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"Das fiese Amulett des Gargamels" - Einleitung

Ihr kommt mit eurer Gruppe nach Schlumpfhausen und merkt, dass etwas nicht stimmt. Alle Schlüpfe sind egoistisch und streiten sich immerzu. Manche Schlümpfe haben sogar das Dorf verlassen.

Papa Schlumpf, der durch seine Weisheit immun zu sein schient, hat schon herausgefunden, dass das merkwürdige Verhalten mit einem Pfund von Schlumpfine zusammenhängt.

Schlumpfine hat vor ein paar Tagen ein Amulett im Wald gefunden. Dieses Amulett kommt euch von irgendwo bekannt vor. Es ist das amulett, dass Gargamel seine Zauberkraft verleit. Schlumpfe hat irgendwie die bösartigen Zauberkräfte entfesselt. Diese haben das Verhalten der Schlümpfe verändert, denn es bringt die schlechtesten Eigenschaften der Schlümpfe zum vorschein.

Papa Schlumpf versucht irgendwie den bösen zauber zu brechen, doch weiß er nicht mehr weiter. Da er alleine nicht mehr weiter kommt bittet er euch um eure Hilfe.

Seine Vermutung ist, dass ein kräftiger Schlumpf das Amulett mit einem Hammer zerstören kann . Da er grade nicht weg kann schickt er euch auf die Suche nach Hauie.

[Diese Einführung kann der Erzähler Schlumpf übernehmen. Je nachdem wie viele sich auf die Suche begeben, sollten diese noch in Gruppen eingeteilt werden.]

Bei Hauie angekommen findet ihr raus, dass er auch von dem Fluch betroffen ist. Er wirft alle Sachen durch die Gegend und er steht auf einem Haufen kaputter Sachen. Auch sein Hammer ist dabei.

Ihr müsst euch also auf die Suche nach einem neuen Hammer machen.

Im Dorf laufen noch mehr außer Kontrolle geratene Schlümpfe herum. Einige können euch sicher weiterhelfen. Versucht so schnell wie möglich das Amulett zu zerstören. Je mehr der Zauber wirkt, je schwächer werden die Schutzzauber werden, die das Dorf vor Feinden schützen.

Das Abenteuer beginnt.

[Die Gruppen müssen die verschiedenen Stationen nicht in der selben Reihenfolge abgehen. So können auch alle Gruppen gleichzeitig starten. Es besteht auch die Möglichkeit eine Preis für die schnellste Gruppe anzusetzten.]

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Vorbereitungen zum Spiel

Bevor das Spiel richtig losgehen kann müssen ein paar Vorbereitungen getroffen werden. Ihr braucht 14 (bzw. 15) Personen, die direkt in der Geschichte vorkommen. Dies kann man auch abwandeln, sollten nicht ausreichend Leute zur Verfügung stehen oder das Rollenspiel mit einer kleinen Gruppe gespielt werden. Wir haben dieses damals mit ca. 150 Personen (inkl. der Schlümpfe) gespielt.

Im folgenden werde ich hier zuerst die einzelnen Schlümpfe auflisten mit ein paar Hinweisen, wie man sie später im Spiel erkennen wird. Auch hier ist eurer Fantasie keine Grenzen gesetzt. Im Wiki "Die Schlümpfe" findet ihr zu allen Schlümpfen auch noch mehr Infos.

Danach folgen in einzelnen Kapiteln die einzelnen Beschreibungen zu den Aufgaben oder Hindernisse, die die Kinder und Jugendlichen bei den Schlümpfen erwarten werden. Wie oben schon erwähnt ist hierbei die Reihenfolge nach der Einleitung bis zum Ziel bei Hauie egal.

Die Rollen

Erzählschlumpf

Blaue Jacke, grauer Rollkragenpullover (wenn es nicht zu warm ist), Pergamentrolle und eine rahmenlose Brille.

Beauty

Handspiegel und (pinke) Blume an der SChlumpfmütze.

Farmi

Sein Schlumpfhut ist aus Stroh (auch normaler Strohhut möglich) und er trägt eine (grüne) Latzhose. Da er immer am Arbeiten ist, hat er außerdem stets seine Mistgabel dabei.

Handy


Harmony

Hauie

Jockey

Muffi

Mutter Natur

Papa Schlumpf

Poeti

Schlaubi

Hefti

Torti

Toulousi

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Erzählschlumpf

Beschreibung: Er greifst nicht aktiv in den Spielverlauf ein. Am Anfang kann der Erzählschlumpf die Einleitung in die Geschichte und in den kommenden Tag moderieren. Im Spielverlauf läuft er immer umher und kommentiert, wie ein Geschichtenerzähler, das Geschehen. Je nachdem wie alt die Gruppe ist, kann es hilfreich sein, wenn der Erzählschlumpf im Notfall kleinere Hinweise in seine Erzählungen mit einfließen lässt.

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Beauty Schlumpf

Er ist sehr eitel und findest sich selbst sehr hübsch - alle anderen Schlümpfe findet er allerdings schrecklich hässlich. Er gibt, damit wenigsten sie besser aussehen, den Kindern Selbstbräuner mit auf ihren Weg.

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Farmi Schlumpf

Er ist der Landwirt in Schlumpfhausen und vor ihm steht ein Papp-Schild mit folgendem Angebot: Mehl und Blaubeeren. Für das Mehl verlangt er ein schriftliches Regenversprechen, dass die Kinder von Mutter Natur bekommen können und für die Schlumpfbeeren ein schriftliches Sonnenversprechen. Die Versprechen kann Farmi einlösen wann immer er sie braucht, da im Schlumpf-Universum Getreide Sonne und Schlumpfbeeren Regen brauchen. Sobald die Kinder ihm die beiden Versprechen gegeben haben ist der Tausch geglückt.

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