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Arian - 
Calad Bolg

Calad Bolg (hier als „Harter Blitz“ übersetzt), oder auch Excalibur, ist das Schwert des Königs von Albion. Bekannt wurde es durch Arthus. Es ist ein mächtiger Prim -Talisman, der es erlaubt, ungeheure Mengen an Essenz zu nutzen.

Es wurde nach Arthus Tod von Merlin bewahrt. Er zerlegte es in 3 Teile, Klinge, Handschutz und Griff, welche er drei Personen zur Obhut gab. Die einzelnen Teile sind die Schlüssel, welche die Tore der drei Seen von Albion öffnen.

Der Griff sieht für sich genommen ein wenig aus wie ein Zepter (dh. der Name Drachenzepter)

Am Ende befindet sich ein grüner Stein, eine Dragon Pearl. Sie ist eine Art tragbare Node von ziemlicher Macht. Sie ist die Essenz eines Drachen (der durch ihren Verlust Menschengestalt annahm). Das Griffstück ist der Schlüssel zum See von Breizh. Merlin gab es Vivianne (bzw. Nimue oder Melusine) zur Verwahrung. Sie verlor es wegen eines Fluches ihrer Mutter an ihren späteren Mann, Raymund, den Begründer des französischen Adelshauses Lusignan, davon. (s. wichtige Personen, Guido von L.). Inzwischen haben die Templer das Stück „geerbt“. Es befindet sich bei deren Meister, Galeas Salazar.

Der Handschutz könnte leicht als Amulett (darum auch Amulett der Zwillingsdrachen) durchgehen

Das Material ist rötlich und silbern, aber nicht zu identifizieren. Merlin gab den Griffschutz einer Sidhe namens Tangvistel, der Königin von Gwynedd. Sie eine Ahnin von Enith, welche Kilians Mutter ist. Leider musste Enith die Schergen des Schattenhofes bezahlen, als sie Kilian in seiner frühen Kindheit aus dem Tower befreien sollten. Dazu stahl sie das Zepter von ihrer Ahnin und gab es einem schwarzen Sidhe namens Yago, der Verfluchte. Yago erkannte dank seiner Gaben (Whispered Past, Fae D.A., S. 157, Yesterdays Tale, S. 161), um was es sich handelte. Da er weiß, dass Avallach über den See wacht, hat er zunächst einen Spion nach Moonarg gebracht, Jester.

 Die Klinge ist unüblich, da sie mit einem schmaleren Stück beginnt und sich erst kurz darüber zum breitesten Punkt erweitert. Von da läuft sie beidseitig geschliffen lange aus und verjüngt sich noch einmal kurz vor der Spitze. Man nennt sie die Whispering Blade.

Der Grund für diesen Namen ist etwas weniger augenscheinlich als bei den anderen beiden Teilen. Die Klinge wurde mit mächtiger Magie geschaffen und erhielt sogar ein eigenes Bewusstsein, um dem Träger zu helfen. Sie spricht zu ihm und dient nur jenem, der das Böse bekämpfen will. Sie selber hat keine Ahnung WAS das Böse ist und würde sich alles erzählen lassen, aber das weiß keiner. Sie kann oberflächliche Gedanken lesen sowie Gier und Eifersucht in näheren Personen auslösen.

Der Green Man (DER Ghille Dhu) weiß wo sie ist. Er ist schwierig zu finden und befindet sich wahrscheinlich nicht ständig am selben Ort. Die Klinge hat er in einem uralten Baum untergebracht, dem sogenannten Forever Tree. Der Baum ist eine Eibe mit gewaltigem Hohlraum und steht in Schottland, im kleinen Ort … . Um sie zu nehmen, muss man ins Umbra und dort in den Baum eintauchen – oder ihn vernichten. Der Baum wird bewacht. Und sollte jemand ihn wahrlich zerstören, wird der Ghille Dhu ihm den Tag wahrscheinlich ziemlich versauen.

Alle Teile - oder auch Schlüssel - haben gemeinsam, dass sie den Besitzer durch das Labyrinth leiten, das zum jeweiligen See führt.


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Hintergrund, Ablauf, Parteien und Charaktere

Hintergrund der Chronik ist der Erleuchtungskrieg und die Vorherrschaft in Britannien/Albion. Die Fronten zwischen dem Orden der Vernunft und den neu gegründeten Traditionen sind dabei manchmal nicht ganz klar. Manche Gruppierungen der verschiedenen Seiten arbeiten gelegentlich (für gemeinsame Zwecke) zusammen, während sie sich anderenorts gnadenlos bekriegen. Die Gabrieliten und der Celestial Chorus haben zum Beispiel in vielen Bereichen recht ähnliche Anschauungen, wenngleich unterschiedliche Philosophien.


Albion meint in diesem Zusammenhang Breizh (Bretagne), Alba (Schottland), Éire (Irland), Cymru (Wales), Mannin (Isle of Man) und Kernow (Cornwall). Wohlgemerkt, Breizh gehörte zu Albion!

Die Antagonisten sind in mehrere Bereiche unterteilt.

Zum einen droht die wachsende Vorherrschaft des Ordens der Vernunft und seiner Helfer. Die späteren Technokraten haben ihre Spione überall und Vertrauen unter Erwachten ist darum eine Seltenheit. Jeder könnte ein heimlicher Informant oder Doppelagent sein. Die Scheiterhaufen brennen in ganz Europa hoch. Die Traditionen sind hin und her gerissen zwischen der dringenden Suche nach Verbündeten und notwendiger Vorsicht. Misstrauen liegt über allen Bekanntschaften, alt oder neu.

Ihm gegenüber stehen die noch jungen Traditionen, denen es an Einigkeit nach dem Verrat des Ersten Cabals gebricht.

 

Die zweite Gefahr droht von den Nephandi. Ein finsterer Magier, durch die Zeiten unter diversen Namen bekannt, sucht nach einem Weg, sich Albion zu unterwerfen und zugleich seinen Herren aus dem Tiefen Umbra einen Zugang in unsere Welt zu verschaffen. Heute nennt er sich manchmal Ermrodd, manchmal Dormred (Akronyme), wenn er überhaupt einen Namen nennt. Tatsächlich ist er Arthus Sohn von seiner Halbschwester Morgana, Mordred.

Ermrodd ist ein meisterhafter Magier und hat seine Basis in einem Reich in den Anderswelten. Es handelt sich um eine finstere Version von Camelot. Wo genau in den Weiten des Umbras es sich befindet, ist unbekannt und für die Zwecke des Spiels im Moment jedenfalls irrelevant. Vielleicht ändert es auch seine Lage.

 

Und dann sind da noch gewöhnliche, aber ambitionierte Sterbliche. Wie Emrodd verfolgt auch Richard De La Pole die Unterwerfung Albions, doch schwebt ihm mehr weltliche Macht vor. Da ihm das Scheitern seiner Familie vor Augen steht und er auf verschlungenen Wegen von der Existenz dreier legendärer Pools weiß (s.u.), bezieht sich sein Streben darauf. Seine größte Waffe ist ein messerscharfer Verstand. Er ist ein Moriarty.

Neben diesen Hauptgruppen spielen auch die Feen eine Rolle, da sie vormals die herrschende Macht in Albion waren und das Land insbesondere gegen finstere Mächte verteidigt haben. Hinzu sind sie eng mit Mooncastle und dessen Herren Viktor verbunden. Hierzu sei angemerkt, dass Viktor auf der Figur eines ehemligen Spielercharakters aus einer Runde vor gut 20 Jahren beruht, an der auch die beiden erfahrenen Spieler der aktuellen Runde beteiligt waren.

Vampire und Wölfe haben eher untergeordnete Bedeutung in dieser Erzählung, tauchen aber aus jetziger Planungs-Sicht gelegentlich auf. Um sie nicht zu bedeutungslosen Monstern zu degradieren, werde ich ihre Fähigkeiten im Dunkeln lassen. Spielmechanik wird nicht erläutert. Begegnungen werden kurz und mysteriös gehalten, damit diese NPCs spannend bleiben. Was an Wissen bekannt ist, wird von Aberglauben durchsetzt sein, dem keine Fakten zugrunde liegen.

 

Und zu all dem gesellen sich nun noch die Charaktere mit ihren jeweiligen Hintergründen. Einer ist die Inkarnation von dem Galahad und obendrein ein Prinz mit besserem Herrschaftsanspruch als der jetzige König, Heinrich VIII., doch weiß er von nichts. [Spieler = Mage-Neuling]

An dieser Stelle sei kurz etwas Wichtiges zu unseren Spielrunden gesagt:

Bei uns äußert der Spieler Wünsche zu seinem Charakter und spricht sie mit dem Spielleiter (Master) ab, doch letztlich liegt es in dessen Hand aus den Wünschen etwas zu machen und jedem Charakter einen Background voller Geheminisse zu machen. Der Spieler weiß hier also nicht, woher er stammt etc. Auch aus diesem Grund liegen in unseren Runden die Charakterbögen nur dem Master vor, Spieler kenne sie nicht exakt. Zumal wir seltener würfeln.

Ein weiterer Spieler ist das uneheliche Kind eines Abtes, der eng mit Templern und dem Orden der Vernunft arbeitet. Hinzu wird er in die Intrigen seiner Tradition verstrickt. [Spieler = kennt Mage gut]

Der Dritte flieht vor sich selbst und einer blutigen Vergangenheit. In ihm lebt ein mächtiger, aber gewaltsüchtiger Avatar. Zudem wurde ihm gesagt, er werde für den Tod eines Königs verantwortlich sein – wenngleich ohne Gewalt [diese Prophezeiung bezog sich auf die Geschichte mit Avallach und dem Pool, s.u.]. [Spieler = kennt Mage gut]

Der letzte schließlich kämpft um die Aufnahme in den Orden des Hermes und die Anerkennung eines scheinbar desinteressierten Meisters. Er kauft sich einen unsinnigen Adelstitel und eckt überall an, während er versucht seinen Weg zu finden. [Spieler = kennt Mage gut]

 

Es scheint, als hingen Sieg und Vorherrschaft in dem besagten mehrseitigen Krieg von einer alten, mehrteiligen Prophezeiung ab. Diese erklärt, dass derjenige über Britannien „herrschen“ wird, welcher sich der „Mythical Pools of Albion“ bemächtigt (beruht übrigens auf einer Story-Anregung aus Dark Ages - Fae). Je einer dieser Seen befindet sich angeblich in Kernow (Cornwall), Alba (Schottland) und Breizh (Bretagne). Hier weiche ich etwas von dem ab, was die WoD Literatur hergibt.

„Herrschen“ kann auf verschiedene Weise gemeint sein, direkt oder indirekt. Wahrscheinlich wird es eher indirekt sein, so wie Saurons Herrscherring. Das liegt aber noch in der Zukunft und ist vorerst unbedeutend.

Neben dem, was die Prophezeiung über sie sagt, haben die Seen auch je eine weitere Kraft. Einer schenkt ewige Jugend, einer heilt jede Wunde und einer verleiht Macht über die Herzen der Sterblichen. Welche Quelle was kann, ist inzwischen vergessen. Möglicherweise wissen die Feen mehr dazu, denn diese Seen lagen wenigstens einstmals in ihren Domänen. Doch die geben sich nicht sehr gesprächig.

Was der Master weiß: Das Geheimnis der Seen liegt in einer großen Perle, welche sich in jedem von ihnen befindet. Sie ist die eigentliche Quelle der Macht dieser Seen. (Könnte noch ein Problem mit dem ausgetrockneten See geben…)

Anmerkung zu Dragon Pearls

Bleibt also zu hoffen, dass keiner auf die Idee kommt die zu schlucken...

Der See in Kernow liegt unter St. Michaels Mount, nahe des Feenherrscher Avallachs Schloss, welches über die Gewölbe unter Castle Moonarg zu erreichen ist. Dies ist der See der Ewigen Jugend (weswegen auch Viktor so jung erscheint). Alternativ könnte er sich in Cymru befinden, bei Mount Snowdon (S. Isle oft he Mighty, S. 157f.).

Der Zugang ins Labyrinth ist durch eine magische Tür geschützt. Um sie zu öffnen, muss man einige Rätsel lösen, braucht aber keine weiteren Gegenstände (s. Block zu Castle Moonarg). Dahinter erwartet einen ein wahres Labyrinth aus Stollen, in denen die seltsamsten Wesen hausen. Hier seinen Weg unbeschadet hindurch zu finden, ist schwer. Es gibt aus dem Labyrinth einen Weg in Avallachs Burg. Dieser führt über eine Mondbrücke.

Im Herzen des Labyrinths findet sich ein gewaltiges Portal. Man kann es nur mithilfe eines besonderen Gegenstandes als Schlüssel öffnen. Es handelt sich um eine Scheibe, welche zwei ineinander verwobene Drachen (den roten und den weißen) darstellt. Es wirkt wie ein Amulett, ist aber tatsächlich der Handschutz von Artus' Schwert, Calad Bolg ( also Excalibur). Details zum Portal finden sich im Block zu Castle Moonarg.

Am Ende erwartet einen dort ein Feenritter, der eigens zum Schutz des Sees bestellt wurde. Diesen zu überwinden ist sicher die schwierigste Prüfung.

Der See in Breizh (lies dazu Fae D.A., S. 174) befindet sich südlich von Morlaix im Wald Brocéliande. Dies ist der See, welcher Macht über Herzen verleiht (wie Lancelot sie hatte…). Der auch als „Zauberwald“ bezeichnete Ort soll das Grab von Merlin beherbergen. Am Grunde eines ewig gefrorenen Sees (S. dazu Fae Dark Ages S. 174) befindet sich ein gläserner Palast. Es ist der Ort, an welchem Lancelot von der Zauberin Viviane erzogen wurde. Dort ist auch der zweite See (der obere wird Spiegelsee genannt – weil am Grund ein zweiter liegt). Diesen See in seinen Besitz zu bringen ist nicht minder schwierig. Der Wald, welcher den See schützend umfängt ist noch voller von Fabelwesen als die Gewölbe unter Castle Moonarg. Hier hausen die ursprünglichsten aller Thaumivoren, die Drachen (s. D.A., S. 189). Der gefrorene See lässt sich mit nichts tauen. Er besteht aus zwei Feen, Inanimae, die hinterhältig in ihre Elementarformen verwandelt wurden. Sie sind bewusst, können aber nicht handeln.

Der Zugang zum See wird mit dem zepterartigen Griffstück von Excalibur geöffnet.

 Viviane hat den gläserenen Palast auf unerwünschte Besucher vorbereitet. Auch hier wartet zu guter Letzt ein Feenritter, welcher jeden Eindringling herausfordert.

  

Der Pool von Alba, Tuath Glas Cu (Geliebter Grüner Ort), liegt irgendwo verborgen im weiten Höhlensystem unter Alba. Man kann das Portal zu ihm mit der Klinge von Excalibur öffnen.

Seine Kraft ist es, alle Wunden zu heilen, körperlich und seelisch. Doch er ist ausgetrocknet!

Es ist zur Zeit nicht bekannt, wie man ihn wieder füllen könnte. Die legendären Grünen Männer, die Ghille Dhu, suchen nach einer Möglichkeit dies zu bewerkstelligen.

  • Es benötigt das Blut eines Königs, aus freien Stücken gegeben, um ihn zu füllen. Dies wird durch eine Prophezeiung offenbart, oder einer der Charaktere trifft auf einen (am besten lebenden) Genomos/Ghob. Das sind unsterbliche Wesen, die nur den Zweck haben die Geschehnisse Ihrer Epoche zu bewahren. Sie liegen verborgen in den Ruinen jener Zeit. Riesige Schnecken oder Schildkröten, die sich in ihren Panzern verbergen. Diese Wesen können untereinander kommunizieren. Möglicherweise sie nicht unsterblich, sondern man kann aus anderem Grund die Geschichte aus ihnen herausholen, wenn sie schon gestorben sind. Tatsächlich sind sie ein magisches Vermächtnis der Verbena. Darum sind sie so erdverbunden. Sie heißen bei Magiern „Genomos“, nennen sich selber aber die „Ghob“. In ihren verknöcherten Hüllen kann man selbst nach ihrem Ableben noch in ihre Erinnerungen eintauchen. Eine extreme und nicht ungefährliche Erfahrung, bei der man nicht mehr als ein paar Fragmente auf einmal in sich aufnehmen darf, ohne verrückt zu werden.. Da diese Wesen folglich nur unter der Erde anzutreffen sind und der Wissensgewinn mit Risiken verbunden ist, lauern hier bereits …Module.
  • Das Blut muss auf die Perle aus dem Griffstück fallen, denn sie gibt dem See die Kraft.


Im Endeffekt dürfte kein König der Menschen dazu bereit sein, sich für irgendeinen See selbst umzubringen. Doch Avallach würde sich opfern, wenn dies das Land wieder mit Glamour füllen und Arcadia wieder geöffnet werden könnte. Diese Notwendigkeit muss ihm jedoch vermittelt werden, vorzugsweise von einem, der in die Zukunft blicken kann und die Notwendigkeit von Blutopfern kennt! [siehe Block Logan’s Prophezeiung]

Falls die Spieler den Pool finden, wird er sich nach gutem Zureden durch Logan evtl. alleine dorthin aufmachen, um ihn mit seinem Blut zu füllen.

Der Zugang befindet sich in Sterling Castle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/Stirling_Castle_John_Slezer.jpg

 

Die Black Spiral Dancer (s. auch S. 182 meiner Unterlagen von ca. 1995) haben diese Höhlen zu ihrem Zuhause gemacht. Sie praktizieren dort ihre merkwürdigen Riten, verschleppen Wanderer, … Der Weg wird ebenso wie der Pool selbst von allerlei untotem Zeug umlagert: Basilisken, Ghoule, Zemetauren und vieles mehr (s. auch D.A., S. 197).

Ermrodd mag hier schon Fuß gefasst haben oder auch nicht. Wer kann (zu diesem frühen Zeitpunkt der Planung das schon sagen? Jedenfalls ist dieser See für die meisten unerreichbar. Die Horden an wahnsinnigen Wer-Bestien, die um ihn herum ihr Unwesen treiben, ist ein (tod-)sicherer Schutz. Zwar sollte am Ende auch hier ein Feenritter warten, doch kann dieser kaum beim See sein, wenn es ihn noch gibt. Es sei denn, er ist selber untot. Man wird sehen.

 

Zu Emrodd’s Zielen:

Britannien lag seit je her im Interesse der Nephandi. Seine geografische Beschaffenheit und die Drachenlinien, welche es durchziehen, geben ihm eine besondere Macht. Das Land ist besonders geeignet, um Portale zu erschaffen. Dies äußert sich etwa darin, dass gerade in Südengland das Gauntlet dünn ist und so viele umbrale Reiche nah an die materielle Welt grenzen, dass manch ein Schläfer einfach in diese hineinstolpert. Während besonderer Zeiten, zu traditionellen Festtagen wie Beltaine etc., sowie während aktueller Ereignisse wie Schlachten, wird das Gauntlet noch dünner. Es kann vorkommen, dass zu solchen Ereignissen die Ebenen miteinander verschmelzen.

 

In den alten Tagen haben die Feen viel zum Schutz des Landes vor den dunkleren Mächten beigetragen. Doch ihre Macht wurde seit dem Eintreffen des Römer immer schwächer.

Es begann um 55 vor Christus mit Cäsars erstem Britannien-Feldzug. Etwa 100 Jahre später, im Jahr 43 nach Christus, begann die eigentliche Invasion Britanniens unter Aulus Plautius. Der Kampf um Britannien tobte lange hin und her. Zwar erlangten die Römer die Vorherrschaft, doch die nördlich lebenden Pikten und andere Einheimische, wie die Icener, bereiteten den Römern ständig Probleme. Sächsische und irische Piraten suchten die Küsten heim und schließlich rebellierten die Angelsachsen, welche von den Römern zur Unterstützung ins Land gebracht worden waren. Im Verlauf zweier Jahrhunderte vertrieben sie (beginnend 440) die Römer.

Dieses Chaos wurde von den Nephandi gefördert, wo es möglich war. Wo sie anfangs im nördlichen Strathclyde ihre Labyrinthe hatten, nutzten sie die eindringenden Römer und mischten sich unter diese. Nach und nach schafften sie sich Brutstätten in allen Gebieten Britanniens. Um das Jahr 110 verschwand gar eine ganze Legion der Römer, die glorreiche Neunte – vermutlich in den Labyrinthen der Nephandi.

Die Feen wurden von den römischen Truppen zurückgedrängt und verschwanden mehr und mehr in ihre eigenen Reiche. Nur wenige hielten die Stellung und verteidigten weiter das Land, unter ihnen natürlich Avallach, der jedoch einen anderen Namen trug.

Ein Ziel der Nephandi ist es, Portale zu erschaffen, um ihre Herren in unsere Welt zu bringen. Ein weiteres Ziel ist es natürlich, ihre Herren mit möglichst vielen Opfern zu stärken.

Neben diesen „offiziellen“ Zielen hat jeder Nephandus auch mehr egoistische Ziele, meist geht es hier um den Ausbau der persönlichen Macht auf die eine oder andere Weise.

Ermrodd versucht, die Seen zu finden und als Noden zu nutzen. Mit ihrer Macht will er seine Herren befreien. 

 

 Der Auftakt - Das Treffen in St. Michael

Richard de la Pole, genannt die „Weiße Rose“, ist gekommen, um den See von Kernow an sich zu bringen und damit den ersten Schritt Richtung Thron von England zu machen. Richard hat eine Armee aus deutschen Söldnern unter sich versammelt, finanziert durch den französischen König.

Nach seinem Plan (s. Block Richards Plan) will er aber nicht St. Michaels Mount einnehmen, sondern vielmehr den See darunter. Er kennt den notwendigen Schlüssel und sucht nach ihm.

Nun will er zunächst implizieren, dass es tatsächlich die Flotte des Duke von Buckingham sei, welche die Invasion unternimmt. Hintergrund ist, dass er den Adel des Landes gegeneinander ausspielen und so schwächen möchte. Offiziell wird also verlautbart, es handele sich um Richards Flotte, er wird aber überzeugende Hinweise dafür hinterlassen, die auf den Duke weisen und eine Täuschung implizieren.

Zu diesem Zweck hat er einen Wechselbalg im Gefolge, welcher Buckinghams Äußeres perfekt annehmen kann. Der Zeitpunkt ist zudem so gewählt, dass der echte Buckingham tatsächlich an einem Ort war, den er niemals zugeben würde – Irland. Aus verschiedenen Gründen würde dies dazu führen, dass der König ihn gleich für einen Verräter halten würde. Die Iren planen stets Aufstände gegen die Krone und sind so dubios wie Buck selber. Ein schlechtes Alibi…

Um den Zugang zum See zu finden, hält er sich schon länger inkognito in der Burg auf. Richard hat sich als Landadeliger namens Sir Pelevar of Wingfield (s. Block zu Moonarg und Gästen) ausgegeben. Er spielt seine Rolle so, dass sich niemand ernsthaft für ihn interessiert. Schön ist, dass dieser einfache Sterbliche die übernatürlichen Magier der Spieler ganz schön an der Nase herumführen wird, wenn es gut läuft. Nachdem er sich umgesehen, aber keinen großen Erfolg hatte, muss er nun auf die Schiffe mit seinen Söldnern warten. Er will St. Michaels Mount am liebsten so einnehmen, dass niemand sich darum kümmert.

Kann er Viktor nicht auf seine Seite bringen, wird er ihm Bedenkzeit geben – also drohen – um anschließend zu versuchen, Viktor hinterrücks zu ermorden.

Dazu hat er sich auch Hilfe von Innen verschafft. Sein Plan sieht vor, dass er eine Bedrohung für die Burg schafft – durch die belagernde Armee. Gleichzeitig gibt er einem seiner Gefolgsmänner die Gelegenheit sich als Retter zu produzieren. Sir Frederick of Torridgeham kommt mit einem kleinen Heer von etwa zweihundert schwer Bewaffneten und rüttelt zusätzlich die in der Umgebung befindlichen Adeligen auf. Er will durch Fischer zufällig von der angreifenden Flotte erfahren haben und habe sich umgehend auf den Weg gemacht. Unterwegs habe er noch einige andere Adelige zur Mobilmachung aufgerufen. 

Torridgeham ist ein Mann Mitte vierzig, schmales Gesicht mit grauem, streng zurückgelegtem Haar über einer hohen Stirn. Er hat einen getrimmten Bart und trägt makellose, braune Samtkleidung. Zwar hat er auch Rüstzeug, doch sieht dies eher unbenutzt aus und ist an seinem Packpferd verstaut. Seine Statur ist hager, seine Haltung stolz.

T. ist zwar für vieles blind und nicht der Hellste, aber er hat gewaltige Angst vor Richard. Dass dieser auf seiner Seite steht und ihm zu mehr Macht verhelfen will, ist natürlich ein Ansporn für ihn. Seine Werte sind normal und uninteressant.

 Zugleich verübt Richard durch seine Ksirafai-Agentin Lady Brynn einen Anschlag auf Viktor.

Richards Ziel: Wenn er Viktor beseitigt und Torridgeham als strahlender Verteidiger ankommt, dann wird er die Burg erst einmal gegen die Feinde „halten“ – im Namen des Königs selbstverständlich.

Richards Flotte wird von einem berüchtigten Kapitän geführt, Caesare Marzani. Marzani ist ein Celestial Master, House of Helios. Er führt eine Flotte von 10 Schiffen, mit Bleiplatten beschlagene Karacken, welche mit je 100 Personen Besatzung bestückt sind. Nur sein eigenes Schiff, die Winter’s Night, hat lediglich eine Besatzung von 50 Personen. Das Schiff ist ein Skyrigger, kann also mithilfe von Ballons fliegen.

Die normalen Schiffe sind mit jeweils 100 Kanone bestückt, 20 schwere (Breitseiten), 79 leichte (Hauptdeck) und ein überschweres Geschütz (Bronzekanone, 4500 Pfund).

Leichte Kanonen: Diff. 7, Range 500, Damage 10.

Schwere Kanonen: Diff. 8, Range 400, Damage 20 (alle innerhalb 10m, halber bis 20m)

Überschweres Geschütz: Diff. 9, Range 1000, Damage 25+

Die Kanoniere, 30 pro Schiff, haben regelmäßig einen Pool von 7, zum System s. Sorcerers Crusade S. 199, 206.

Abzüglich der Kanoniere und Crew haben die Schiffe insgesamt 500 Soldaten an Bord. Die Truppen tragen keine großen Zeichen.

3 Schiffe werden sich in der Nacht der Burg nähern und zeigen. Die übrigen werden in einiger Entfernung die Truppen an Land bringen, um das Dorf von der Umgebung zu isolieren. Sie werden Lager aufschlagen und einen Sturm bzw. Belagerung vorbereiten. Werte s. Buch

Der Hauptmann der Wache von Castle Moonarg, Troy Kilburne, wird beim Anzeichen eines Angriffs einen Weaver Ward Cantrip (Charisma 3 + Prop 3, 6 Dice) auf das Tor legen und die Mauern der Burg mit Elementen verstärken (Stamina 6 + Scene 4/Prop3, 9 Dice; 2 Erfolge = 1 HL), wahrscheinlich mehrfach. Der Ward wird durch die Anwesenheit der Soldaten vermutlich um einen Erfolg pro Tag abgebaut.

Er kann mit dem gleichen Cantrip, Eldritch Prime, auch Feuer auf die Schiffe regnen lassen. Allerdings dürfte hier die Entfernung zu groß sein.

Dieser Abend (ein künftiges Modul) könnte etwa folgendermaßen ablaufen:

Die Gäste befinden sich in der Halle und genießen das Schauspiel bzw. die Gespräche. Ein Wachmann kommt herein und meldet dem Hauptmann etwas (die Schiffe) voller Aufregung. Der meldet es dem Hausherrn. Viktor wird umgehend hinausgehen und sich die Lage ansehen.

Auf der nachtschwarzen See kann man eben so 3 große Karacken ausmachen, eine etwas seltsamer als die anderen. 2 segeln unter Fahne, das seltsame Schiff hat gar keine Fahne. Die gezeigte Fahne, Richards, sieht folgendermaßen aus:

 

Es wird sich nicht vermeiden lassen, dass die Gäste von den Schiffen früher oder später erfahren.

Ein Boot macht sich unter der Parlamentärsflagge auf den Weg ans Ufer.

Es kommen Richard de la Pole (bzw. ein menschlicher - doch absichtlich durchschauberer - Doppelgänger), Kapitän Marzani, ein Edelmann, einige Garden und Leutnants. Donovon of Drogo, ein Templer, ein Riese in einer Titans Armor, ist ebenfalls dabei.

 

Die Ankömmlinge:

Das Gespräch führt ein Edelmann, der die Gruppe führt, namens Richard De La Pole (Die weiße Rose). Es ist nicht der echte Richard, denn dieser befindet sich inkognito unter Viktors Gästen. Der durchaus einigermaßen ähnlich aussehende Doppelgänger trägt enge, schwarze Beinkleider, ein weißes Hemd mit weitem Ausschnitt und einem dunklen, kurzen Überwurf aus feinem Pelz. Borten steigen an Beinkleidern und Pelz gleichermaßen in Gold auf. Sein rotblondes Haar ist elegant geschnitten, darauf ein schwarzes Barrett mit langer Feder sitzt. Ein kecker Bart steht ihm am Kinn. An seiner Seite hängt ein schwerer Rapier von äußerst feiner Machart.

Marzani ist ein kräftiger Mann um die vierzig, in edler Kleidung aus dunkelrotem und braunen Samt mit silbernen Borten. Er führt einen Degen und sieht aus, als könne er damit umgehen. Zudem hat er unter seiner Jacke eine spezielle Pistole, Horatius Thunder, s. S. 287. Sein breitknochiges Gesicht wird von einem schwarzen Bart und einer ebensolchen Mähne umrahmt. Er spricht nicht, wenn es sich vermeiden lässt. Er scheint alles mental zu notieren, was er sieht.

Drogo ist an Größe dem Hauptmann fast ebenbürtig, wenn auch nicht so breit in den Schultern. Er ist etwa Mitte 20. Seine grausilberne Rüstung wirkt äußerst einschüchternd (Divine Aura, Arete 4, Effekt s.S. 270). Seine dunklen Haare sind ritterlich geschnitten, also bis zu den Ohrspitzen rasiert und obenauf ein Mop mittellanger Haare. Er führt ein sehr großes Schwert und eine Pistole. Er trägt ein Kreuz an seinem Schwert, wie es die Templer tun…

Er macht einen hochmütigen und gelangweilten Eindruck. Momentan hält er sein Temperament im Zaum, da dies kein Krieg des Glaubens für ihn ist, sondern lediglich ein Aufrag, dessen Sinn ihm unbekannt ist. Richard soll ihn zu Excalibur führen, und er hat Grund ihm zu glauben.

Ferner eben jener Wechselbalg des Winter Court, welcher die Gestalt des Duke of Buckingham angenommen hat. Der Duke ist ein rothaariger, kräftiger Mann mittleren Alters. Er hat einen arroganten Blick unter einer gefurchten Stirn. Er trägt Kleidung aus guten roten Stoffen, mit goldenen Borten und einem weißen Hemd. Darüber hat er einen scharzen Umhang geworfen und ein breitkrempiger Hut verbirgt sein Gesicht. An seiner Seite trägt er ein kunstvoll gefertigtes Schwert.

Seinen Finger schmückt der Siegelring des Dukes. Seine Feengestalt zeigt dagegen ein junges Kind, einen Jungen (Fisfir) mit listigen, goldbraunen Augen. Kilian und die Feen können dies durchschauen, die übrigen nur mit Hilfe von Mind-Magie (Gegenmagie). Zur Rede gestellt würde er natürlich leugnen der Duke zu sein.

Fisfir gehört zu Yagos Gefolgsleuten (zu ihm später), wobei dieser offiziell natürlich zum Winter Court und nicht zum Shadow Court gehört.

Zwei weitere Männer in einer vernünftigen Rüstung (Soak 4) begleiten sie, sowie ein halbes Dutzend gerüstete Soldaten. Einer der Soldaten ist Guy Na’Lissien, ein Gefallener und Diener Ermrodds. Eine schreckliche Verbrennung im Gesicht, welche eine Seite des Gesichts zu einer grotesk grinsenden Ruine verwandelt hat, sowie verschiedene kleinere Verbrennungen an seinen Händen, lassen ihn hervorstechen. Ihm haftet ein übler, schwefeliger Geruch an. Er trägt schwere, schwarze Kleidung und darunter Rüstungsteile. Er hat einen schrägen, sadistischen Humor und spricht gerne mal außer der Reihe. Guy soll Richard im Auftrag Ermrodds im Auge behalten und herausbekommen, wo nach dem Schwert Excalibur zu suchen ist.

Das Gespräch:

"Richard" redet in freundlichem Ton, selbstsicher und bestimmt. Sein Ziel ist es, die Burg zu übernehmen. Wird dies geduldet, so soll niemandem Schaden entstehen. Da die Kampfkraft seiner Truppen deutlich überlegen ist, möge man dies wohl bedenken. Er sei gekommen, um unnötiges Blutvergießen zu verhindern [Guy zieht hierbei eine Grimasse].

Ein Warnschuss streift einen Turm (die Bibliothek).

Er mache einen rechtmäßigen Anspruch geltend. Cornwall solle davon profitieren.

Wird er abgewiesen, so wird er den Anwesenden 3 Tage Bedenkzeit einräumen. Wer weiß, ob die Charaktere hier eingreifen oder was sonst geschieht.

Am dritten Tag wird eine von Richard eingeschmuggelte Agentin unter dem Decknamen Lady Brynn einen Anschlag auf Viktor verüben.

Lady Brynn, die überaus unscheinbare Baroness, ist eine Ksirafai-Agentin.

Die Ksirafai, oder Klingen, sind das Gewissen des Ordens und seine Vollstrecker. Sie sind ein Geheimorden und weithin unbekannt, sogar in den Reihen des Ordens selbst. Lady Brynns Mentor, Malbrit Owen, hat seinen Sitz in Rowan Castle. Sie kennt sonst keine weiteren Klingen, wie es auch Brauch unter ihnen ist.

Sie hat den Auftrag Viktor im rechten Moment zu töten, falls er sich Richard nicht beugen sollte. Da die Solificati 1335 vom Orden desertierten, hat sie ohnehin guten Grund dies zu tun. Außerdem soll sie den bevorstehenden Angriff von innen unterstützen. Sie wird Viktor ein Gift verabreichen, jedoch erst, nachdem die Gespräche mit den Unterhändlern von Richard De La Pole gescheitert sind, also nach 3 Tagen.

Lady Brynn hat ein Arete von 5, Willen 8, Connection 3, Forces 2, Life 2, Matter 4, Prim 2, Mind 2, Entropy 2. Physisch alles 3, Charisma 4, Manipulation 4, Wahrnehmung 3, Intelligenz 4, Wits 3. Alle wichtigen Fähigkeiten 3.

Sie verwendet eine Mini-Armbrust mit vergifteten Pfeilen (Diff. 7, Schaden 1, Reichweite 10), auf welche sie magisch zugreift, sowie eine Pistole in einem Fächer (Diff. 7, Schaden 5, Reichweite 20).

Gift: Bleicher Tod; eine potente Mischung aus Rhabarberblatt (Oxalsäure) und Honig von Oleander-sammelnden Bienen (Oleandrin); Opfer wird schwindelig, hat Krampfanfälle, verliert meist Bewusstsein (Will-Save gg. 8). Das Gift wirkt üblicherweise innerhalb eines Tages tödlich. Ein bekanntes Heilmittel ist Teufelskralle (Afrika!) oder Johanniskraut (gelbe Blume, Kraft der Sonne); Heiliger gg. Gifte: Benediktus von Nursia.

Wartezeit und nach dem Attentat:

Wenn Viktor nicht beseitigt werden konnte, dann wird Richard seine Truppen einstweilen abziehen lassen. In Anwesenheit Torridgehams hat er Grund zur Annahme, dass er auch so mehr Handlungsraum in der Burg haben dürfte.

Viktor wird den Spielern sagen, dass er die Festung halten wird. Sie sollen herausbekommen, was wirklich vor sich geht. Er könnte Fisfir als Wechselbalg erkannt haben – fraglich ist, ob er ihn kennt. Falls ja, wird möglicherweise wissen, wem er dient. Er wird aber nicht wissen, dass Yago den Schlüssel besitzt.

Die Charaktere sollen ein Heilmittel für ihn beschaffen. Er brauche vor allem jemand, der sich mit Giften auskennt. Candalo wäre perfekt, aber niemand darf den Alchimisten die Burg betreten sehen. Wahrscheinlich will der alte Trottel auch nicht kommen.

Man könnte gesehen haben, dass Drogo ein Templer ist. Dies würde Anlass zur Nachforschung geben.

Falls die Charaktere bereits über die Seen gesprochen haben, kann er auch diesbezüglich seine Sorgen mitteilen. Sie sollten nach Informationen zu den übrigen Seen suchen. Viktors eigene Bibliothek hat möglicherweise schon gelitten – durch den Warnschuss oder ein Feuer.

Das Kloster hat eine Bibliothek, doch es ist abgebrannt oder von den Gegnern besetzt. Rowan Castle hat sicher ebenfalls eine ausgiebige Bibliothek, wenn sie sich dahin trauen.

   

Die volle Chronik in Etappen:

1.   Castle Moonarg (wurde gespielt)

Zunächst müssen die Charaktere zunächst einmal Zutritt zur Burg erhalten und, wenn ihnen dies gelungen ist, sie erleben den Alltag auf der Burg:

Die Tage sind gefüllt von administrativer Arbeit für den Burgherrn und er muss seine Gäste belustigen. Jagd, Schaukämpfe und ähnliches finden statt.

Abends wird gemeinsam gegessen und getrunken, während die Schausteller Unterhaltung bieten. Nun bietet sich die Gelegenheit gepflegte Konversation zu führen und Informationen und Gerüchte (s. Richards Plan) zu erhalten.

Wenn die Charaktere eintreffen, ist in St. Michael noch alles normal. Es werden noch einige Tage vergehen, ehe Richards Flotte eintrifft.

Nachts betreibt Viktor seine Studien, zumindest nun, da er so viele Gäste beherbergt.

Ob die Gäste mit ihnen sprechen wollen, hängt vom Auftreten der Charaktere ab. Mit Logan würde z.B. niemand von Adel sprechen wollen.

Im Gespräch mit Lord Viktor erfahren die Charaktere gewiss von den umliegenden Gefahren. Etwas weiter nördlich, zwischen Hereford und Worcester an einem Seitenfluss des Severn, welcher dort durch ein Tal fließt, liegt Rowan Castle, das dem vor einem halben Jahrhundert berühmt gewordenen General Christopher Wyndgarde gehörte. Auch heute noch ist dies eine der größten Festen des Ordens, und sie gehen gegen jeden und alles vor, was den Zielen des Ordens zuwider steht. Ein Lord, der heidnischen Praktiken frönt, wäre in ihren Augen ein vorrangig auszumerzendes Übel.

Die Wälder der Umgebung sind zum Teil finstere, gefährliche Orte.

Hier finden sich die Protagonisten zusammen. Die Burg wird bald von Richard de la Pole belagert, der die Burg an sich bringen will oder zumindest mehr über das Tor erfahren muss.

Die Charaktere können dadurch von Richard erfahren. Durchschauen sie die doppelte Täuschung Richard/Duke of Buckingham?

Sie können von der Involvierung der Templern Wind kriegen.

Sie können den See finden – vorausgesetzt sie finden den Schlüssel und lösen die Rästel.

Sie können einige Hinweise auf Richards Pläne finden (s. Gerüchte).

Sie erleben einen Anschlag auf Viktor durch die Ksirafai Lady Brynn.

Sie müssen jemanden finden, der sich mit Giften auskennt und ein Heilmittel finden.

Ihnen sollte klar werden, dass sie weiteres Wissen bei ihren Gegnern suchen müssen.

 

2.   Das Kloster von Wells Abbey (wurde gespielt)

Das Kloster wurde von Richards Leuten niedergebrannt. Der Abt, Father Shelley, lebt zwar noch, doch geht es ihm nicht besonders.

 

3.   Templer-Festung

Dort können die Charaktere Hinweise auf den Verbleib von Excalibur finden. Die Templer haben seit Jahrhunderten danach gesucht, da es nach ihren Vorstellungen den Weg zur Herrschaft ebnen soll. Durch Guido von Lusignan wissen sie von der Existenz des Schwertes. Er konnte ihnen evtl. auch das Griffstück liefern.

  

4.   Die Burg Lusignan, eine Templerfestung (?)

  

5.   Der Pool von Breizh im Wald Brocéliande

  

6.   Der Green Man/der Standort des Forever Tree in Alba/Schottland

 

7.   Der Pool von Alba unter Sterling Castle

 

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Castle Moonarg - Anwesen von Viscount V. Manwaring

Burg, Bewohner und Geheimnisse

Die Burg liegt auf der Insel St. Michaels Mount (Karrek Loes y'n Koes – „Grauer Stein/Alter Fels im Wald“) in der Mounts Bay, dem südwestlichsten Zipfel Britanniens. Der Name kommt daher, dass die Bucht früher mal ein Wald war. Die Manwarings sind seit Generationen die Herren der umliegenden Lande. Sie haben den Rang eines Viscounts.

Das Wappen der Manwaring ist ein Drache vor dem Mond über einem Hügel mit Festung.

1473 nahm John De Vere – als französischer Pirat – die Burg für mehrere Monate ein. Eduard IV. warf ihn anschließend in Calais in den Knast.

Die Feste wurde erneut 1497 von einem Prätendenten, Perkin Warbeck, eingenommen. Warbecks eigentliches Ziel war es, England unter die Kontrolle der Templer zu bringen, denen er angehörte. Seine Frau, Lady Catherine Gordon, blieb in der Feste. Im Gegensatz zu ihrem Mann wusste sie, was sich dort befand. Sie ist eine Ksirafai Agentin, die mittlerweile am Hof des Königs agiert. Kurz darauf nahmen die Truppen von Henry VII. sie zurück und ergriffen auch Lady Catherine. Das gelang nur mit der tatkräftigen Unterstützung von Viktors Eltern.

Im Jahr 1502 schließlich wurde die Burg von „Piraten“ überfallen – eigentlich waren das Black Spiral Dancer – und erheblich durch Feuer beschädigt. Die Lord Philip und Lady Elisabeth Manwaring starben und hinterließen ihren Jungen, Viktor.

 

Die Burg (die Zeichnung ist inzwischen über 25 Jahre alt, damals machte man halt alles analog) ist unterteilt in einen äußeren und einen inneren Bereich. Der Äußere ist meist nicht sonderlich schwer bewacht. Zwar stehen Wachen auf den Mauern und am Tor, doch lassen sie jeden ein, der einen vernünftigen Grund zu haben scheint. Sei es, dass Nahrungsmittel gebracht werden, oder das leere Fässer abgeholt werden. Im Zweifelsfall wird der Captain der Wache, Troy Kilburne, gerufen.

Hier finden sich die Kapelle, Hauswirtschaftgebäude, Stallungen, ein Taubenverschlag, die Küche und Vorratskammern.

Der innere Bereich besteht aus dem Haupthaus, worin die große Halle und die Gemächer des Lords sind. Hier Eintritt zu erhalten ist wesentlich schwieriger. Kilian hat das Glück als Schausteller unterwegs zu sein. Sonst stünden seine Chancen schlecht.

Die große Halle ist ausreichend, um einer größeren Gesellschaft mitsamt Unterhaltern Platz zu bieten. Es gibt eine Galerie, große Kandelaber, Wandteppiche und Bordüren. Einige schwere Holztafeln bilden ein U, an welchem die Gesellschaft Platz nimmt.

Die Burg umfasst eine kleine Bibliothek, welche nahe den Gemächern des Lords, bestehend aus Schlaf- und Arbeitsräumen, gelegen ist.

Der interessanteste Aspekt der Burg ist ihr Zugang zum Reich der Feen. Von den Gemächern des Lords aus hat man Zugang zu einem Innenhof, welcher als Erholungsort dient. Von diesem Garten aus führt ein schmaler Abgang in einen weiteren Innenhof. Der Abgang ist seitlich gelegen und von Rosenbüschen so überwuchert, dass man ihn nicht ohne Weiteres wahrnehmen kann.

Folgt man dem Abgang in den zweiten Hof, so stellt man fest, dass dieser durch kein Fenster zu sehen ist. Hohe Wände umgeben den kleinen Garten. Nach dem Brand vor einigen Jahren ist das vormalige Kellergewölbe zu einem verborgenen Garten umgebaut worden.

Die Bischofsstatue samt Hirtenstab, aus weißem Stein gearbeitet, steht nach wie vor an ihrem Platz. Feine, gewundene Pflanzen umranken sie, die vielfarbige, kleine Blüten tragen (egal zu welcher Jahreszeit man sie findet). Die kristallene Spitze des Stabes beleuchtet den verborgenen Zugang in das Feenreich, wenn man den Trick kennt sie zu aktivieren:

Nimmt man die Blütenblätter und wirft sie über den Bischofsstab, so geschieht Verschiedenes:

Die Statue wird zu der eines Elfen (Avallach) mit einem Zepter. Auch dieses enthält einen Kristall, welcher hell aufglüht. Ist man achtsam, so erkennt man, dass eine Stelle am Boden beleuchtet wird. Anstatt des Grases sieht man dort eine kleine Höhlung. Setzt man den Kristall dort ein, so geht ein leiser Wind durch den Garten und er glüht vielfarbig auf. Schillernde Strahlen beleuchten verschiedene Stellen, wo an kleinen Stelen (vorher gar nicht zu erkennen) einige Schriftzeichen (Altenglisch, Linguistik-Check) sichtbar werden:

Beschreite den Weg des Leides.

Beschreite den Weg des Schmerzes.

Beschreite den Weg der Liebe.

Beschreite den Weg des Hungers.

Beschreite den Weg des Lebens.

Diese „Rätsel“ öffnen das Portal zu Avallachs Burg. Man benötigt eine Träne, einen Tropfen Blut, einen Kuss, etwas Speichel und einen Atemhauch. Das ist ein Feenzauber, keine Magick.

Die Burg ist eine Quelle magischer Macht, eine Cray oder gälisch „Cridhe“. Ihr Zentrum findet sich im geheimen Garten. Die bunten Blütenblätter der Pflanze sind Tass. Aus ihnen braut Viktor sich gerne einen potenten Tee, extra stark bitte! Sie hat Stufe 4 und liefert 20 Quintessenzen pro Woche! Die Resonanz ist feenhaft verspielt und dient am besten, wenn man Unsinn betreibt.

Das Portal ist in einer Wand nahe der Statue. Es bildet sich aus den erwähnten, gewundenen Pflanzen, die sich ineinander verweben und verknoten, die Wand entlang kriechen und einen Bogen bilden. Das Innere des Bogens wird schattiger, bis es nur noch schwarz ist. 

 

Tatsächlich gibt es einen weiteren bemerkenswerten Ort auf der Insel. Vor langer Zeit, bevor Avallach hier seinen Sitz etablierte, hauste Cormoran auf dieser Insel, ein menschenfressender Riese/Fomorer, der vormals ein Wechselbalg war (s. Datei Modul II).

Erst als Jack, ein jugendlicher Held, den Riesen tötete, war die Insel vom Übel befreit.

Nun, zum einen war Jack nicht jugendlich, sondern ein Erstgeborener. Zum anderen nannten ihn vielleicht die Menschen Jack, tatsächlich war sein Name aber Yago (s. Block „Yago“). Und er war zu dieser Zeit ein Gefolgsmann von Avallach. Yago tötete den Riesen auch nicht, sondern er verzauberte ihn (Fae: DA, S. 144, Haunting Curse). Seither ist der Riese in einem finsteren Loch gefangen und harrt der Dinge, die da kommen.

 

Personal

Es gibt einen Chamberlain/Haushofmeister namens Bartholomew Clayborne, der für die persönlichen Gemächer des Lords zuständig ist.

Bartholomew ist ein älterer Mann von hagerer, gebeugter Statur. Sein schütteres Haar ist ergraut und schulterlang. Er hat ein wenig die Gesichtszüge eines Dackels, was seiner Position die rechte Würde verleiht. Sein schicksalsergebener Blick wirkt, als wäre er unerschütterlich in seiner Tragik. Seine Gewänder sind altmodisch, doch gepflegt.

Der Chamberlain spricht wie ein typischer Butler, meist ergeben, doch mitunter zynisch.

 

Viktors hat einen Manservant namens Nereios, offenbar ein Südländer. Dieser Mann ist sein Vertrauter (~Consor). Nereios ist Mitte Dreißig, untersetzt und eher schmal. Seine fremdländisch-losen Gewänder verbergen, wie gut er in Form ist. Sein kurzes Haar trägt er im römischen Stil. Das einstmalige schwarz wird bereits von zahlreichen grauen Strähnen durchzogen. Sein Teint ist wesentlich dunkler als der typisch englische. Die Fremdartigkeit seiner Person täuscht nicht über eine gewisse Würde hinweg, die von seinen ebenmäßigen Zügen ausgeht. Er zeigt so gut wie nie starke Emotionen.

Es heißt, Nereios habe in der Schuld von Viktors Vater gestanden. Als er vom tragischen Tod des Vaters hörte, sei er zunächst nur an Viktors Hof gekommen, um den Sohn in der schweren Zeit zu unterstützen.

Tatsächlich ist Nereios einer jener Menschen, die um die Erwachten wissen und sich entschlossen haben, einem zu dienen. Bevor er zu Viktor kam, lebte er schon unter anderen Erwachten. Seine größte Stärke ist sein Wissen um alle möglichen Bereiche des Übernatürlichen. Er ist ein geschickter und beherzter Kämpfer, wenn es darauf ankommt. Zwar sind seine Fähigkeiten hier nur menschlich, doch hat er so manchen Trick gelernt. (Rauchbomben, orientalische Kampftechniken, exotische Waffen). Hinzu ist er ein geübter Schmied und guter Reiter.

Nereios ist sehr still und spricht mit starkem Akzent, der schwer zuzuordnen ist.

 

Der Schatzmeister von Moonarg heißt Michael Amboy. Dieser Mann stammt ebenfalls aus der Zeit von Viktors Eltern. Sein langes, dunkles Haar ist sorgfältig in Locken geordnet, der schmale Schnurrbart fein geschnitten. Die hellen Augen in dem ovalen Gesicht blicken recht hochmütig drein, wenn er nicht gerade mit dem Herrn des Hauses spricht. Hochgewachsen, doch etwas formlos, kleidet er sich gerne im aktuellen Stil, wobei er häufig aus Unkenntnis übertreibt. Da sein Herr selbst es nicht mit der Mode hält, bewahrt Amboy nach seiner eigenen Meinung sogar noch Zurückhaltung. Enge Beinkleider und bauschige Ärmel, weite Manschetten und ein edles Wams aus Samt mit reichlich feinem Zierrat gehören zu seiner Garderobe. Dazu eine weite Samtkappe, gerne mit Feder. Und natürlich trägt er eine goldene Amtskette.

Michael fürchtet Ratten und ist außer in Geldfragen und Mode gänzlich fantasielos. Er spricht neben dem englischen auf Latein, Deutsch und einige Brocken Französisch.

Trotz aller Marotten leistet er ganz gute Arbeit, stiehlt nicht zu viel und nicht so geschickt, dass Viktor den Überblick verlieren würde. Zudem sagt sich Viktor (wie sein Vater vor ihm), dass ein foppischer Schatzmeister den Eindruck hervorruft, dem Herrn müsse es gut gehen.

 

Die Leitung der Hausdienerschaft und Garden versieht der Marshall des Haushalts, Edward Shilling. Auch dieser Herr ist bereits gänzlich ergraut, doch ist sein welliges, mittellanges Haar noch voll, sein Rücken kerzengerade und der Blick seiner blauen Augen klar. Seiner Statur nach könnte er ein Fechtmeister sein. Er trägt den Bart eines Edelmannes und zu offiziellen Anlässen auch ein Rapier. Seine ganze Körpersprache verrät, dass er sich durch hartes Training jung gehalten hat. Bevorzugt trägt er ein unauffälliges, doch gepflegtes Grau oder Braun als dominierende Farbe. Dabei ist seine Kleidung stets ausreichend schick.

Shilling ist äußerst loyal und ein Mann von Eigeninitiative. Der Marshall ist Experte in Sachen Etiquette (4). Doch auch in Führung, Empathie, Politik und Reiten ist er bewandert.

 

Hand in Hand mit Shilling arbeitet der Seneschall Scott Ardfield. Er ist dem Marshall zwar irgendwie untergeordnet, wo sich ihre Aufgaben überschneiden, doch ist ihre Arbeit von gegenseitigem Vertrauen geprägt, weswegen Ardfield viel freie Hand bekommt. Er ist der Leiter des Haushaltes und der gesamten Dienerschaft und verantwortlich für die Organisation der Feste. Ardfield ist mit Mitte Zwanzig noch einigermaßen jung für seinen Posten. Er kommt aus dem Dorf und hat sich seine Position durch harte Arbeit erworben. Sogar das Schreiben soll er sich selbst beigebracht haben.

Der Sohn eines Fischers hat weizenblondes Haar und ein auffälliges Muttermal auf der rechten Wange seines sonst ebenmäßigen Gesichts.

Er kann nicht nur Lesen und Schreiben, er hat sich sogar Latein beigebracht. Er ist ausreichend firm in Etiquette (3) und führt ein geschicktes Regiment mit seinen Untergebenen (Führung 4).

 

Hauptmann/Captain der Garde ist Troy Kilburne. Kilburne ist Hüne. Er ist mittleren Alters. Er hat rotblondes, längeres Haar, welches er zum Teil geflochten und zusammengebunden trägt. Er trägt ein Kettenhemd und darüber einen Waffenrock mit dem Emblem des Hauses. An seiner Seite führt er ein normales Schwert von solider Machart.

In seiner Feengestalt ähnelt er einem Yeti: weißes Fell bedeckt seinen ganzen Körper bis auf das Gesicht, dessen Haut dunkel und ledrige ist. Unter einer zerfurchten Stirn blicken dunkle, ernste Augen hervor. Die Augen sind überhaupt das Menschlichste an ihm. Er ist gut über 2,50 Meter groß und ist überaus muskulös. Aus seiner Stirn ragen zwei gewaltige, rötliche Hörner und ragen über die Schläfen diagonal und geschwungen nach hinten durch lange Haare von einem gelbstichigen Weiß. Seine Rüstung ist aus einem silbrigen Metall und weißem Leder.

Er ist selber gelernter Waffenschmied. Neben den notwendigen kämpferischen Fertigkeiten ist er ein guter Anführer (3), kennt sich ein wenig in der Politik aus (2) und vermag andere zu beeinflussen (Subterfuge 2).

Kilburne ist ein Troll vom Hofe Avallachs. Er hat eine Stärke von 7 und 9 Health Levels. Botch bei Athletics oder Alertness geht nicht. Als Template nutze Edgar Whitestone, S. 56 im IoM.

Die Garden bestehen aus drei Dutzend Männern. Sie haben Waffenröcke in der Art des Hauses und mit dem Emblem. Ihre Rüstungen sind einfach, doch einheitlich.

Viktor hat auf subtile Art und Weise für gewisse Verbesserungen gesorgt. Die Waffenständer haben an verborgenen Stellen Symbole, welche auf alchemistische Weise für stets scharfe Waffen sorgen. Die meisten Waffen seiner Untergebenen sind auch überaus bruchfest und zuverlässig. Viktor hat sie „veredelt“.

Verstärkt wird die Garde durch zwei weitere Dutzend Diener und Schmiede, die nichts anderes als verkleidete Gardisten sind. Offiziell gehen sie anderen Beschäftigungen nach. Würden sie offiziell als Garden hier sein, würde Viktor damit gegen ein königliches Dekret verstoßen, dass ihm nur eine begrenzte Menge an Soldaten zugesteht. Wollte er mehr, müsste er es begründen und gut dafür zahlen.

 

Flint Kilburne ist Schmied an Viktors Hof. Zwar versorgt er vornehmlich die Tiere und stellt Haushaltsutensilien her, doch ist er auch als Waffenschmied versiert. Flint ist mit Ende vierzig alt. Sein langer Haarzopf ist grau, doch hat ihn die Arbeit an der Esse mit Kraft ausgestattet, welche die Jahre ihm nicht geraubt haben. Er ist der Vater von Troy Kilburne. Ihm stehen 6 weitere Schmiede zur Seite.

Der Konstabler, Jake, ist für die Stallungen verantwortlich.

Unter den übrigen Stallknechten stechen Tom und Lester hervor, zwei etwas ungepflegte Gesellen. Wie für ihren Stand üblich, leben sie äußerst einfach. Für ein wenig Entlohnung plaudern sie über die Geschehnisse am Hof, wobei sie zu Ausschmückungen neigen, wenn dies mehr Geld verspricht.

 

Chester ist der Hofnarr und Unterhalter. Er ist ein älterer, ziemlich fetter Kerl. Man würde ihn auf den ersten Blick (und den zweiten) als Trunkenbold in einer Kneipe ansehen, seine Fähigkeiten eher im Saufen, Furzen und Zoten erzählen vermuten. Entgegen seinem Äußeren ist er jedoch zumeist nüchtern. Erzählt er Geschichten, so sind diese stets farbenfroh, lebendig und in sonorer Stimme vorgetragen. Äußerst ungewöhnlich ist seine sexuelle Ausstrahlung und sein Erfolg bei den Damen.

Chester ist ein Wechselbalg, ein Satyr des Schattenhofes. In seiner Feengestalt ist er nicht dick, sondern muskulös. Er hat eine sehr dunkle Hautfarbe und Augen von leuchtendem Grün. Seine Ziegenbeine sind nicht dürr, sondern fast so stämmig wie die eines Ackergauls. Er hat mittellanges, zerzaustes Haar und einen – Ziegenbart.

Fähigkeiten: Empathie, Heimlichkeit, Wachsamkeit und Beeinflussen sind auf 3. Seine Cantrips umfassen Delusion 4 (s. The Shadow Court), Wayfare 4, Chicanery 4 und vielleicht noch das ein oder andere verrückte Zeug. In Shadow Court finden sich seine „Foci“.

Er gehört nicht zu Avallachs Gefolge, sondern zu einem Hof der Unseelie (und auch nicht dahin, sondern zum Shadow Court). Seine Aufgabe ist es, ein Auge am Hof und vor allem am Eingang zu Avallach Schloss zu sein. Sein Herr ist Yago, der Verfluchte (s. Excalibur). Er soll für ihn einen Weg finden, um an Avallach vorbei zum See zu kommen.

Es gibt einen Kaplan am Hof. Dies ist Vater Tegwart. Zwar ist die Abtei nur etwa eine Wegstunde entfernt, doch gibt es dort mehr Laien als volle Priester, die eine Messe halten könnten. Tegwart ist ein ruhiger Mann von Mitte vierzig. Er ist groß, doch hat er ein weiches, rundliches und mildes Gesicht voller Sommersprossen. Das einstmals rote Haar um die Tonsur ist ergraut und kurz. In der Messe spricht er eher mit nachdenklichen Worten als mit Feuer im Herzen.

Gut zwei Stunden Weges von der Burg entfernt lebt verborgen in einem Hain ein Mann namens Candalo. Candalo ist ein hagerer, großer Mann mit länglichem Gesicht und langen, verwahrlosten grauen Haaren und einem langen, spärlichen Bart. Er ist in eine vormals graue Robe voller seltsamer Zeichen und Runen gekleidet. Manche glauben, der junge Lord sei zu nachsichtig mit jenem, dem man nachsagt, ein Alchimist zu sein. Andere behaupten, er halte sich Candalo, um sich von ihm Tränke brauen zu lassen.

Tatsächlich lebt Candalo im besagten Hain. Er ist ein weitgehend harmloser Spinner. Viktor bedient sich seiner Gegenwart, um von seinen eigenen alchemistischen Experimenten abzulenken. Allerdings hat Candalo tatsächlich äußerst große Fähigkeiten, wenn es um Pflanzenkunde (und Gifte!) geht. In diesem Gebiet ist er sogar noch bewanderter als Viktor selber, was dieser auch weiß.

Gelegentlich versuchen die Dominikaner Viktor einen der ihren als Kanzler (Berater) zur Seite zu stellen.

Kanzler: Hoher Diener (oft Priester) mit Verantwortung für rechtliche Dokumente, verfügt oft über den Siegelring, um seinen Aufgaben nachgehen zu können.

Diese Rolle haben die Dominikaner zuletzt Bruder Evaristus zugedacht. Evaristus ist ein unangenemer Gesell, der in den Menschen stets das Schlechte sieht. Er versucht sich zu verstellen und angenehm zu geben, doch wenn sein Eifer sich entflammt, dann zeigt er unwillkürlich sein wahres Gesicht.

 

Gäste in Castle Moonarg & Pläne der Gäste von Castle Moonarg

Nun in eigener Datei „Gäste von Castle Moonarg“

 

 

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Einzelmodul - Kilians Reise & sein Erwachen

Der Spieler von Kilian ist der Mage-Einsteiger dieser Runde, weswegen sein Erwachen ausgespielt werden soll.

Kilians Essenz-Typ ist „Primordial“, oder „Mare“ in der älteren Version. Dieser Essenz Typ hat ein Faible für Mysterien und fleischliche Freuden. Der Avatar nimmt meist die Form von Tieren, heidnischen Göttern oder Naturgeistern an. Diese Magier haben eine wissende Aura und wirken bereits in jungen Jahren abgeklärt.

Kilian sieht eine frühere Inkarnation als Avatar. Er war einmal Galahad, der Ritter der Tafelrunde. Nun träumt er von seltsamen Städten, die er durchstreift, Straßen voller merkwürdiger Leute. Er sieht sich an der Spitze eines Heeres reiten, sieht seine Taten in Britannien. Irgendetwas verfolgt ihn stets, etwa ein Turm oder eine Person. Wohin er sich auch dreht und wendet, es ist da und kommt immer näher. Hinzu hört er die Stimme seines Avatars, der wie ein Wahnsinniger mit sich selbst redet und glaubt, er lebe noch. Sein Avatar ist überzeugt, Kilian sei eine Stimme in seinem Kopf. Magie ist für ihn ein reißender Strom, dessen man sich bedienen kann, der einen aber auch fortreißt, wenn man nicht vorsichtig ist.

Kilian ist einer der Prinzen aus dem Turm, was in einer Prophezeiung vage zum Ausdruck kommt. Die Worte sind so gewählt, dass sie sich nicht direkt auf Kilian beziehen lassen.

Kilian vereinigt in sich das königliche Blut von Eduards IV., dem letzten York (eigentlich Plantagenet, dessen Nebenlinien York und Lancaster sind, hier lesen), sowie von einer Erstgeborenen/Kithain namens Enith. Wer sie genau war, muss noch gefunden werden. Jedenfalls war sie eine Nachfahrin von Tangvistel, einer Erstgeborenen und Königin von Gwynedd, der Merlin einst den Griff von Excalibur anvertraut hat. Enith veranlasste den Tausch der Kinder, als sie die Gefahr erkannte. Dazu stahl sie „als Bezahlung“ das Griffstück und gab es einem schwarzen Sidhe des Schattenhofes (s. Datei Calad Bolg).

Da in Kilians Adern Feenblut fließt, ist er ein Kinain. Das bedingt, dass er Glamour tragen kann, Feen leichter sehen kann, den Traum betreten kann und sogar einige (Paradox-freie) Schelmereien oder möglicherweise Entfesselungen lernen könnte.

Umso mehr ist er für Viktor und Moonarg geeignet. Avallach hat keine Ahnung von ihm.

MANCHE ÄLTEREN, HOHEN ADELIGEN WERDEN VIELLEICHT KOMMENTIEREN, DASS ER IHNEN BEKANNT VORKOMMT (WG. EDUARD)

 

Kilians Vorgeschichte:

Kilian war stets ein gläubiger Mann, wenngleich nicht an den Konventionen und Dogmen der römisch-katholischen Kirche verhaftet. Seine Klugheit bewahrte ihn davor mit seinen liberalen Ansichten aufzufallen.

Bekannt ist, dass er sich einige Zeit als Söldner verdingt hat und in wenigen Jahren zum Anführer einer mittleren Bande geworden, da er sich im Kampf bewährte und als weit klüger erwies als seine Kameraden. In einem kleineren Ort verlor er jedoch aufgrund eines Zwischenfalls die Beherrschung und schlachtete in einer Rage mehrere Unschuldige ab, einschließlich Frauen und Kindern.

Als er wieder bei Sinnen war, begab er sich in ein Dominikanerkloster, um fortan für seine Sünden zu büßen. Seine lebensfrohe Art und sein Wissensdurst brachten ihn irgendwann auf Konfrontationskurs mit dem Abt. Nach gut 10 Jahren, Kilian war inzwischen bereits 30 Jahre alt, eskalierte die Situation und nach einem heftigen Wortgefecht warf der Abt Kilian aus dem Kloster hinaus.

Kilian war nicht unzufrieden endlich die gefängnisgleichen Mauern der Abtei hinter sich zu lassen und schloss sich bald darauf einer wandernden Schaustellertruppe, den Troupers, unter Leitung von Ryan Belmore, an. Dies bot ihm die Möglichkeit sein Wissen und seine Kreativität als Autor und Schausteller umzusetzen. Und es brachte ihn weit weg vom Kloster, in dessen Nähe er vielleicht noch mit Repressalien des Abtes rechnen musste.

Mit der gut ein Dutzend Personen umfassenden Truppe kommt er gut aus, da sie seine Talente zu schätzen wissen und ihm keine allzu rigiden Vorschriften machen. Mit den Schaustellern Bran und Franklin poliert er seine eingerosteten Kampffertigkeiten auf. Dies kommt gelegen, da sie unterwegs nicht selten von Räubern überfallen werden. Daneben arbeiten noch drei weitere Schausteller in der Truppe, Aleksander, Cole und Tim.

Neben den Schaustellern hat die Gruppe einige Gaukler, darunter den Italiener Mauritio, den Pantomimen, sowie die Akrobatin Feory. Die hübsche Irin ist ein Publikumsmagnet und hat etwas übrig für den liebenswert großspurigen Autor. Die übrigen Gaukler, allesamt Frauen, sind die Britinnen Rosalin, Annabel und Kate. Tradition verbietet es Ihnen als Schausteller zu arbeiten.

 

Zusammenfassung des Moduls und Protokoll des Verlaufs:

Anfang März 1510 erreicht Kilian mit seiner Schaustellertruppe die Insel St. Michaels Mount in der Mounts Bay, dem südwestlichsten Zipfel Britanniens. Das Dorf St. Michaels mit ca. 400 Einwohnern hat eine Gaststätte, das „Seven Mugs Inn“. Sie kommen mit dem Wirt Thomas überein und haben einen erfolgreichen ersten Auftritt am Abend. Es wird ein Arrangement für eine Woche vereinbart. Als er einen Dominikaner über die Straße eilen sieht, holt er ihn ein und lädt ihn zur Vorstellung. Der Mann stellt sich als Friar Michael von Wells Abbey vor, welche nur eine Wegstunde entfernt ist.

In der Nacht nach der ersten Aufführung, welche Kilian mit Feory verbringt, ereignet sich etwas Seltsames. Kilian erwacht in den frühsten Morgenstunden von einer Stimme, welche von der Straße her ins Zimmer dringt. Er blickt hinaus und sieht eine Gestalt inmitten der Straße knien, die Hände vor der Brust gefaltet. Er hört eine hohe Mädchenstimme in einer Sprache, die er nicht versteht, aber anschließend als altgriechisch identifiziert. Eine Frau kommt aus einem nahe gelegenen Haus und zerrt das Mädchen weg.

Am nächsten Morgen sucht er das Haus auf und verlangt mit der Person zu sprechen, welche in der Nacht auf der Straße hockte. Die Hausherrin, eine Frau namens Margarete, will zunächst alles leugnen und ihn loswerden. Doch mit Beredsamkeit und Drohung erreicht Kilian, dass er zu einem Mädchen, welches Stephanie heißt, vorgelassen wird. Sie ist die Tochter von Margarete und offenbar seit einigen Wochen „besessen“. Das blasse, zarte Mädchen mit den aschblonden Haaren und großen Augen hockt in einem kargen Zimmer im Obergeschoss auf dem Bett. Die Wände hängen voller Kreuze und Ikonen. Sie hat die Knie umschlungen und antwortet nur sehr spärlich und leise, manchmal auch nicht.

[das Mädchen ist die Tochter des Abt/Priors von Wells Abbey, Father Shelley (s. Datei „wichtige Personen“). Der Abt ist ein fast fanatisch frommer Mann, doch hat er einst, bevor er Abt wurde, gegen sein Zölibat verstoßen (unklar ist noch, wer die Mutter war). Dabei kam ein Junge heraus, den er in ein Kloster nach London abgab. Er kauft sich seinen Ablass durch regelmäßige Zahlungen an ein Kloster in London…

Ein weiterer Verstoß gegen das Zölibat führte zu Stephanie. Die Mutter von Stephanie hieß Rebecca. Sie starb jung infolge einer Krankheit. Das Kind wird nun von Margarete erzogen, die von dem Abt dafür bezahlt wird. Die Ziemutter wird ihm von Kilian erzählen.

Stephanie ist damit Quintus‘ (Halb-)Schwester.]

Die ersten, erstaunten Worte von Stephanie an Kilian sind: “Du kannst mich sehen.” Sie hatte seine Stirn berührt und etwas bemerkt (weil er dicht am Erwachen ist). Aber sie weiß natürlich nicht genau, was sie da spürt und dass er kurz vor dem Erwachen ist. Kilian empfindet bei ihrer Berührung einen übernatürlichen, kalten Schauder, der dennoch nicht unangenehm ist.

Mit einiger Geduld erfährt Kilian, dass das Mädchen glaubt Visionen von Gott zu erhalten. Auf seine Fragen hin berührt ihn das Kind erneut an der Stirn und Kilian sieht die Szenen, wie die Burg von Black Spiral Dancern angegriffen wird. Er sieht, wie sie mit Leichtigkeit alles niedermachen und auch den jungen Lord Viktor Manwaring hinstrecken. Dieser ist jung, aber irgendwie auch nicht so jung, wie er eigentlich sein sollte…Er sieht sie in einem Kellergewölbe, welches von Fackelschein und sehr viel Mondlicht erhellt ist, obgleich dort nur die schmalste Luke unter der Decke ist. Eine Bischofsstatue steht dort, umrankt von seltsamen Pflanzen und mit einem Stab, dessen Spitze zu glühen scheint. Die Wölfe beschmieren alles mit Blut, jaulen und heulen. Sie zeichnen heidnische Symbole auf die Wände und scheinen zu suchen. Irgendwann ziehen sie wieder ab und brennen alles nieder. Als die Garou sich umdrehen, sieht Kilian ganz kurz eine durchscheinende Gestalt neben der Statue stehen. Es ist eine menschliche, männliche Gestalt, doch gleichzeitig unirdisch, in einer fantastischen, nahezu unmöglichen Rüstung. Seine Ohren laufen spitz zu, die Züge sind scharf um die violetten Augen und das Haar ist schneeweiß. Ein Umhang fällt so imposant um seine Gestalt, dass all das nicht real sein kann. Der Mann – ein Elf? – lächelt grimmig beim Anblick der sich zurückziehenden Wölfe. Draußen sieht Kilian, wie die Wölfe sich trollen. Kurz taucht erneut der Elf auf und kniet neben dem regungslosen Viktor nieder. Dann endet die Vision.

Was Kilian nicht sieht, ist das Avallach dem jungen Viktor etwas einflößt – das Wasser des Sees, welches heilende Kraft hat, vor allem aber verjüngt bzw. das Altern bremst.

Kilian hatte ein paar Gerüchte von einem Überfall vor 6 oder 7 Jahren gehört, bei welchem die Eltern des jungen Lords getötet worden sein sollten. Er ahnt, dass ihm die Wahrheit gezeigt wurde.

Viktor ist bei dem Überfall tatsächlich 17. Seither ist er praktisch kaum gealtert, obwohl er nur wenige Schlücke des Wassers trank.

Wieder im Gasthof angelangt, erfährt er, dass die Troupers aufgrund ihres guten Auftritts auf die Burg eingeladen wurden, um vor dem jungen Lord zu spielen.

Er ist etwas nervös und fürchtet, das ihnen auf der Burg Böses drohen könnte. Immerhin hat er gesehen, wie Viktor niedergstreckt wurde und eine seltsame Gestalt bei ihm kniete. Nun ist er augenscheinlich wieder quicklebendig.

Als sie des Abends die Burg erreichen, werden sie von den Wachen ins Haupthaus geführt. Kilian raunt Feory zu, sie solle sich an ihn halten, falls irgendetwas geschehen sollte. Sie werden vom jungen Lord Viktor begrüßt.

 

So geht die Einführung weiter:

Während sich im Hintergrund die großen Geschehnisse anbahnen, konzentriert sich die Geschichte zunächst auf die Region um St. Michaels Mount in Cornwall. Die Burg ist in Besitz des jungen Lord Viktor Manwaring, einem Viscount und Magus der Children of Knowledge (Viktor ist ein ehemaliger Spielercharakter aus einer anderen Runde mit reichhaltigem Hintergrund).

Kilian, der zu eingangs mit seiner Schaustellertruppe dort ankommt, wird mit diesen am Hof empfangen, um dort aufzuspielen. Hinter dem Innenhof werden die Schausteller in das innere Gebäude geführt, wo sie durch mehrere Gänge und Zimmer in die große Halle gelangen. Dieser hohe Raum ist ausreichend groß, um einer größeren Gesellschaft mitsamt Unterhaltern Platz zu bieten. Es gibt eine Galerie, große Kandelaber, Wandteppiche und Bordüren. Einige schwere Holztafeln bilden ein U, an welchem die Gesellschaft Platz nimmt.

Am heutigen Abend sind die Bänke recht voll. Viktor bewirtet zur Zeit einige adelige Nachbarn und hat ein paar Abgesandte anderer Höfe, ein paar Kaufleute und die Höheren seines Hofes. Wobei die adeligen Nachbarn stets mit einem ordentlichen Gefolge an Garden, Hofdamen und Dienern unterwegs sind. Siehe dazu noch unten.                 --> s. auch Block zu Castle Moonarg

Wichtig ist, dass man im Verlaufe des Abends zahlreiche Gerüchte und Fakten sammeln kann, welche zum Verständnis der folgenden Intrigen beitragen können.

Einige Abgesandte anderer Lords sind anwesend. Der Abgesandte von Lord Wyon von Larkshire, einem angesehenen Viscount des östlichen gelegenen Devon, den Viktor gerne als Verbündeten hätte, heißt Sir Walter Dobrain. Dobrain ist ein Ritter und ein widerlicher Teufel, doch hat er die Gunst Wyons aus unbekannten Gründen. Dobrain hat kurz geschorenes, bereits ergrautes Haar. Er ist gut gekleidet, meist in Grautönen. Er hat eine athletische Figur, ist von durchschnittlicher Größe und hat ein Gesicht wie ein Fuchs. Zwar trägt er ein Schwert, doch würde er es nur in letzter Konsequenz ziehen. Zum Schutz seiner Person hat er einige Soldaten bei sich. Er will Viktor überzeugen, seinem Herrn bei Feldzügen gegen die Franken zu unterstützen.

Er kann berichten, wie ein Count William of Derbyshire aus einer stets loyalen Familie unlängst wegen gemeinsamen Intrigen mit Franzosen wegen Hochverrats eingekerkert und seiner Titel enthoben wurde.


Sir William Halden ist Abgesandter des Hofes von Lord Benley ab Eynon von Avalmont in Somerset. Er ist ein fülliger, gut gekleideter Mann. Er ist blond, trägt einen Schnauzer und legt ein leicht arrogantes Gehabe an den Tag. Er soll Viktor zur Teilnahme an einem Turnier seines Herren bewegen.

Er erzählt, wie unlängst ein Sir Ulrich großes Glück in einem königlichem Turnier hatte und dort eine Grafschaft gewann.


Baron Adam Brynn und Baroness Gwenllian Brynn aus Salisport in Cornwall geben sich ebenfalls die Ehre. Sie sind seit einigen Wochen bereits zu Gast. Beide sind eher kleiner und pummelig. Ihre Kleidung ist gut, jedoch nicht reich. Der Baron ist ein freundlicher Herr, gläubig und nicht sehr ambitioniert. Er weiß genau, dass kornische Adelige zur Zeit einen schweren Stand haben. Immerhin ist es gerade rund ein Dutzend Jahre her, dass der kornische Aufstand niedergeschlagen wurde.

Brynn berichtet, dass Cornwall ja kaum eine Bedrohung für Henry darstellen könne. Es gäbe ja nicht einmal Eisen für Waffen. Das finde sich in England nur selten, in Cheshire. Oder Derbyshire.


Und dann ist da noch Sir Pelevar of Wingfield (in Suffolk), ein junger Landadeliger. Er ist langweilig und nicht sehr schlau. Sir Pelevar hat eine Haltung wie ein Fragezeichen. Der ist schlank und mittelgroß. Sein häufig offener Mund und die wässrigen Augen lassen ihn wenig interessant erscheinen. Sein rotblondes Haar ist jedoch sauber geschnitten und er trägt einen Bart, der an einem adretten Mann gut, aber an ihm eher lächerlich aussieht. Dieser vermag nicht einen gewissen Akneansatz zu verbergen. Er hat den Ruf sich mit Mysteriösem zu beschäftigen und trägt auch allerlei merkwürdigen „Schmuck“ wie Ringe und Amulette. Er blinzelt komisch und versteht Dinge nur etwas schwerfällig. Tatsächlich ist das Richard De La Pole in Verkleidung.

 

Die Geschehnisse am und um den Hof sollten Kilian zunächst beschäftigen, ebenso wie sein eigenes Erwachen als Magus.

Kilian spürt seltsame Kraft in den Steinen der Burg. Sie lässt sich nicht lokalisieren. Aber er spürt fast die Muse in sich aufwallen, während er dort weilt. Sollte er rumwandern, könnte er Probleme mit den Wachen bekommen.

Inmitten eines Schauspiels für den Lord geht es los. Kilian wird von einer Unseelie am Hofe Viktors ein Goblin Ale (Gnosis 4) untergeschoben. Nach dessen Genuss wandert sein Blick ins Umbra und stimuliert gleichzeitig sein Erwachen. Kilian sieht von der Seite aus dem Theaterstück zu. Irgendwie wirkt alles sehr lebendig und er wird voll in das Stück hineingezogen… Die im Hintergrund aufgemalten Bilder bewegen sich immer wieder und wirken lebendig. Dann ist der Raum mal voller Leute, mal sind alle weg, doch das Schloss wirkt ganz anders…

Irgendwo hört er wildes Gekecker, wie das Schreien einer ausgelassenen Ziege…[der Hofnarr mit dem Ale ist ein Satyr!]

 

Immer wieder sieht er einen jungen, rothaarigen Ritter, an dessen Seite ein großes, gewundenes Horn hängt, welches mit Gold beschlagen scheint. Der Ritter bleibt nie lange im Blick, sondern entschwindet immer wieder den Blicken, bevor man ihn recht betrachten kann. Seine Rüstung sieht sehr „traditionell“ aus, man könnte auch sagen archaisch.

Da die Umgebung immer mehr entvölkert scheint und auch fremdartig aussieht, wird Kilian vermutlich umherwandern.

Geht er in den Wald so wird er einem Eulengeist (Pluvenn) begegnen. Dieser wird sich mit dem Erwachenden unterhalten und etwas über den Ort erzählen, an welchem er sich befindet. Er wird ihm erklären, dass diese Welt überaus viele Gefahren birgt – auch solche, die einen in die materielle Welt verfolgen können. Um ihm das zu verdeutlichen, führt der Geist ihn an eine Stelle im Wald, wo einige Bäume gefällt umherliegen. Die Eule zeigt Kilian ein Glade Child (S. 131, BoMad). Es stellt sich als eine Gestalt in Roben dar, welche im Inneren eines Baumes zu schlafen scheint. Die Gestalt hat ein weises, gütiges Gesicht und leuchtet sanft.

Wenn sich Kilian fragt, was mit den übrigen Bäumen geschehen ist, hört er das Geräusch einer Axt, die auf Holz trifft.

Er wird eines großen, finsteren Holzfällers angesichtig, der mit einer überdimensionalen Axt auf einem Baum einschlägt, in welchem ebenfalls ein Glade Child ruht. [Der Holzfäller ist ein Night Terror, BoWorlds, S. 164]

 

Konfrontiert er diesen, so reagiert er erst gar nicht. Wenn sich der Holzfäller endlich umwendet, verändert sich urplötzlich die Szenerie, da der Terror Kilian „attackiert“. Gelingt der Angriff, so steht Kilian in einem leeren, brennenden Dorf, überall liegen Leichen umher (sein temp. Willen nimmt Schaden). Kilian selbst nimmt sich als „Kind“ wahr (Will-Check, kann das vielleicht beheben). Ein großer Soldat kommt auf ihn zu und greift ihn an (Der Terror benutzt Rage).

Sollte Kilian sich erfolgreich wehren, verschwindet der Night Terror wieder. Er findet sich erneut im Wald. Sollte er sich nicht erfolgreich wehren können, so verliert er das Bewusstsein, bis er irgendwann in der materiellen Welt erwacht.

In der materiellen Welt sind die Bäume hier krank und sterben.

 Die Eule ist noch da. Sie bietet ihm einen Pakt an. Sie kann Kilian Einiges lehren und ihn begleiten. Dafür muss ihr Kilian aber Kraft geben, da sie sonst nicht in der materiellen Welt leben kann. Er muss ihr jeden Tag ein wenig Blut schenken [und damit Quintessenz. Allerdings in einer Menge, die nicht zu Abzügen führen muss]. Tut Kilian dies für einen ganzen Tag nicht, so muss der Geist für eine bestimmte Zeit verschwinden, zumeist einige Tage. Wenn er genug Kraft gesammelt hat, so wird er wieder erscheinen und schauen, ob er eine neue Ration erhält.

Lässt sich Kilian auf den Pakt ein, so verspricht ihm Pluvenn, ihn einige grundlegende Dinge beizubringen – sogar über Magie!

[Das geht deshalb, weil dies Merlins Eule war. Sie hat mehr über Magie vergessen als andere Magier jemals gelernt haben. Sie hat den Auftrag Kilian zu unterrichten von Merlin erhalten.]

Wenn Kilian zum Schloss zurückkehrt, wo seine Gefährten noch immer sind, wird Lord Viktor ihn zu sich rufen. Dem kann sein Erwachen nicht entgangen sein. Er wird sich ausgiebig mit ihm unterhalten müssen. Zudem hat er einen Brief für Kilian. Dieser wurde ihm von Avallach gegeben, der ihn wiederum von Kilians Mutter erhielt.

Verbleibt am Schluss des Abends noch Zeit:

Dann könnte Kilian außerhalb der Burg noch einen kleinen Encounter haben. Dort könnte er auf eine Frau treffen, die gerade von mehreren Räubern bedrängt wird. Sie ist eine Heilerin aus dem nahen Wald, eine Kinfolk der Garou.

 

 

 

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Modul Die Templer im Kloster

Gespräch mit Viktor

Viktor weiß nicht, wie man Zugang zum See erhält. Er kann lediglich sagen, dass in den tiefsten Gewölben ein großes Tor gibt, welches sich nicht öffnen lässt. Der Weg dorthin ist schon sehr gefährlich. Es muss irgendeinen Schlüssel für dieses Tor geben.

Um mehr darüber zu erfahren, kommen drei Möglichkeiten in Betracht. Vater Marcellus, der frühere Abt des Klosters Wells Abbey, hat sich mit den Legenden der Umgebung befasst und war über alle Maßen verständig in diesen lokalen Legenden. Zwar war Marcellus erwacht, doch es wusste kaum jemand und es lässt sich nicht rekonstruieren, zu welcher Tradition er gehörte. Vielleicht hat er hilfreiche Aufzeichnungen bezüglich des Sees hinterlassen. Seine Offenheit gegen diese alten Gebräuche steht im totalen Gegensatz zum jetzigen Abt. Shelley ist schon seit fast einem Jahrzehnt Abt und lebte davor bereits zwei weitere Jahrzehnte unter Marcellus‘ Leitung im Kloster.

Auch die Bibliothek des Klosters, welche vergleichsweise groß ist, könnte einen Hinweis enthalten. Sie beherbergt nicht nur kirchliche Literatur, sondern – zumindest zu Marcellus Zeit – auch „ketzerische“ Schriften. Diese wollte man damals unter Verschluss halte, aber auch daraus lernen. Heute dürfte es nur noch um das Verbergen gehen, wenn sie noch da sind. Die alten Bücherschätze sind niemandem bekannt. Doch hat Viktor dort viel Zeit verbracht, als er unter Marcellus lernte. Seinem Wesen entsprechend hat er sich überall herumgeschlichen und alles erkundet. Dabei ist er auch auf diese Schriften gestoßen.

Und dann gibt es da noch die Legenden eines alten Kultes, der lange vor den Christen dort eine Art Tempel hatte. Findet man einen Weg in die tiefsten Gewölbe, so soll es dort noch Gänge geben, die keiner mehr betritt. Sie wurden schon lange von den Klosterbrüdern versiegelt. Es ist durchaus möglich, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Kult und dem alten Tor unter dem Schloss gibt.

Viktor weiß um die feindselige Einstellung Father Shelleys gegen alles Übernatürliche. Er wird wohl anraten, sich in das Kloster zu schleichen. Ihm ist trotz allem am Wohl der Brüder gelegen, die ihn einst erzogen. Darum soll ihnen kein Leid widerfahren.

 

Weg zum Kloster

Das Kloster liegt etwa 6 – 7 Wegstunden westwärts von dem kleinen Ort an der Küste vor Moonarg. Der Weg führt zwischen den Klippen und dem küstennahen Wald entlang. Der Weg ist grundsätzlich nicht gefährlich, doch können sich hier bereits Truppen von Richard aufhalten. Ihr Auftrag ist es, die Umgebung zu erforschen und aufzuklären, wo die später geplanten Barrieren aufgebaut werden müssen. Gegebenenfalls könnten die Charaktere unterwegs auf einen Toten stoßen, falls sie sich nicht dazu bewegen lassen von sich aus vorsichtig zu sein. Quasi als Warnung. Der müsste dann aber einigermaßen verborgen sein, da man ja keine Aufmerksamkeit erregen will.

Das Kloster

(Zeichnung ist von 1995 oder so, sorry für die miese Auflösung)

Das Kloster selbst, so wird man bald sehen, beherbergt mehr als nur fromme Brüder. Schon von außen sieht man, dass dort irgendwelche Soldaten sind. Mehrere Dutzend Gerüsteter laufen über das Gelände und die Tore sind bewacht. Etwa 20 Templer sind im Kloster und etwa 15 bewachen es oder patrouillieren in der Umgebung. Die Patrouillen bestehen stets aus 2 Männern. Es sieht so aus, als sei es kaum möglich in das Kloster zu gelangen. Drogo selbst ist mit seinen Leuten dort und nutzt das abgelegene Kloster als Lager. Die Brüder dürfen es nicht verlassen, damit keiner eine Warnung geben kann. Sie werden nicht gerade sanft behandelt, aber auch nicht schlecht. Die meisten müssen sich in den Schlafkammern im 1.und 2. OG aufhalten. Insgesamt leben ein Dutzend Dominikaner dort.

In der Bucht liegt ein großes Schiff der Templer. 

[Templer haben meistens entweder Magie oder True Faith, S. 63ff Inquisition; Beispiele s. B.o.Crafts]

--> Das Kloster hat True Faith (2) und ist durch einen Schutzzauber davor geschützt, dass sich Fremde nähern (Gebet). Das ist ein Correspondence 2/Life 2/Mind 1-Zauber. Ggfs. auswürfeln, wie gut der aktuell läuft. Nur wer das rechte Gebet spricht, kann durch den Zauber ungehindert hindurch treten:

Ego autem in te speravi, Domine; dixi: "Deus meus es tu, in manibus tuis sortes meae." Eripe me de manu inimicorum meorum et a persequentibus me; illustra faciem tuam super servum tuum, salvum me fac in misericordia tua. Domine, non confundar, quoniam invocavi te; erubescant impii et obmutescant in inferno.

Der Effekt liegt darin, dass jeder andere bemerkt wird und sich unwohl fühlt. Zudem sinkt der Würfelpool Betroffener generell um 1 pro Erfolg, s. S.C., S. 260 --> Ward.

Templer: phys. 3 und 5, soz. 2 und 3, ment. 3 und 4. Angriff: 6-10, Diff. 6; Schaden: St+4/5, Dodge: 6-10; Soak 3-5 Stam + 4-5 Rüst. (-2 auf Dex/Perc Pools)

Alles anderen relevanten Fähigkeiten 3. Wille 7.    

Daneben haben sie meist Sphärenmagie oder True Faith (1-3).

Die verbotenen Schriften finden sich in der oberen Etage der Bibliothek. Es ist nicht mehr viel übrig, da Marcellus viel verbrennen ließ. Es mag noch ein „neueres“ Buch zu finden sein, welches davon spricht, dass hier früher ein heidnischer Blutkult war. Man habe heidnische Götter angebetet, Opferungen gemacht und sich „mit dem Feenvolk eingelassen“. Das ist ein dezenter Hinweis darauf, dass eine Verbindung des alten Kultes zu Castle Moonarg und Avallach wahrscheinlich ist. Zudem kann man Legenden finden, die besagen, dass einst Merlin in dieser Gegend gelebt haben soll.

--> Die Aufzeichnungen des Marcellus finden sich in seinem Sarkophag. Das Grab liegt von der Bibliothek aus westlich an der Südseite vor dem Gebäudekomplex. Shelley ließ es mit ihm begraben, da er den Inhalt für frevlerisch hielt. Er konnte die Aufzeichnungen aus Respekt für seinen alten Meister nicht verbrennen, wollte sie aber für immer loswerden. Marcellus hatte in seiner Neugier nach dem Kult geforscht. Die wandelnden Toten trauten sich nicht ihm näher zu kommen, da er Wahren Glauben besaß. Vielmehr verbargen sie sich vor ihm. Er war in den tiefen, labyrinthartigen Gewölben auf die alte Stätte getroffen, hatte dort aber nicht aufgehört. Etwas hat ihn getrieben, noch tiefer zu suchen. Schließlich stieß er auf den Ghom, oder das, was noch davon übrig geblieben war – nämlich das versteinerte, große Skelett.

--> In seinen Aufzeichnungen erzählt Marcellus zuerst von seiner Reise durch die Finsternis, was sich liest wie E.A. Poe. Dann erzählt er, wie er den Ghom fand und durch ihn die Geschichte der Umgebung „sah“. Es geht daraus auch hervor, dass er einst einen jungen, wissbegierigen Bruder namens Peter (= Shelley) dort hinab führte. Der junge Bruder vertrug die Erfahrung allerdings weit weniger als Marcellus und er fiel in ein wochenlanges Koma. Sein auch zuvor schon herbes Gemüt verhärtete sich und er begann alles Unnatürliche zu hassen. Die weitere Geschichte von Shelley steht bei „Wichtige Personen“. Marcellus versiegelte daraufhin die Katakomben, damit kein weiterer dem Ghom zum „Opfer falle“. Schweren Herzens ließ er auch die Säule auf den Altar fallen, so dass das Loch zum Raum des Ghom geschlossen war.

Aus den Aufzeichnungen von Marcellus ergibt sich weiterhin, dass der große Zauberer Merlin hier in der Gegend gelebt haben soll. Marcellus hatte einmal Gelegenheit mit einem Fischerboot vor die Klippen zu fahren. Dort sah er etwas, das er für den Zugang hielt, den er durch den Ghom gesehen haben will. Doch war dieser unmöglich auf mondänem Wege zu erreichen. Der Eingang wurde von den Gezeiten nur bei Ebbe freigegeben und dann noch so von schweren Wellen umspült, dass jedes normale Schiff zerschellen musste. Nicht selten sieht man vor dem Eingang der Höhle bleiche Leiber im dunklen Wasser umherhuschen, die silbrige Schwänze, wie von Fischen, hinter sich tragen. Meerjungfrauen besuchen diesen Ort sehr gerne, auch Mara, ein Scourgeling (s. S. 157 SC Companion).

Tatsächlich wirkt am Höhleneingang ein Schutzzauber, der sich auch gegen alle magischen Versuche wendet, sich Eintritt zu verschaffen. Ein fliegender Magus etwa würde so eine böse Überraschung erleben. Merlins Weg führte durch das Umbra, das für ihn eine Art „wahre Welt“ bedeutete. Dort rief er sich mit einer Beschwörung einen geisterhaften Vogelschwarm, welcher vom Kopf der Klippen eine Treppe bildete, die er dann hinabstieg.

Die Charaktere können dies in ihrer Vision beim Ghom sehen.          

Merlin habe hier mithilfe der Feen die sogenannte „Quelle der Jugend“ geschaffen. Nach dem Tod seines Schülers habe er die Quelle jedoch versiegelt. Den Schlüssel aber zerbrach er und gab ihn den Feen zur Aufbewahrung, bis „der König, der war und sein wird“ wiederkehren würde – so die Legende.

 

Die Gewölbe des Klosters

Einen Abgang in die Höhlen unter dem Kloster findet man über dessen Keller. Der Kellereingang liegt am westlichen Ende der Kirche. Es ist eine unscheinbare, aber verschlossene Türe, hinter welcher Treppen in eine Art Verlies und Folterkammer hinab führen. Hier treibt die Inquisition ihr Unwesen. In der Haft- und Folterkammer ist eine verborgene Tür in einem Regal, die sich zu einem Gang öffnet, der in einen noch geheimeren Verlies-Bereich führt. Um die Tür zu öffnen, muss an einem Haken (für das Bewahren von Zangen…) gezogen und die Rückwand gedrückt werden. Sodann schwingt das Innenleben des Regals auf wie eine Tür. Dieser sogenannte Hexenkeller hat hohe Türschwellen. Der Boden liegt ca. 20 cm unter Wasser, damit man dort nicht einfach schlafen kann. An den Wänden sind Ösen, woran die Gefangenen festgekettet werden. Die Ketten erlauben es sich zu bewegen, aber nicht viel mehr. Es liegen ein paar Knochen und Schädel umher. Wer hier landet, kommt auch nicht mehr raus. In einer Wand ist eine Teufelsfratze mit weit aufgerissenem Maul. Sie sieht besonders durch den Bewuchs aus fast schwarzem Moos äußerst lebendig und düster aus. Durch das Maul wirft man die Überreste derjenigen, die es inzwischen oder bald hinter sich haben. Der Schacht durch das Maul führt in die unterirdischen Grotten und in das Labyrinth.

Auch über den Brunnen kommt man übrigens in einen Gangstollen, der in eine Art Labyrinth führt. Dazu muss man etwa auf halber Höhe des Brunnens, in etwa 6 Metern Tiefe, in ein Loch kriechen. Es führt ein feuchter, enger Gang nach unten. Man gelangt in eine natürliche Höhlenkammer.

 

Durch die Ruinen der Kultstätte

Zugänge zu den Höhlen finden sich wie folgt:

  1. Durch den Inquisitionskeller gelangt man direkt zum Baumgarten.
  2. Durch den Brunnen landet man nicht sehr fern davon in einer kleineren Kaverne, von wo man in die Gänge kommt
  3. In den Klippen hinter dem Kloster, die weit über das Meer aufragen, ist in einiger Höhe eine Plattform. Es bedarf einiger Kletterei, um dort hinzugelangen, aber es geht. Die Plattform geht direkt in den offenen Altarraum über (s.u.). Merlins Weg.
  4. Im Wald gibt es schließlich auch noch einen Zugang. In einer Grube zwischen einigen Felsen findet sich ein Spalt. Der sich anschließende Gang ist zunächst sehr eng. Doch nach gut 50 Metern des Quetschens und Schiebens weitet er sich und sinkt hinab in das Labyrinth. Diesen Gang fand Marcellus.

Geschichte: Das Labyrinth unter dem Kloster war vor nahezu 1000 Jahren einmal der Unterschlupf eines finsteren Kultes (K’wahhll, genauer Name unbekannt), den u.a. Merlin und Galahad von dort vertrieben haben. Wenn die Gruppe hinabsteigt, wird Kilian darum Visionen haben, wie er dort gegen halbnackte Wilde und Ungeheuer kämpfte, deren Gestalt man kaum in Worte fassen kann. Eine gute Beschreibung wäre hier wichtig!

Besonderheiten der Umgebung: Neben den Bewohnern der Gänge, also den seltsamen Tieren und den verbliebenen Nephandi-Kreaturen, herrschen hier auch ungewöhnliche magische Bedingungen.

Über einem Teil der Gänge lastet die magiefeindliche „Heiligkeit“ der Abtei (True Faith). Dieser Einfluss reicht allerdings nicht sehr weit. Ebenso wirkt der Templerzauber auch hier unten noch begrenzt.

Die Gänge sind jedoch für Zeitmagie äußerst empfänglich (Diff. -1). Vielleicht ist es eine Besonderheit der Node, vielleicht dem Besuch eines Orakels der Zeit (also Merlins) geschuldet.

Zunächst einmal sind die gesamten Katakomben geschützt durch einen Zauber von Marcellus. Der wollte andere davor bewahren, wie Shelley zu enden. Also schuf er eine Illusion – denn er hatte nicht viele Möglichkeiten, ohne jemanden zu verletzen – welche ein Beben und Einstürzen der Gänge simuliert. Der Zauber lässt auch wahrlich Steinstaub rieseln, um die Illusion realistisch zu machen, wenn der Flüchtende die Gänge verlässt. Er hat die Illusion auf das gesamte Labyrinth ausgedehnt, so dass sie in Gang kommt, sobald sich ein Lebewesen in die Gänge begibt.

Navigation: Das Labyrinth unter dem Kloster besteht aus meilenlangen Gängen. Grundsätzlich sollte es mit Korrespondenz kein Problem sein, zu einem bestimmten Ziel zu gelangen. Jedoch ist das Ziel hier nicht klar, was die Sache schwieriger macht. Landscape oft the Mind ist ein Korrespondenz 1 Effekt, aber ab einer gewissen Reichweite wird der Input zu groß und es kann zu Problemen kommen. Das Labyrinth lässt sich aufgrund seiner Größe unmöglich ganz erfassen. Hier wird viel von der Beschreibung abhängen. Problematisch kann auch noch der Schutzzauber der Templer sein, falls er (noch) wirkt.

Ein erfolgreicher Korrespondenz-Zauber erlaubt es, eine „Karte“ anzufertigen. Diese die etwa 100 Meter pro Erfolg abdeckt. Die Navigation durch diese Karte braucht aber einen Intelligenz + Enigma, evtl. auch ausnahmsweise + Correspondence/Entropy Check.

 

Zwar gab es in den Katakomben auch einmal einen Mithras-Tempel, doch war das noch lange bevor die K’wahhli kamen. Dennoch finden sich auch von diesem Tempel noch Überreste. Der Altarraum (s. unten) ist aus jener Zeit und bis auf die Säule, welche auf den Altar gestürzt ist, unbeschädigt. Die Wände sind voller Reliefs und Malereien, einstmals kunstvoll, die an der Decke einen prachtvollen Sternenhimmel und an den Wänden verschiedenste Szenen zeigen. Prominent ist dabei ein Jüngling, der einen Stier bekämpft und tötet. Nach den Szenen scheint es, als werde der Jüngling in einer Höhle aus einem Stein geboren. Man verehrte hier Mithras, eine Lichtgottheit, denn es handelte sich nicht um Verbena-Vorläufer, sondern eher so etwas wie Vorläufer der Himmlischen Stimmen, die irgendwann mit den Römern nach Britannien kamen. Der Kult nannte sich Söhne des Mithras. Neben diesen gibt es viele weitere à Schlachtszenen.

Bei „genauer“ Betrachtung fällt vielleicht auf, dass ein weiteres Motiv der gemeinsame Kampf von Menschen und irgendwie „anderen Menschen“ (Tuatha) gegen verdrehte Bestien ist.

Weit unten in den Tiefen findet sich die Quelle des Brunnens, welcher dem Kloster seinen Namen gibt. Sie ist eine kleinere Node (2 Punkte). Tass in Form von leuchtendem, „kristallinem“ Mondlicht, welches wie schwebende Eisbröckchen träge durch das Wasser treibt. Resonanz ist unter anderem kalt und dunkel, aber nicht bösartig. Auf den Grund, wo die eigentliche Node ist, gelangt man durch einen schmalen Gang, der nahe der Kammer liegt, in welcher man über den Zugang am Brunnen landet. Allerdings muss man um ein paar Ecken gehen, denn eine Wand ist zwischen der Kammer und dem Gang. Der Gang ist natürlich versiegelt und bewacht. Der Gang liegt hinter einem unscheinbaren und leicht zu übersehende Türchen. Darauf ist die Sonnenscheibe des Mithras zu sehen. Sie liegt zwischen den sinnbildlichen „Hörnern“ des Stiers und soll daraus befreit werden.

Dazu dürfen aber nur 2 Striche umgelegt werden, um die Sonne zu befreien!

Links und rechts von der Tür sieht man ganz schwach die Bilder zweier Skelette in alten Rüstungen und mit seltsamen, gebogenen Schwertern in den Händen. Die Bilder sind quasi in den Stein gehauen, aber so fein, dass man sie im Dunkeln kaum wahrnimmt. Löst man die Aufgabe falsch, erwachen diese und greifen an. Selbst nach ihrer Vernichtung sammeln sich ihre Überreste und die Bilder erscheinen wieder. Sie warten nur auf den nächsten falschen Versuch.

Der Kult und der Garten: Die Kultisten wurden Ermrodd befehligt. Sie kehrten immer wieder, weil auf dem fruchtbaren Boden ein Gewächs wuchs, das für sie von besonderem Wert war. Es musste u.a. mit menschlichem Blut begossen werden. Dann gedieh es zu einem verdrehten, kleinen Baum, dessen aschfarbenes, scharfkantiges Holz sich hervorragend für Kriegsmaschinen eignet. Bereits in der uralten Nephandi-Hochburg „Bhat“ wurde es sowohl für den Bau der Stadt als auch für die Kriegsmaschinen genutzt. Ermrodd, der davon wusste, baute es hier an. Es leuchtet schwarz und hat fast so etwas wie Intelligenz. Im Umbra sieht das Holz bei genauer Betrachtung aus wie Schlangen, die sich langsam winden. Das Holz gedeiht in absoluter Lichtlosigkeit, wie sie hier gegeben ist. Er benötigte es für seinen Kampf gegen Artus und Konsorten. Hinzu konnten ist der Ort, an dem die Bäume wachsen, eine kleinere Node. Das Tass dort hat die Form von kleinen, dunklen Dornengewächsen. Die Quintessenz hat Marter und Schmerz als Resonanz.

Heute wird man diese widerlich stinkenden Baumgewächse immer noch finden, und zwar unter dem Auslass, wo der Hexenkeller das Loch für die Toten hat. Die Leichen, die hier herabgeworfen werden, tränken nach wie vor den Boden mit ihrem Blut. Sie selber werden aufgespießt auf den Ästen dieser Bäume. Dadurch werden sie zu Untoten, die hier im ewigen Dunkel geistlos hocken und warten (s. Cannibal Corpse, Infernalism, S. 104). Sie sind ziemlich flink und ans Jagen in der Dunkelheit angepasst. In zerfetzten Lumpen oder nackt, hager und muskulös, mit großen, fasst blinden Augen und kahlen Köpfen wirken sie ein wenig wie Gollum. Sie sind nicht sehr intelligent, aber gerissen in der Jagd.

Nachdem sie sich aus den Bäumen befreit haben, meist noch mit den abgebrochenen Ästen im Körper, treibt sie ihr unstillbarer Hunger durch die finsteren Gänge.

Es ist nicht so, als fielen täglich Dutzende Tote aus den Fängen der Inquisition hier herab. Dann tatsächlich ist Wells Abbey ein eher ruhiger Ort. Aber ab und wurde schon jemandem der Prozess gemacht. Hinzu sind wohl noch einige von jenen vorhanden, welche die K‘wahhlli zur Hege der Bäume dort opferten. Sie ernähren sich von allerlei ekelhaftem Getier, welches sich in diesen Katakomben findet, ganz besonders von den Riesenlurchen und den Spinnen (s.u.).

Natürlich gibt es noch andere Bewohner in diesen finsteren, feuchten Höhlen. An den Wänden sieht man zahllose, versteinerte Muscheln. Manche sind so groß wie ein Kürbis. In Ihnen haben sich Spinnen ihre Behausung gesucht.

--> Manchmal sieht man ein schwarzes Bein in der finsteren Öffnung einer Muschel, wie es sich langsam und bedächtig im Dunkel regt.

Spinnen (Umkovu, B.B., S. 61)

Riesenlurche: St. 6, Dex. 3, Stam. 5, Charisma 1, Perc. 2, Int 1, Wits 2; Alertness 3, Athletics 1, Awareness 2, Brawl 4, Intimidation 5. Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -2, -5, Inc.

Armor: 1 à Soak: 6   Attack: 7; Schaden: Beißen - 6, Giftzunge - 1 (Gift!), Schwanz – 5.

Gift: -1B/Runde bis Ohnmacht, dann -1L/2 Runden. Heilung möglich.

Hypnotisiert per Blick à Charisma + Intimidation, Diff. 6; braucht Willen des Opfers in Erfolgen, dann steht Opfer still.

 

Der K’wahhli-Kult, den Merlin vertrieb, war hartnäckig und kehrte mehrmals wieder. Als Merlin nach einiger Zeit aufs Neue in die Höhlen hinabstieg, stieß er wieder auf verwahrloste Menschen und andere Wesen, die sich ihm und den seinen dort entgegen stellten. U.a. aus Respekt vor der älteren Stätte des Mithras-Kultes und aus seinen Vorahnungen heraus erhielt er die Höhlen dennoch, anstatt sie endgültig zu vernichten und der Brutstätte ein Ende zu machen. Er wusste aber nie genau, warum die K’wahhll hinkamen oder was sie wollten.

Um Ihnen den Weg ins Heiligtum zu versperren, schützte er es mit einer Handvoll Aufgaben, die so schwierig waren, dass es den eher wilden K’wahhlli nicht gelingen konnte sie zu lösen. Wer in den Gängen auf das Portal zum Heiligtum stößt und es durchschreitet, geht in die von ihm geschaffenen Räume der Aufgaben.

--> Das Portal ist durch Korrespondenz und Geist bemerkbar, allerdings nur, wenn man danach sucht.

1.   Nach dem Durchschreiten des Portals – man spürt ein magisches Prickeln – befindet man sich zunächst in einem quadratischen, kleinen Raum mit schmucklos grauen Steinwänden. Der Ausgangsraum hat zwei Holztüren, durch die man gehen kann. An einer der Wände hängt ein Pergament auf dem Folgendes geschrieben steht:

 „Dieser Raum ist Teil eines größeren Quadrates, welches aus 16 solcher Räume besteht. Du befindest Dich in einem Eckraum. Der Ausgang liegt im Raum an der quer gegenüberliegenden Ecke des großen Quadrats. Alle angrenzenden Räume enthalten Münzen, von denen Du stets eine nehmen musst. Tust Du dies aber, wird sich der Raum versiegeln, sobald Du ihn verlässt und gestattet Dir keine Wiederkehr. Um den Ausgang zu öffnen, benötigst Du eine Münze aus jedem Raum.“

Hier gilt es einen Pfad durch die Räume zu finden. Man muss alle Räume besuchen, darf aber nie in einen zurückkehren. (Ein Korrespondenz-Rätsel, wenn man so will)

Der letzte Raum hat Vertiefungen in der Holztür, in welche man die 15 Münzen stecken kann.

2.   Wenn man den letzten Raum verlässt, tritt man in einen dunklen Raum, der nur vom Licht einiger Fackeln erhellt wird, die an seinen runden Wänden in ihren Halterungen stecken. In der Mitte steht ein alchemistisches Pult mit Kolben, Kochern, Werkzeugen etc.

Ein Pergament liegt dort und gibt die Aufgabe vor (Time-Rätsel):

„Braue ein Destillat aus 2 Teilen hochwertigem Alkohol, 1 Teil Vitriol (hellblauer Kristall, wird gelöst) und 1 Teil Saprophilien (Pilze). Lasse den Trank exakt (!) 45 Minuten bei mittlerer Flamme simmern.       

Trinke den Trank, solange er noch heiß ist!

P.S.: Nutze die zwei Kerzendochte, um die Zeit zu messen. Jeder brennt genau 1 Stunde, allerdings ungleichmäßig. Die Hälfte verbrennt also nicht in 30 Minuten!

Der Tempelraum: Wie bereits oben beschrieben, ist der Tempelraum eigentlich noch gut erhalten. Der Boden ist mit einem prachtvollen, goldenen Sonnenrelief ausgelegt. Mittig steht ein Altar, der an einen liegenden/sitzenden Stier erinnert. Einige mächtige Säulen umgeben den Raum. Eine Säule ist von irgendetwas umgestürzt worden und auf den Altar gefallen. Der Altar ist dadurch geborsten, die Säule zerbrochen. Die zentnerschweren Trümmer sind mit der Hand nicht zu bewegen.

Untersucht man den Altar genau, kann man erkennen, dass dieser bewegt werden konnte. Offenbar ist etwas unter dem massigen Stein.

Interessant ist aber auch, dass der Raum nach hinten offen ist und zum Meer zeigt. Man blickt nach Südwesten. Die Öffnung befindet sich auf halber Höhe einer Klippe (s.o.).

Hier können die Charaktere etwas entdecken, wenn sie bei Tageslicht hinausblicken. Dort schwimmt ein Schiff der Templer und evtl. sehen sie sogar den Skyrigger. Das muss beeindruckend und furchteinflößend beschrieben werden!

 

In die Höhle des Genomos

Unter dem geborstenen Altar liegt ein weiterer Abgang zu einer Kaverne. Als Marcellus hier einst herkam, war eine Öffnung wohl vorhanden. Doch nun liegt eine große Stele auf dem Altar und hat ihn zertrümmert. Nach dem Ereignis mit Shelley hat Marcellus den Zugang verschlossen.

Der Abgang unter dem Altar ist tief, gut 30 Meter, doch der Raum ist scheinbar recht weit und seine Grenzen verlieren sich in der Dunkelheit. Der Boden ist feucht und rutschig. Auf einer leichten Erhöhung, nicht weit von dem Abgang, findet sich das versteinerte Skelett des Genomos.

Es ist äußerst wichtig, dieses Ereignis langsam und in aller gebotenen Ausführlichkeit zu beschreiben. Dies ist ein absolut einmaliges Erlebnis für die Charaktere.

Es sieht aus wie ein drei bis vier Meter hoher Schildkrötenpanzer, der jedoch von Löchern durchzogen ist. Obgleich er längst versteinert ist, hat er eine organische Qualität. Ein Ghom, oder Genomos (griechisch für Erd-Bewohner), ist eine Art erdgebundener Geist. Er ernährt sich von Geschichten und saugt alles auf, was in einer bestimmten Entfernung um ihn herum geschieht. Das endet nicht mit seinem Tod. Es sind grundsätzlich gutmütige und sanfte Wesen. Solange sie leben, können sie selber ihre Geschichten erzählen. Nach ihrem Tod ist es weiter möglich, über den materiellen Aspekt Kontakt zum Geist aufzunehmen. Dieser liegt irgendwo in einer Art Schlummer. Gelingt der Kontakt, findet (idealerweise) eine Art vorübergehende Verschmelzung statt, während derer man die Träume des Genomos ebenfalls träumt. Dort sieht man all die Dinge, die er in sich aufgesogen hat.

Berührt man das verknöcherte Skelett, so öffnet es sich und man kann hineingehen. Innen leuchtet es sanft und man spürt sofort, wie etwas in den Geist einzudringen sucht. Lässt man es geschehen, so sind gewisse Proben notwendig. Denn die schiere Menge an Wissen würde einen gewöhnlichen Menschen völlig überfordern.

Lässt man die Verbindung ohne Vorbereitung (Mind-Shield) zu, so kann einen die Informationsmenge um den Verstand bringen. Will man „re“agieren und einen Schutz errichten, so ist eine Initiative nötig (Ghom-Ini: 5).

Ohne Schutz muss man einen Intelligenz + Willen Check gegen Diff. 8 schaffen (mindestens 3 Erfolge). Hat man weniger Erfolge, wird die Sache schmerzhaft. Mit einem Erfolg wandelt man am Rande des Abgrunds, mit keinem Erfolg schlägt der Verstand zurück. Ein Magus fällt in ein Quiet. Ein Botch lässt einen tiefer in die eigene Gedankenwelt versinken und macht eine Rückkehr umso schwerer.

Hat man sich geschützt oder schafft man den Check, so hat man Kontrolle über Menge und Geschwindigkeit der Informationen. Sie rieseln harmlos in den Verstand und man erlangt ein lokal begrenztes Wissen über die Geschichte (Knowledge Local). Wie viel man mitnehmen kann, hängt von einem weiteren Check ab: Wits + Investigation, Diff. 8. Jeder Erfolg gibt einen Punkt lokales Wissen.

Im Falle eines sensationellen Erfolges tritt man so in Kontakt mit dem Ghom, dass man ihm gegenübertritt. Dann ist es möglich mit ihm zu sprechen und gezielt nach Dingen zu fragen. Allerdings muss man zuerst sein Rätsel lösen…(das Rätsel der Ritter im Gänsemarsch)

Die Dauer des Kontaktes und damit die Zahl der Fragen richten sich nach 1W6. Das Wesen sieht übrigens tatsächlich aus wie eine gewaltige Schildkröte mit einem steinernen, moosbewachsenen Panzer. Sie sinkt mit den Jahrtausenden immer tiefer in die Erde.

Was man in jedem Fall aus der Erfahrung mitnehmen kann, sind einige entscheidende Informationen. Die einzelnen Begebenheiten müssen langsam und ausführlich beschrieben werden:

·        Versiegelt wurde der Abgang von Marcellus, der versuchte die „Gefahr“ dieses Ortes zu bannen.

·        Shelleys Geschichte könnte sich offenbaren, denn alles spielte sich in der Umgebung ab. Dies umfasst seine Tätigkeit als Inquisitor, die Zusammenarbeit mit den Quellwächtern, seine heimliche Schwäche für Frauen, sein Erlebnis in diesen Höhlen, dass er diverse Kinder hat, dass er das erste von diesen fort gab…

·        Der „Kampf“ zwischen Marcellus und Shelley, bis Shelley den alten Marcellus schließlich aus seinem Amt verdrängte und ihn nach seinem Tod mit den Büchern begrub.

·        Die Angriffe auf und Belagerungen von Castle Moonarg könnten klar werden. Angriff der Wölfe, was mit Viktor geschah,…

·        Der Kult, von dem die Rede ist, gehörte zu den Himmlischen Stimmen. Es waren die Söhne des Mithras.

·        Die Söhne des Mithras und die Tuatha hatten ein Bündnis zur Bekämpfung des Übels in dieser Gegend.

·        Das „Böse“ dieser Gegend war ein uralter Kult. Sie wurden von ihrem Herrn hierher gebracht, um an diesem besonderen, lichtlosen Ort die Bäume für ihn zu züchten. Bei dieser Gelegenheit sieht man Ermrodd (s. Datei Ermrodd).

·        Merlin hatte am Meer eine Höhle (s.o.). Diese Höhle ist von innen durchaus beeindruckend eingerichtet, halt eine richtige Zaubererhöhle. Dorthin ging er nach dem Tode Arthus und nahm Calad Born mit.

·        Merlin teilte das Schwert und verschloss mit einem Teil das Portal unter der Burg.

·        Danach gab Merlin er die einzelnen Teile in die Obhut einiger illustrer Personen (s. Datei Calad Born).

·        Yago, der Verfluchte, erhielt eines der Stücke, den Handschutz, doch kann nicht offenbar werden, wie und von wem. Er wohnt in seinem Schloss Nachtfessel, etwa zwei bis drei Tagesreisen entfernt von der Abtei. Dies ist die äußerste Grenze dessen, was der Ghom erfassen kann. Von dort bekommt er nur noch Bruchstücke mit. Das Schloss liegt im Tal Ewiger Nacht. Seine Untertanen bewachen es eifrig und das Amulett liegt in seiner Schatzkammer. Es kann klar werden, das Yago sich danach sehnt, den See in seinen Besitz zu bringen. Als Fee des Winterhofes ist seine Einstellung gegen Menschen nicht mit der eines Avallach zu vergleichen, der die Menschen im Allgemeinen auch nicht gerade liebt. Yago hasst die Menschen und würde nichts lieber als sie zu unterjochen. Als Fee des Schattenhofes ist er bereit, die mit allen Mitteln zu erreichen. Es kann auch klar werden, dass Jester zu seinen Untertanen gehört.

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Zwischenspiel

In den Höhlen

Während ihr temporärer Begleiter, Copernicus Bellweather, sich zu seinem Zeitreise-Sarg aufmacht, befinden sich die Charaktere weiterhin in den Höhlen und brauchen nun einen Weg um aus ihnen zu entschlüpfen.

Logan, der wochenlang im Umbra verschollen war, taucht wieder auf.

 Ziele

Möglicherweise wollen die Jungs wissen, wo die Sidhe lebt und wer sie ist, die laut der Vision beim Ghom einen Schlüssel von Merlin erhielt: Tangvistel lebt weiterhin im fernen Gwynedd, heißt es. Sie lebt zurückgezogen und in Heimlichkeit vor den Menschen, wie die meisten ihrer Art. Doch unter den Feen ist ihr Hof natürlich bekannt. Sie aufzusuchen wäre nicht einfach, da man Informationen benötigt, wie man sie erreichen könnte. Es wäre aber auch sinnlos, da sie den Schlüssel nicht mehr besitzt. Das wiederum könnte jemand wissen, der sehr gut in diese Thematik eingeweiht ist, obgleich es einen schweren Check voraussetzt. Avallach oder der Viscount hätten Aussichten.      

Den Schlüssel hat Yago, der Verfluchte. Nach meinen Aufzeichnungen wissen sie aber noch gar nichts von Yago, sondern sie sahen nur wie Tangvistel, die Königin von Gwynedd (Nordwales, wo Mt. Snowdon & der verschüttete Pool of Brianne liegen, Isle of Mighty S.135; vor den Römern lebten dort die Deceangli) den Schlüssel von Merlin erhielt. 

Wie sie von Tangvistel auf Yago kommen könnten, ist noch unklarer, denn niemand außer Enith weiß von dem Geschäft mit dem Schlüssel. Allerdings ist Jester, ein Spion von Yago, in Castle Moonarg. Er könnte Yago von den Jungs erzählen.

Tangvistel ist eine ältere Sidhe mit harschen Zügen. Sie würde mit ihrer weißlichen Haut gut als Vampir durchgehen. Überdies neigt sie zu dunklen Farben, was ihre Blässe noch hervorhebt. Ihre Augen sind dagegen schwarz, das Gesicht sehr kantig und schmal. Ihre Kleider sind schmal am Oberkörper mit glockenförmigen Röcken. Sie trägt zudem durchsichtige Spitzenschleier und Kopfschmuck. Sie ist zwar keine Winter-Fee, würde aber gut als solche durchgehen. Vom Wesen her ist sie zwar kühl, doch nicht unhöflich. Sie hat ein ausgeprägtes Pflichtbewusstsein. Selbiges verlangt sie auch von anderen.

Ihr Hof, „Wellensang“, eine Wasserfestung, liegt direkt vor der Küste.

 

Einfacher wäre es, das Grab des alten Abts zu suchen und dort seine Aufzeichnungen zu nehmen. Hier sind die Templer im Weg, die das ganze Gelände patrouillieren, aber ebenso ihr Schutzzauber und der heilige Boden. All dies behindert Magie nicht unerheblich. Gelingt der Versuch, die Dokumente zu holen, so finden sich darin weitere Details, wie sie in den Unterlagen zum letzten Modul bereits niedergeschrieben stehen.

Auch Merlins Höhle ist ein denkbares Ziel.

Das erste Problem werden die Templer sein, denn sie haben das Eindringen der Charaktere deutlich vernommen, wenngleich inzwischen etliche Stunden vergangen sind.

Zur Erinnerung:

Das Kloster hat True Faith (2) und ist durch einen Schutzzauber davor geschützt, dass sich Fremde nähern (Gebet). Das ist ein Correspondence 2/Life 2/Mind 1-Zauber. Ggfs. auswürfeln, wie gut der aktuell läuft. Nur wer das rechte Gebet spricht, kann durch den Zauber ungehindert hindurch treten:

Ego autem in te speravi, Domine; dixi: "Deus meus es tu, in manibus tuis sortes meae." Eripe me de manu inimicorum meorum et a persequentibus me; illustra faciem tuam super servum tuum, salvum me fac in misericordia tua. Domine, non confundar, quoniam invocavi te; erubescant impii et obmutescant in inferno.

Der Effekt liegt darin, dass jeder andere bemerkt wird und sich unwohl fühlt. Zudem sinkt der Würfelpool Betroffener generell um 1 pro Erfolg, s. S.C., S. 260 à Ward.

Templer haben meistens entweder Magie oder True Faith (1-3), S. 63ff Inquisition; Beispiele s. B.o.Crafts

Templer: phys. 3 und 5, soz. 2 und 3, ment. 3 und 4. Angriff: 6-10, Diff. 6; Schaden: St+4/5, Dodge: 6-10; Soak 3-5 Stam + 4-5 Rüst. (-2 auf Dex/Perc Pools)

Alles anderen relevanten Fähigkeiten 3. Wille 7.    

Ihre Magie hat meist mit den Sphären Forces, Prime, Matter und Correspondence zu tun. Gelegentlich auch Mind. 


Zunächst mal suchen die Templer jetzt nicht mehr in bloßen Zweierteams. Sie wissen, dass Magier in der Gegend sind, daher suchen sie in Gruppen von fünf. Zwei solcher Teams suchen in der Umgebung, der Rest sichert das Kloster samt Umgebung.

Finden sie die Jungs, werden alle bis auf einen umgehend angreifen. Dieser gibt erst Alarm und legt anschließend los. Sie sind Taktiker. Während einige die Feinde im Nahkampf binden, werden andere aus der Ferne wirken – entweder Segen auf die eigenen Leute bittend oder die Feinde vernichtend.

In der weiteren Umgebung sind noch erheblich mehr Templer als 20. Auch Donovan sucht nach den Eindringlingen.

Die weitere Umgebung ist nun gefährlich für die Jungs. Greift eine Gruppe Templer an, wird stets einer zunächst Hilfe rufen. Das geschieht mittels eines Hornes, falls das misslingt, durch das Öffnen eines Verschlages mittels weißer Tauben.

 

Johnston hat noch einen 6 Punkte Backlash offen. Dieser ruft einen Paradoxgeist auf den Plan, der ihn durch das Modul begleiten wird. Der Geist heißt Whisper (Crusade Companian, S. 153). Whisper ist in der mondänen Welt unsichtbar, im Umbra ein kaum sichtbarer Schatten. Je mehr Geheimnisse er kennt, umso eher ist er sichtbar.         

Johnston hat sich den Backlash eingefangen, weil er annahm sich in Sachen Heimlichkeit alleine auf seine Magie verlassen zu können. Whisper wird in seiner „vertraulichen“ Stimme alle möglichen Geheimnisse verraten, vorzugsweise an die Templer, wenn die Charaktere die Höhlen verlassen wollen. Jetzt muss er begreifen, dass auch einfache Heimlichkeit wichtig ist.

 

Merlins Höhle liegt wie beschreiben in den Felsen der Küste, Aufzeichnungen in Datei „Modul I“. Schafft man es durch den Eingang, so steht man in einer natürlichen Grotte aus dunkelbraunem und grauem Gestein, natürlich ausgewaschen und voller Ammoniten, Muscheln und Meeresduft. Das Meer ist völlig still im Innenraum, was an der magischen Barriere liegt. Zeitmagie ist hier nicht anwendbar. Dass diese Höhle einmal als Behausung diente, ist kaum zu erkennen. Lediglich ein schmaler, bearbeiteter Gang in einer Felsennische führt hinaus. Folgt man diesem mäandernden Weg hinauf und hinab, so kommt man in eine kleinere „Wohn“-Höhle. Alte Feuerschalen stehen herum, die Wände sind mit feinen Reliefs von Fabelwesen des Waldes und des Meeres geschmückt, wie lebendig aus Stein gearbeitet. Uralte, vertrocknete Kräuter hängen in Bündeln von der Decke, Regale voller Staub stehen an den Wänden. Die Möbel aus Holz sind allesamt reichlich morsch. Auf dem Boden lagen wohl mal Matten, die aber ebenfalls zerfallen sind. Einige Tierknochen finden sich hier und da. Ein Stehpult steht in einer Ecke, wie ein Baumstumpf mit schräg abgeschnittenem Kopf. In die Borke ist ein gehörnter Mann mit Hirschrumpf eingearbeitet, der die Deckplatte zu halten scheint. Um ihn herum ist eine Meute heulender Hunde. Hier und da sieht man rennende Hirsche in das Holz gearbeitet.

Die Deckplatte ist augenscheinlich blank. Schenkt man Gaia aber ein Dankgebet oder gar eine Gabe für die Hirsche (frisches Wasser aus einer natürlichen Quelle, etc.), erscheinen feine Linien im Holz, wie mit heißen Stiften hineingebrannt. Dort sieht man ein Muster, das folgendermaßen aussieht:

 Die Zahlen sind Schlösser, die man entriegelt. Wenn man ein Schloss entriegelt, wandelt sich die entsprechende Reihe von Tieren ins Gegenteil, Hund wird zu Hirsch und andersherum. Ziel ist es, alle Tiere in Hirsche zu wandeln, und das in so wenigen Schritten wie möglich. Die Lösung: vier Schritte sind nötig. Reihenfolge: 2, 5, 8, 4.

Ist das gelungen, wendet sich die ganze Platte und erscheint auf der anderen Seite mit einem Manuskript. Es handelt sich um einen ledernen Umschlag, in welchen einzelne Blätter eingefügt sind. Sie wurden der Schrift nach nicht von derselben Person geschrieben.

Es handelt sich um die Prophezeiungen. S. Datei.

 

Die Jungs sind inzwischen zurück in Castle Moonarg und haben sich dort intensiv mit der Prophezeiung auseinandergesetzt. Dabei konnten sie einen erheblichen Teil der kryptischen Verse lösen und bei einigen unlösbaren gute Ansätze formulieren.

Logan wurde Viktor vorgestellt und am Hof willkommen geheißen. Viktor erklärt, dass er sich verpflichtet fühlt, einen Magus zu bewirten. Aufgrund seiner Gäste will er Logan mit etwas unauffälligerer, also normaler Kleidung ausstatten.

è Hinzu bittet er ihn, direkten Kontakt mit den Gästen zu meiden. Alternativ muss er eine Rolle übernehmen, die seine Gegenwart erklärt. Denn Viktor muss den Schein des normalen Adeligen wahren.

 

Spiel am 28.06.2013:

Logan spürt in der Burg das Werken von allerlei Kräften. Der Zeitfluss ist irgendwie seltsam, unregelmäßig. Er kann nicht genau sagen, was los ist. Die Erklärung liegt in der Nähe zum Feenreich, welches zeitlich komplett anders funktioniert. Zusätzlich ist hier irgendetwas auch im Umbra faul.

Noch bevor die Verbrecherjagd der Jungs losging, betraten die zwei Templer, die den Agenten verfolgten, Viktors Burg. Jester, der sie bemerkte, machte Logan auf sie aufmerksam, mit dem er sich gerade unterhielt [die von Kilian beobachtete, doch missinterpretierte Szene]. Der verfolgte sie und musste sogar ins Umbra treten, um nicht ihre Spur zu verlieren. Nahe dem Ufer der Insel verlor er dennoch ihre Spur. Doch dafür stieß er auf etwas anderes Außergewöhnliches.

Umspült vom Meerwasser findet er unverhofft eine Art Portal, geformt aus großen Steinblöcken, welches die Ebbe freigegeben hat. Das Tor führt scheinbar direkt in den Berg und sieht aus wie ein Dolmenzugang. Auf dem Tor standen einmal Zeichen, die nun verwaschen und unlesbar sind. Man kann sie mit etwas Aufwand natürlich wieder lesbar machen. Rätsel am Eingang:

Dem Reichen bin ich nie, dem Armen oft beschieden, doch weiß kein Sterblicher mir Dank. Wenn Du mich hast, so bist Du unzufrieden; hast Du mich nicht, so bist Du krank.

-Hunger

Logan gelang es im Umbra durch das Tor hindurchzugehen. Dabei weckt er auch nicht die Wächter.

Wenn man das eher einfache Rätsel löst, schiebt sich der Stein vor dem Eingang zur Seite. Ein Gesicht entsteht aus Gischt und Wasser und wendet sich an denjenigen, der Eintritt will:

„Nur wer mich schloss, darf mich wieder öffnen. Nenne Deinen Namen!“

Gibt man die falsche Antwort, so zerspringt das Gesicht und wird zu einigen Wassergreifen, die sich auf Störenfriede stürzen. Sie wurden von Yago geschaffen und haben nur den Zweck, Eindringlinge anzugreifen.

Die Greifen sind letztlich Wasser-Elementare in einer Form, die Yago für sie gewählt hat. Sie kämpfen wie gewöhnliche Geister, haben aber hinzu die Gabe, eine Wasserflut herbeizurufen. (Flood). Sie werden im Axis Mundi, S. 136 erklärt.

Wenn die Jungs sie besiegt haben und in den Bau gelangt sind, führt sie ein Gang direkt zur Höhle, wo Yago Cormoran gefangen gesetzt hat. 

Die Höhle ist ein einziger großer, runder Raum von gut 50 Metern Durchmesser. In der Mitte ist ein Loch im felsigen Grund, lichtlos und unheimlich. Es misst gut fünfzehn Meter im Durchmesser und ist etwa fünfzehn Meter tief. Die Wände sind nicht ganz glatt, denn es ist nicht ihr Zweck, Cormoran, der am Grund gefangen ist, aufzuhalten. Dafür sorgt alleine der Zauber.

Am Rand der Höhle finden sich Fackelhalter und einige hölzerne Stützpfeiler, die ziemlich morsch aussehen. An den Wänden sind silbrige Schutzrunen der Kinder Nuadas aufgebracht, die den Fomorer in seinem Zauberbann halten. Sollte dieser Zauber zerstört werden o.ä., verschwinden die Runen automatisch.

Um Cormoran überhaupt zu sehen, bedarf es bereits magisch geschärfter Sinne. Wenn man es schafft, sieht man nicht mehr als einen formlosen Schatten.    

Cormoran wurde mittels eines mächtigen Feenzaubers (Haunting Curse, Fae:DA, S. 144) verflucht und dadurch eingekerkert und ist nur mit innovativsten Methoden zu befreien. Es finden sich eine Menge anderer Schatten in diesem Raum, da auch andere Dinge dem Fluch unterliegen, namentlich die Beute aus Cormorans Raubzügen. Um einen Fluch zu brechen muss man ihn entweben, s. M:TA, S. 174/SC: S. 244. Das muss sowohl erklärt als auch gut beschrieben werden. Anders gesagt ist es eigentlich nichts, was man aus dem Stehgreif improvisiert. Versucht man es doch, steigt die ohnehin schon hohe Schwierigkeit (von 9 auf 10). Der Zauber sollte daher im Voraus untersucht werden.

Und selbst wenn es gelingt, hat Yago noch eine Falle eingebaut. Zudem hat er eine Chance es zu bemerken, wenn sein Fluch gebrochen wird. Die Falle:

Sobald der Zauber entwoben ist, wird diese ausgelöst. Ein Zauber lässt unglaubliche Kälte urplötzlich über die Höhle hereinbrechen und friert alles ein. Eine dicke Eisschicht überzieht den Stein in Windeseile. Normale Kleidung genügt nicht zum Schutz gegen diese Art von Kälte. Wer sich nicht magisch zu wehren vermag, wird unweigerlich erfrieren (jede Runde ein Stamina-Check, Diff. 9; jeder Misserfolg zieht Lebenskraft ab und bringen Mali – auch für die Konzentration). 

Gelingt die Entzauberung und überlebt man den Schutzzauber, so hat man immer noch Cormoran am Hals. Und der ist gewöhnlich nicht so ein netter Kerl. Cormoran ist ein Fomorer, also eine Art böser Geist, der sich einen Körper genommen hat. In seinem Fall war das der Körper eines Inanimus.

Insofern dürfen hier auch Gaben und Zauber frei gemischt werden. Sprich: Cormoran bekommt ein paar Feenzauber. Sein Äußeres:

Der Riese Cormoran war mal riesiger Inanimus. Früher war seine Gestalt ganz aus feuchtem Klippengestein, bedeckt mit versteinerten Muscheln und Ammoniten sowie dunklem Tang, der eine Art Haarbewuchs imitiert. Durch die Inbesitznahme des bösen Geistes, der aus ihm einen Fomorer machte, hat er sich auch äußerlich verändert.     

Statt der früheren Ornamente ist seine „Haut“ jetzt voll schemenhafter Menschengesichter (die Opfer, die er sich einverleibte), die klagend aus der vertrockneten, steinigen Oberfläche starren oder Schrecken und Schreie andeuten. Zwischen diesen Fratzen prangen rotbraune Runen aus vertrocknetem Blut. Es handelt sich um unlesbare Runen der Fomorer. Seine einstmals ruhigen, grünen Augen brennen nun unheilig und grüner Rauch steigt aus ihnen auf, wenn er in Rage gerät. Der Tang, der sein „Haar“ bildet, ist schleimig und schwarz geworden. Er hat eine Körpergröße von rund fünf Metern und ist im Grunde nackt. Er trägt aber noch Schmuck, einige Armreifen aus Gold an den Oberarmen, Ketten aus Leder und Knochen, Lippen und Nase sind durchstochen und mit knöchernen und goldenen Ornamenten geschmückt. Unter seinen Schmuckstücken ist auch ein magischer Ring, der seiner Überwachung dient. Er hält seine Haare zusammen, fällt aber ob seiner Schönheit auf.

Cormorans Magie im Kampf nutzt hauptsächlich Kälte, Furcht und Dunkelheit, er kann sich aber auch hervorragend gegen mentale Angriffe schützen. Man kann hier recht frei agieren, da zumindest mittels Unleashing alles mit diesen Elementen möglich ist.

Wesentliche Werte:

Stärke 8, Geschick 3, Stamina 7, Intelligenz 2, Wahrnehmung 4, Gerissenheit 3; Aufmerksamkeit 3, Magiegespür 3, Handgemenge 6, Einschüchtern 5;

Initiative: 6, Angriff: 9, Schaden: 9 agg. (Klauen), Dodge: 4; Armor: 4 (Soak 11)

Gesundheit: 5 x OK, 4 x -1, 4 x -2, 2 x -3, 2 x -5, Inc.

Sollte man Cormoran tatsächlich kämpfen und besiegen, ist es nicht unwahrscheinlich, dass er noch einen Fluch ausspricht.       

Gleichzeitig mit Cormoran taucht aber auch das Gold aus den Schatten auf, welches er über Jahre während seiner Beutezüge angehäuft hat. Es finden sich alte Goldmünzen, Schmuck, altertümliche Waffen, Rüstzeug, Trinkkelche, etc. Alles liegt verstreut in der Höhle herum und wird zur gleichen Zeit sichtbar, als Cormoran auftaucht.      

In dieser Höhle findet sich auch ein Ring aus weißem Horn, nicht spürbar magisch (es sei denn man erkennt Feenmagie), doch sehr hübsch. Er ist aus Einhorn-Horn… (Ring of Linked Sight). Er hängt an einem Lederband vom Griff eines Dolches, der in die Wand gerammt wurde. ist dort platziert, weil Yago Cormoran unter Beobachtung halten wollte.

Dort muss auch Logan sein, bewusstlos, warum auch immer.

 

To Do:

  • Freiheiten beschafft sich die Regierung (lies: Grafen, Fürsten und Könige), indem sie Gefahren „schaffen“. Bedrohungen werden gesehen, wo keine sind. Es werden Vorfälle konstruiert, welche die Öffentlichkeit in Besorgnis bringen sollen. Das passt Richard gut in seine Pläne, denn…
  • Richard schürt den Krieg von allen Seiten, um den Eiseneinkauf der Krone zu steigern. Er wird für (terroristische) Zwischenfälle sorgen – auch im Ausland – um die Verfeindung der Länder zu steigern. Selbst wenn keiner der Anschläge direkten Gewinn bringt, so nutzen doch alle seinem Gesamtplan. Europa muss in den Krieg gestürzt werden, England geschwächt. So gewinnt das Modul an globalem Maßstab. Auch der Papst muss involviert werden.

--> man hört von einem Zwischenfall in Rouen (à urspr. „Rotomagus“), Frankreich. Dort soll ein Diplomat, Samuel Flaubert von Agenten der französischen Krone getötet worden sein. Angeblich habe der Mann für die britische Krone spioniert.

--> in Coventry seien drei Männer verbrannt worden, die nach heimlicher Weisung des Deutschen Kaisers religiösen Aufruhr durch reformatorische Ideen verbreiten sollten, um das Volk gegen seinen König aufzuwiegeln.

  • Noch im Jahr zuvor habe der Kaiser dem englischen König einen bizzaren Tournier-Helm geschenkt – der das Gesicht des Kaisers, einschließlich Bartstoppel und Brille, ein wildes Grinsen und Ziegenhörner trug. Aber seit einem Reitunfall, bei welchem er sein Bein erheblich verletzte, gilt Maximilian I. eh als recht morbide und verrückt. Er reist stets mit seinem eigenen Sarg durch die Gegend.
  • Es darf auch die Idee aufkommen, dass Alessandro irgendwie für den Papst (seinem Neffen) arbeitet – vielleicht als Geheimagent. Dazu müsste er einen weltlichen Aspekt bekommen – etwa als Adeliger von Rang, als den man ihn noch nicht kennt. Hier könnte einer der Adeligen bei Viktor etwas bemerken. Alessandro wird wahrscheinlich einen italienischen Adelstitel tragen.
  • Oder Johnston sieht ein päpstliches Siegel bei ihm. Aber das würde wahrscheinlich nicht genügen. Vielleicht ein ungewollt belauschtes Gespräch.
  • Die Dello Rovere hatten Titel in Savona und Turin.
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