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Arian - 
Kurze Beschreibung der Welt

Vorab: in der Wiki findet sich eine Karte, welche gelegentlich von Nutzen sein mag.

Die Sonne steht nie hoch, allenfalls seitlich. Gelegentlich sieht man auf der anderen Seite von der Sonne noch einen Lichtsaum, ähnlich wie jener der Sonne, wenn sie hinter Dunst ist. Wenn er auf- und abgeht, geschieht das ähnlich seitlich wie bei der Sonne. Daneben verschiedenes Leuchten, wie Nordlichter etc.

Umgebung hat keinen Bezug zur realen Welt. Es ist schattig und kalt, quasi Island. Märchenhaft. Entfernungen täuschen hier oft völlig. Wege ändern sich.

Tageszeiten sind geviertelt. Tag, Nacht, Vortagzwielicht/Erster Schimmer, Nachtagzwielicht/Letzter Schimmer. Leute pennen in unterschiedlichen Rythmen, einige einmal täglich, andere zweimal. Die (eigentliche) Nachtzeit ist von 21:00h bis 03:00h.

Der Mond besteht aus drei (passenden) Scherben...

Die Menschen bei uns sind in ihren Professionen so gut, dass ihre Produkte nahezu perfekt sind. Dieser Umstand wird als gegeben akzeptiert.

Im Ort, Uster, gibt es eine Halle, ähnlich wie in allen anderen Orten wohl auch. Die Halle, wo alles geht, ist riesengroß (locker für 500 und mehr) und äußerst multifunktional. Kann ein Amphitheater sein, kann ein Eisstadion sein, meist ist sie aber eine Riesenhalle mit mehreren Bars und Tresen.

Uster liegt am Meer. Farborg, Henrickshafen, etc. sind größere Orte. Die Seefahrt ist angesehen und cool. Allerdings braucht man dazu zahlreiche wichtige Leute: Kyberneten/Steuermann, Geodäten/Kartenzeichner, Kapitän, Mathematiker.

Die Gesellschaft ist recht hart. Es gibt eine Menge Kleriker verschiedener Richtungen. Man kann glauben, was man will, solange man zusammensteht, wenn der Feind kommt. Verschiedene andere Gesellschaften haben ständig Krieg mit uns, die Chut, die Slat, Hexen...

Es gibt auch Adel. Dieser honoriert Tapferkeit, Mut, aber auch Beharrlichkeit. Man kann in den Adel erhoben werden.

Daneben gibt’s auch Stories von Typen, die einem tolle Dinge gegen seltsame Versprechen schenken. Mal soll man eine Schiffsfigur blau anmalen, mal irgendwas anderes Verrücktes tun.

Es gibt einen Grafen von Uster. Uster liegt eh schon einige hundert Meter über dem mächtigen Hafen, der Graf wohnt sogar noch darüber.

Daneben hat es einen Orts-Than/Dorfvorsteher sowie einen darüberstehenden Mitten-Than. Deren Gerichtsbarkeit steht neben der des Grafen, der eine eigene, sehr gut ausgebildete Truppe hat (ähnlich einer Polizei). Neben deren Gerichtsbarkeit stehen noch der Klerus und weitere Machtsäulen.

Andere Ortschaften liegen zum Teil auf kleinen Inseln. Inseln sind teilweise über Brücken verbunden, deren Bau stets ein großes Unterfangen ist.

Sklaverei etc. ist unbekannt.

Zusammenhalt ist wichtig, da wir als Gemeinschaft von vielen Gefahren bedroht sind. Betteln als solches ist unbekannt.

Einige Alte gehen einfach raus, ins Meer, in den Wald oder sonst wo hin, wenn sie meinen, Ihre Zeit sei gekommen.

Erzogen wird man nicht von Eltern, eher von größeren Gruppen. Trotzdem gibt es Individualität, teilweise auch Rivalität. Nur Streitigkeit bis in den Tod ist ziemlich unüblich.

Expeditionen gibt es ebenfalls. Nicht selten sind dies Mischungen aus Karawane und Expedition. Wir bauen Kohl und Wintergemüse an, andere Sachen müssen dagegen importiert werden.

Warenlieferungen haben fast immer Truppen dabei. Gelegentlich auch Ex-Leute vom Grafen oder ehemalige Seeleute, Jäger, etc.

Als Wäscherinnen bezeichnet man bei uns Damen, die ebenso nähen, Felle gerben und tausend andere Dinge können. Sind sehr gebraucht.

Forscher erkunden andere Gruppen, neue Tiere, besondere Tiere, etc.

Skive Seefürst kommt aus Uster. Lokalheld. Hat 10 bis 12 Schiffe.

Irgendwo gibt es auch Seefürsten mit Schiffen bzw. Flotten. Es gibt wohl sogar einen Hochthan.

Schiffe liegen in Grotten. Ein Graf verfügt über 3-5 Schiffe.

Eine Sippe hat im Schnitt rund 30 Leute, plus die Familien drum herum sind das insgesamt etwa 100 Personen. Es hat 12 Sippen. In der Kongregation sind so maximal 2000 Personen, alle anderen, wie Fischer, Seefahrer, Transportleute, Händler etc. mitgerechnet.

Kongregation Waftrudnir sind wohl ein paar mehr.

Uster hat 3000-5000 Seelen, zählt man all die Außengebiete bzw. zugehörigen Mini-Orte hinzu.

Von Feen spricht man eigentlich nicht, ebenso wenig wie Vampire oder Werwölfe. Zauberer gibt es (aber nicht im Sinne von Mage the Ascension).

Ich bin im Jahr 21 nach der Gründung von Vest Manajar geboren. 

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1. Spielabend

Es ist das Jahr 47 der Besiedlung von Uster (Vermutung!).

Wir sind zu zwölft im Kindhaus. Bis zum achten Lebensjahr ist man bei den Eltern, anschließend kommt man dort hin. Unter anderem ist dort auch Sjard, Sohn der Dina, 12 Jahre alt.

Angeführt werden die Sippen von den Ahninnen. Das sind die ältesten Frauen der Sippe. Wir haben Zwillingsahninnen, Friga und Joslin.

Ich stamme von Friga ab. Friga hat keinen Mann mehr.

Glommer stammt (Kjaelnyr) von Joslin ab. Joslin hat 3 Kinder, Aarod, York und Anig. Joslins Ehemann ist Kjell.

Anig ist Kjaelnyrs Mutter. Sie ist mit Borrik Josegar verheiratet, der aber nicht sein Vater ist.

Die Ahninnen sind also unsere Großmütter.

Meine Mutter Judith ist tot, gestorben als ich sieben war, mein Vater unbekannt (war aber Seefahrer). Ich lebe bei meinem Onkel Jengwar und seinen zwei Töchtern, Osrun und Fina (Zwillinge). Jengwars Frau ist Lea.

Die Frau bestimmt immer die Sippe/Familie.

Eigentlich wäre meine Mutter die nächste Ahnin geworden, weil sie Frigas Tochter war. So wird es voraussichtlich Anig, die Tochter von Joslin.

 

Nach dem Aufstehen gehen wir ins Lebhaus. Da ist es warm, denn es sind allerlei Tiere drin, wie Hühner, Schweine, Kühe, etc. Es heißt, wer da drin schläft, überlebt das nicht. Wegen der Tiere, die überall rumtrampeln und weil es stickig ist. Es gehört sich aber auch in unserer Sippe nicht, denn wir sind was „Besseres“.

Das Lebhaus oder die Lebhall liegt in der Mitte der Palisade. Weitere Bauten sind die Mutterhall, zwei Türme an der Palisade, einer zu den Bergen, einer nach Süden. Es soll demnächst noch einer zum Moor gebaut werden. 

Vor dem Haus sieht man die Berge. Wo ich früher war, sah ich draußen in der Entfernung das Moor. Das sehe ich jetzt nebelig zur Linken liegen.

Es gibt hier einen einzelnen Baum innerhalb der Palisade, einen Laubbaum. Der wird gepflegt, denn jede Sippe hat einen. Es wäre mies für unser Ansehen, wenn wir keinen hätten.

Unsere Sippe stellt Papier her. Mein Onkel Jengwar macht das. Jengwar ist lustig, manchmal mit einem ätzenden Humor, aber fair.

Das Frühstück, heute gemacht von der recht stillen Dina, besteht aus Gerstenbrei. Anschließend bearbeiten wir Emmer, eine Getreidesorte.

Wir lernen derzeit allerlei, unter anderem auch Schreiben.

In Uster gibt es verschiedene Kongregationen. Wir leben in Fleuven, durch welches der Fleuv fließt (und der kleinere Grent, der aus den nördlichen Bergen entspringt). Wir liegen innerhalb der Kongregation ziemlich nördlich und schon einigermaßen im Vorgebirge. Fleuven hat einen Durchmesser von ca. 50km.

Es gibt auch eine Ahnin von ganz Fleuven.

Fleuven sind quasi die Flussleute. Bei uns dreht sich viel um Fisch, Papier, Gestein, etwas, dass sich Glimmer nennt (das sind Kristalle, die aus Steinen rauswachsen), etc. Wir stellen außerdem Naturglas her. Daher hat unsere Lebhalle auch teilweise (Natur)Glasfenster. Dadurch kann man nur vage sehen.

Glimmer kann man zu Pulver zermahlen und mit Farben mischen, so dass diese glimmern/glitzern. Wird zu allen möglichen Arten von Farben gemischt, auch für Kleidung. Und für glitzernde Tinte und Papier.

Im Moor wiederum kann man seltene und tolle Kräuter finden, wenn man mutig genug ist.

Ein Fremder trifft ein. Junger Mann mit Wildlederhosen, sandblondem Haar im Pferdeschwanz (eher ungewöhnlich) und einer Brille. Das ist bei jungen Leuten ziemlich ungewöhnlich. Er trägt seine (feuchtgewordenen) Hosen über den Stiefeln. Er stellt sich als Fischer Janus vor. Nach dem, was ich aufschnappe, ist Janus eine große Nummer bei den Fischern.

Er gehöre keiner Sippe an. Das täten Fischer nie, sagt er. Er trägt eine Armbanduhr - was extrem selten ist. Sie hat sogar gut durchsichtiges Glas vor dem Ziffernblatt. Auf der Rückseite steht ein Rätsel: Loch für Loch und hält doch. Ist aus einer Geschichte um den Ahnen "Der Trümmerer".

Er sagt er brauche Leute (a.k.a. Kinder), um Lachse zu tragen. Wir sollen mit ihm gehen und bis Sonnenuntergang zurück sein. Wir erhalten Rucksäcke mit Zehrung. Mit uns kommen Osrun, Malik und Smila.

Der See, an dem die Fischer oft sind, Fleuvenheim, hat Salzwasser. Wahrscheinlich ist er mit dem Meer über einen unterirdischen Zugang verbunden.

Auf dem Weg kommt uns ein Ochsenkarren mit einer Frau entgegen, die Geröll geladen hat (Inga?). Sie trägt Lederhandschuhe mit Pelzbesatz. Später erfahren wir, dass sie nicht mehr so gut sieht. Kjelnir gibt ihr einen Rat bezüglich der Straße.

Ich sehe den Fluss und erahne, dass er viele Geschichten in sich tragen muss.

Der Fischer erzählt vom Fluss Fleuv, von humiden und ariden Gebieten.

Janus wurde bereits mal von einer Moräne angegriffen. Ebenso von einem Aal. Letzterer habe ihn bewegungsunfähig gemacht, er vermutet, dass dies wegen eines Gifts so gewesen sei.

Am See müsse man mindestens 1-2 Messer führen, wenn man arbeitet. Außerdem singe dort das Wasser. Es singe Lieder von den Ahnen und man beginne es zu verstehen, wenn man lange genug zuhöre. Einige Sippen übergeben ihre Ahnen dem See nach deren Ableben, so häufig auch wir. Einige sagen, der Gesang sei sogar von den Ahnen.

Wir helfen am Fluss beim Tragen der Lachse. Das Wasser ist eisig, aber ich komme einigermaßen klar. Als Kjaelnyr fragt, ob er einen Lachs bekommen könne, wird das verweigert. Es würde gegen die Gebräuche verstoßen, sagt Janus. Dann hätten die Fischer keinen Gegenwert zum Tausch mehr.

Mir kommt diese Absage fadenscheinig vor, denn einem Kind einen einzelnen Lachs zu geben, würde den Tauschwert nicht im Geringsten berühren. Ich sage aber nichts.

Janus gibt uns ein Rätsel: 4 Karren müssen eine Rampe hoch, gezogen von einer Vorrichtung, die immer 2 Wagen zusammen zieht. Es gibt nur eine Lampe, und die muss immer mit fahren. Die Wagen brauchen aufgrund ihrer unterschiedlichen Belastung unterschiedliche Fahrtzeiten in der Zugvorrichtung. 1, 2, 5 und 10 Minuten. Der Langsamere der zwei gleichzeitig gezogenen Wagen gibt die Dauer an. Insgesamt hat man es in 17 Minuten geschafft, alle Wagen die Rampe rauf zu bringen.

Lösung: 1 und 2 hoch, 1 runter, 5 und 10 hoch, 2 runter, 1 und 2 hoch.

Abends kommen wir zurück und baden in der Lebhalle. Joslin kommt irgendwann auch in die Halle. Ihr Mann Kjell begleitet sie. Es ist ein alter Pfeife-Schmaucher, gedanklich schon etwas verlangsamt. Auch ihr Sohn Aarod ist da. Ist ein sehr großer Kerl mit etwas Plauze und Kraft. Arbeitet im Berg. 

Aarod erzählt von Glimmer. Man könne Lack daraus machen. Auch Nagellack, was manche Frauen benutzen würden. Man könne es in Kleider einwirken.

Kjaelnyr will von Aarod wissen, ob der Glimmer magische Eigenschaften besitze oder das Zaubern ermögliche. Aarod meint, ein Vemaja Priester wisse eventuell noch mehr darüber, was das Zeug noch kann.

Er zeigt uns einen "Effekt" mit Glimmer. Er reibt es zwischen den Händen und es laufen bläuliche Blitze wie Würmer über seine Hand und über einen Teller. Der Glimmer reagiert auf seine Hände wie Eisen auf einen Magneten. Später stellt sich heraus, dass Aarod mit seinen Händen den Glimmer im Gestein aufspüren kann.

Am nächsten Morgen liegt Schnee. Nachmittags, nach einigen Arbeiten wegen dem Schnee, haben wir Unterricht. Stellan, Sohn der Friga, unterrichtet uns. Stellan ist ganz cool und smart. Angeblich könne der ziemlich gut mit dem Schwert umgehen kann. Hat längeres, gewelltes braunes Haar. Die Damen schmachten ihm nach. Er ist mit Dina verheiratet. Sjard (s.o.) ist sein Sohn, Smila und Herdis seine Töchter. Dina hat eine weitere Tochter namens Jule. Wir gehen heute in die Siebhalle, Papier schöpfen. Die rechteckige Halle steht außerhalb der Palisade. Ist seltsam gebaut, ein bisschen wie ein Fachwerkhaus. 10 x 25 Meter lang und voller Bottiche. An den Wänden hängen verschiedene Papiermuster. Unter anderem auch Lumpenpapier, eine eher schlechte Qualität aus alten Stoffen. Man zeigt uns dort einen Klumpen Harz mit einer eingeschlossenen Biene.

Das Zeichen der Karnagh ist ein stilisierter Kranich. Man sieht es in der Siebhalle. Wir arbeiten dort abwechselnd an allen Stationen. Wir könnten auch selber einfaches Papier herstellen.

Regel: Keine Fischreste in den Fluss - Essensreste sind dagegen egal. Auch darf kein Chlor oder Salz aus der Siebhalle rein.

Bald darauf sollen wir mit Aarod zu den Bergen aufbrechen. Wir erhalten jeder einen Dolch. Osrun, Kjaelnyr und Einar sollen im Falle eines Angriffes mit mir Rücken an Rücken stehen.

Wir erblicken auf dem Weg zum Gebirge den Wald von Hondsruk seitlich von uns in der Ferne liegen.

Als wir an den Eingang einer großen Höhle kommen, kommt uns eine Frau in grau-staubiger Kleidung entgegen. Nur ihr Rock aus blauem Leder mit Glimmer sticht hervor. Sie ist eigentlich zu leicht gekleidet für die Kälte. Sie wird uns als Grubenmeisterin Fjerne vorgestellt. Sie hat das absolute Sagen in der Höhle. Wir sehen 7 kleine funkelnde Punkte in ihrem linken Auge. Glimmer? Merkwürdigerweise zittert sie trotz der Kälte überhaupt nicht.

Wir folgen Fjerne. Sie tut sich schwer mit Namen und benennt uns daher nach Zahlen. Ich bin 2 (meistens). Wir schnappen uns verschiedenes Werkzeug. Die Luft ist staubig und kalt. Sie erklärt, dass der Glimmer direkt aus dem Stein gehauen werden muss, und zwar nur bei Licht von Öl und Feuer etc. Im Sonnenlicht würde er seinen Glanz verlieren und matt werden.

Auf meine Frage erzählt sie, dass ihr mal ein Stein geplatzt ist und Glimmer daraus in ihr Auge flog. Sie sagt, es täte weh. Sie blinzelt mit dem Auge erkennbar weniger.

Sie will mir etwas vorführen. Ich blicke sie an und sie mich. Mein Kopf ist plötzlich wie in einem Schraubstock gefangen und die Punkte in ihrem Auge beginnen sich zu drehen. Die Punkte aus ihrem Auge gleiten als leuchtende Fäden durch die Luft und in mein Auge…und ich kann in den Stein hinein schauen. Ich sehe dort zwei Ringe...

Fjerne drückt mir eine Hacke in die Hand und lässt mich danach graben. Irgendwann finde ich tatsächlich 2 komplett identische Eisenringe, die etwas zu groß sind für den Finger. Ich darf sie sogar behalten.

Kjaelnyr und ich betrachten sie ausgiebig. Nachdem Kjaelnyr sich die Augen verletzt, als er durch die Ringe blickt, gehe ich dem nach. Es sagt, er habe sein eigenes Auge ganz nah und irgendwie tausendmal gesehen, wie zwischen zwei Spiegeln. Ich mache es etwas vorsichtiger und stelle fest, dass man durch den einen sieht, was der andere zeigt...

Allerdings nur eine kurze Zeit und nicht unbedingt immer ganz klar. Später nenne ich die Ringe deswegen Blóðaugu.

Fjerne bekommt mit worüber wir reden und kommt noch einmal zu uns. Sie sagt, dass man uns anders begegnen würde, wenn jemand erführe, dass wir etwas Magisches besitzen. Leute würden „neidisch“. Ich solle mich gut vorsehen.

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Arian
Rokburs Notizen
Mitschrift aus Charaktersicht
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2. Spielabend

Eigentum wird gelegentlich mit dem Wappen der Sippe (unseres ist ein stilisierter Kranich) gesiegelt, um es für die Sippe zu kennzeichnen. Man kann Eigentum auch aus Verdienst erhalten. Man kann sich auch Sachen "zuordnen" lassen. Die Ahninnen tragen z.B. purpurne Schärpen, die ihr Eigentum sind. Schließlich kann man Eigentum erben.

  • Das geschah beispielsweise, als meine Mutter, Judith, seinerzeit zugleich mit meinem Onkel Angwar verschwand. Das war in den Grendbergen. Zwar fand man die beiden nicht wieder, doch ihre Sachen brachte man zurück. Onkel Angwar besaß einen sehr guten Dolch.

Jengwar, der anderer Onkel von mir, bei dem ich anschließend lebte, beanspruche den Dolch für sich. Er argumentierte, dass er der beste Dolchkämpfer der Sippe sei. Der Dolch sei außerdem prima im Kampf gegen Feinde. Er wollte den Dolch zudem nicht irgendwann mal haben, wenn ich mal erwachsen sein würde und meine eigenen Ansprüche geltend machen könnte, sondern sofort. Darüber wurde dann beraten und verschiedene Leute der Sippe beratschlagten. Jengwar erhielt ihn am Ende.

  • Von Friga weiß ich, dass meine Mutter mir noch etwas hinterlassen hat, was ich aber erst erhalten soll, wenn ich groß bin. Vorher könne ich sowieso nichts damit anfangen.

Das Gangsystem im Berg ist vom Aufbau ein wenig wie ein Lungensystem. Es gibt drei große Hauptgänge, von denen immer kleinere Gänge und Kammern abgehen. Die Hauptgänge sind mit Farbtupfern markiert, damit man sie leichter identifizieren kann. Der mittlere Gang (mit weißen Markierungen) geht am tiefsten in den Berg. Bis zum Ende geht man gut 10 Minuten, zumeist abschüssig. Wir sitzen an diesem Tag im rechten Gang in einem Höhlenraum. Im linken Gang fand ich die Ringe.

Während alle anderen pennen, gelingt mir das nicht. Ich bin zu aufgedreht. Irgendwann höre ich ein Klopfen aus dem mittleren Gang, später auch ein leises Rufen nach Glimmer und sogar mal nach Blut. Ich wecke Kjaelnyr und überrede ihn mit mir in dem Gang nachzusehen. Trotz seiner Kopfschmerzen, die von den Ringen ausgelöst worden waren, lässt er sich überreden mitzugehen. Doch er hört nichts, während es mir scheint, als würden die Geräusche lauter.

Irgendwann holt uns Aarod ein und knockt mich aus. Ich hatte wohl einen Höhlenkoller...mit ziemlich großen Pupillen und leicht wahnhaften Vorstellungen. 

Nachdem wir am nächsten Morgen wieder parat sind – ich kann mich zwar an die Geräusche etc. erinnern, doch mir fehlen alle Erinnerungen an Aarod und seinen Knockout-Schlag– gehen wir erneut in die Höhlen, um zu arbeiten. Wir werden in einen linken Abzweig des mittleren Hauptgangs eingeteilt und gehen mit dem alten Finn. Mit uns gehen noch Einar, Kjaelnyrs Bruder, Maritt und Torben.

Regeln: Nicht alleine gehen, nicht in den See gehen. Im Zweifel immer den aufsteigenden Weg gehen.

Knirschen ist egal, ist schon seit Jahren nichts mehr eingebrochen. Wir bekommen jeder eine Öllampe aus Ton oder Keramik mit. Ich gehe mit Maritt in eine Gesteinskammer/-blase.

Osrun hat in der anderen Gruppe einen Klumpen Salz gefunden. Ist was Besonderes, da wir normalerweise nur mit Larum salzen, einem öligen und eher gewöhnlichen Zeug. Im Süden von Uster soll es Salzminen geben. Salz ist schwer zu gewinnen und daher kostbar.

Finn war einer der ersten, der im Berg gearbeitet hat. Er hat eine recht einfache Taschenuhr. Er weiß, dass es Uhrmacher gibt, die in einer Zunft vereinigt sind. Man muss das Teil alle halbe Jahre zur Zunft der Uhrmacher bringen, weil es dann regelmäßig stehen bleibt.

Kjaelnyr hat tausend Fragen zu Uhren und will alles wissen. Aarod verweist ihn an Svartkjil. Das ist ein Typ aus unserer Sippe, der seltener da ist. Eher jung, vielleicht 20. Bildet die Kinder fast gar nicht aus. Kam erst vor ca. 2 Jahren in unsere Sippe.

  • Er lebt jetzt in dem Haus, in welchem seinerzeit mein Onkel Angwar mit meiner Mutter wohnte.

Zur Mittagszeit dürfen wir raus, sollen aber Obacht geben vor Wölfen und Böcken, etc.

Wir gehen in einen nahen Tannenhain und wollen uns Bögen bauen. Dabei finden wir einen Findling, der nach meiner Schätzung mal umgestürzt sein muss. Stehend hätte man ihn problemlos vom Weg aus gesehen. Er ist aus hellerem, eher grauen Gestein und weist eine Intarsienarbeit auf, die einen Bogen zeigt. Nachdem Kjaelnyr daran arbeitet und putzt, taucht auch ein Arm auf, der den Bogen hält. Leider werden wir zur Arbeit zurückgerufen, bevor wir mehr herausfinden können. Wir beschließen den anderen zunächst nichts von unserem Fund zu erzählen und am nächsten Tag wiederzukehren.

Nach weiteren zwei Stunden Arbeit ist Schluss für den Tag. Die Erwachsenen setzen sich wie stets zusammen und beraten gemeinschaftlich das Vorgehen für den nächsten Tag. Aarod verkündet schließlich, was nach dem gemeinsamen Beschluss am folgenden Tag unternommen werden soll.

Dieser nächste Tag bietet mir und Kjaelnyr die Gelegenheit zu unserem Fund zurückzukehren und wir versuchen mehr von dem Findling freizulegen. Man erkennt langsam, dass der Bogen auf einen merkwürdigen Drachen zielt. Dessen Hundskopf hat Zähne aus dem gleichen schwarzen, glitzernden Material wie die Pfeilspitze. Der Drachen ist stilisiert und insofern seltsam, als dass er bis auf die Flügel keine Extremitäten hat. Hinter den Backen gehen eine Art kleine Flossen ab. Vielleicht Ohren. Das Wesen scheint insgesamt auch kleiner zu sein, als man es von einem Drachen sagt. Ein Wyvern? Ein Lindwurm? Es wirkt, als müsse der Schlangenschwanz sich in Wirklichkeit bewegen.

Tags drauf gehen wir mit Angeln zum See im Berg. Die Kuppel über dem See ist voller Glimmeradern und Salzkristalle. Man kann sie mit einer Öllampe irgendwie voll ausleuchten, was fantastisch aussieht. Das Licht der Lampe wandert langsam und gleichmäßig die Glimmeradern entlang. Der See selber, eher ein Teich, hat einen Durchmesser von 5 Metern, die Kuppel von 7 Metern. Ich halte die Kuppel nicht für natürlich. Irgendwer muss sie "gemacht" haben, oder zumindest bearbeitet. Obwohl es nach einer Menge wertvoller Ausbeute aussieht, wird hier nichts abgebaut. Aarod erzählt auf Nachfrage, dass man nichts wegnehmen möchte, weil er befürchtet, dass dies "schlecht" wäre. Als würde man einen Stützbalken des Berges wegziehen. Finn und Fjerne kommen gar nicht hierher, weil sie den Ort fürchten. Aarod sagt, Kybernetiker hätten zu einer Zeichnung von der Kuppel gesagt, es sei ein geodätischer Kreis - so wie unsere Erde. Eher rundlich. Mir kommt seine Aussage, die Erde sei rundlich, unverständlich vor.

Aarod erzählt, im Anbau des ehemaligen Hauses meiner Mutter wohnte mal sein Bruder York. Er war begabt hinsichtlich der Kybernetik und verließ die Sippe, um sich den Kybernetikern anzuschließen. Daraufhin durften die Ahninnen einen neuen Mann für die Sippe aussuchen, einen Fremden. Das war Svartkjil.

Als Kjaelnyr Finn fragt, ob er was kennt, was unter Wasser leuchtet - etwa Teile vom Mond, die runtergefallen sind, da erzählt dieser eine Story:

Der Mond habe die Leute verrückt gemacht, als er dereinst schnell und wirr hin und her über den Himmel flog. Der „größte Jäger“ wollte ihn aufhalten. Er schoss mit einem Pfeil auf ihn, dessen Spitze aus schwarzem Glas war. Der Mond zersprang daraufhin und Teile fielen hinab auf die Erde. Wer davon getroffen wurde, wurde erleuchtet.

Dieser Jäger habe Norathyst geheißen. Der Drache war wohl ein Lindwurm, A'shakor.

Aarod erzählt dagegen, der Mond sei gegen die Sonne geprallt und deswegen kaputt gegangen. Darum sei die Sonne auch so tief runtergerutscht und kaum mehr zu sehen.

Fjerne erzählt von Vest Hendrek, dem Führer, der mit Skive Seefürst gesegelt ist. Wollten gegen den „großen Drachen des Südens“ in den „Marschen des Sommers“ kämpfen. Der Drache habe so heißes Feuer auf die Erde gespien, dass eine Insel zersprungen und an den Himmel gespritzt sei.

Mir geht durch den Kopf, dass es seltsam ist, wie diese Geschichten teilweise zu dem Bild auf der Stele passen... Der Mann mit dem schwarzen Pfeil, ein seltsamer Drache…

Nachts wird Kjaelnyr aus einem Alptraum wach, in dem er gewürgt wurde. Er ist ziemlich aufgeregt und will nach draußen gehen. Auch ich habe denselben Alptraum und erwache. Da bemerke ich Blut an meinem Hals. Plötzlich bricht Chaos aus, als wir von Tentakeln aus dem Dunkel angegriffen werden. Ich sehe, wie 3 Tentakel von hinten nach Einar greifen und stürze hinzu, um sie mit dem Messer zu lösen. Es gelingt mir kaum mit dem Messer etwas an dem Tentakel auszurichten. Kjaelnyr und Aarod werden ebenfalls von je einem Wesen attackiert, das man bis auf die Tentakel kaum sehen kann, da es mit den Schatten zu verschmelzen scheint. Ich versuche mich an dem Tentakel näher an den Körper des Wesens heranzuziehen und gelange auch näher heran. Doch auch dort kann ich wenig ausrichten, denn unsere Angreifer sind schnell, stark und außerordentlich zäh. Ich gewinne den Eindruck, als sei das Wesen von Platten aus Chitin geschützt. Es hat so eine Art metallische Zunge mit Widerhaken, mit der es eines meiner Beine erwischt und mir einige Brocken Fleisch unschön entfernt.

  • Panisch greife ich auf der Suche nach einer geeigneten Waffe mit der blutigen Hand auf einen Stein am Feuer, der Glimmer enthält. Die Zeit verlangsamt sich schlagartig und etwas glüht unter meiner Hand.

Das Tor am Höhleneingang leuchtet ebenfalls auf und öffnet sich, die Innenseite ist weiß und mit Blattgold belegt. Dahinter sehe ich in einen Saal mit den seltsamsten tanzenden Paaren. Die Damen tragen die herrlichsten Ballkleider, mir vollkommen fremd. Die Herren festlich und irgendwie uniform gekleidet. Fünf Paare tanzen um einen Baum ohne Blätter, welcher irgendwie verbrannt aussieht. Der Boden ist vollkommen glatt, die Fenster aus buntem Glas. Alle haben eine Blume im Mund. An den Mundwinkeln sind die Blumen in Stacheldraht gefasst, der sich um die Köpfe windet und ihre Wangen verletzt. Blut läuft von dort ihre Hälse hinab in die Krägen. Die Paare starren abwesend vor sich hin, während sie tanzen.

Hinter dem blattlosen Baum tritt eine Gestalt hervor, eine Frau. Sie hat bleiche Haut, Sommersprossen und ist unnatürlich langgliedrig, mit zu langen Fingern, Armen, Beinen. Sie trägt ein eng anliegendes Kleid von himmelblauer Farbe. Mir ist unklar, wie man solch einen Farbton erzeugen und in einen Stoff wirken könnte. Ihr Haar ist rötlich-blond, ihre Figur makellos. Sie blickt zu uns herüber und schreitet alsdann in unsere Richtung. Ihre Züge wirken dabei leicht arrogant. Sie geht bis an die Schwelle der Pforte und blickt in unsere Höhle, wo sie fragt: "Wer begehrt Einlass nach Slochteren?" Auf meine verwirrte Nachfrage erklärt sie: "Blut auf Glimmer, erwärmt, ruft mich immer." Sie blickt auf die Viecher, die uns angreifen und murmelt etwas von "T'arrkel", womit sie diese Wesen zu bezeichnen scheint.

Auf unsere Bitte um Hilfe sagt sie diese zu, verlangt aber nach einer Gegenleistung. Sie wünscht etwas „Menschliches“. Mir geht durch den Kopf, dass sie offenbar nicht menschlich sein kann, was auch ihr Äußeres bei genauer Betrachtung schließen lässt.

Die Blumen in den Mündern der Paare sind beim ersten Paar Nelken, beim zweiten Rosen, Beim dritten Lilien, beim vierten Maiglöckchen. Das fünfte Paar hat nur einen Knebel aus Stacheldraht zwischen den Lippen. Wir sollen für die Dame zwischen verschiedenen Blumen wählen, die sie in einer schwarzen Holzkiste zeigt. Darin präsentiert sie Tulpe, Veilchen, Aster und Distel. Ich denke zwar zunächst an die Tulpe (wegen der Vokale in den anderen Blumen) und erwähne das auch, doch Kjaelnyr und ich wählen schließlich gemeinsam die Maiglöckchen, weil sie besser als Tanzblumen geeignet scheinen, da zarter und kleiner als eine Tulpe.

Die Dame deutet an, dass die Tulpe ihre Wahl gewesen wäre. Dennoch macht sie irgendetwas mit den gewählten Maiglöckchen und drückt sie in ihren Händen, bevor sie mir ein Säckchen gibt mit dem Rat, es ins Feuer zu schmeißen.

Plötzlich ist das Tor zu, als sei es nie dagewesen, aber ich halte das Säckchen in der Hand. Es gelingt mir es ins Feuer zu werfen und gleißendes Licht lodert auf. Die T'arrkel scheinen das nicht zu mögen. Sie werden mit einem Mal verletzlicher (und kleiner, wie sich später zeigt). Wir treiben sie irgendwie mit glühenden Scheiten etc. zurück. Aarod zerquetscht seins, die beiden anderen springen in die Schatten und verschwinden.

Wir sehen uns um und bemerken, dass die anderen alle schlafen – nicht mehr in Alpträumen, wie noch vor wenigen Momenten, sondern nun eher friedlich.

Aarod sagt, wir sollen den anderen nichts von den Vorfällen erzählen, denn damit sei nichts gewonnen. Aarod schleift das verbliebene tote Viech raus, um es verschwinden zu lassen. Wir sehen es uns noch an und stellen fest, dass die Viecher im Licht erheblich schrumpfen.

Offenbar hat Aarod aber von dem leuchtenden Portal und der Dame nichts mitbekommen und wir erwähnen es ihm gegenüber nicht.

Am nächsten Morgen sind meine Erinnerungen vollkommen konfus, sowohl zeitlich als auch in der Hinsicht, dass ich nicht mehr weiß, was nur Traum und was real gewesen ist.

Einen Tag später finden wir Gelegenheit weiter an der Stele zu arbeiten. Der Schütze entpuppt sich als geflügelt. Die Flügel sind weiß, er selber braun. Er scheint im Kampf mit dem Drachen zu fliegen.

Mir sind geflügelte Personen nicht aus Sagen bekannt. Ich vermute, dass es eine Gedenkstele ist, möglicherweise für den "Großen Jäger". Kjaelnyr beschließt Finn zur Stele bringen, was wir schließlich auch umsetzen. Finn ist beeindruckt und erklärt, das schwarze Glas sei Fulgurit, also Blitzglas. Finn sagt, der Jäger kämpfte gegen einen gewissen A'shakor. An mehr vermag er sich trotz aller Bemühungen nicht zu erinnern, ist sich aber sicher, dass er irgendwann einmal mehr darüber gewusst hat.

Die winzigen, schwarzen Glasscherben werfen das Licht der Öllampe sehr interessant zurück. Als Kjaelnyr beschließt sie mitzunehmen und dies kundtut, hat Finn offenbar kein Problem damit.

Nachdem wir wieder im Dorf sind, erfahren wir, dass unser nächster Ausbildungs-Abschnitt uns ins Moor führen wird.

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3. Spielabend

Von den magischen Ringen aus der Berghöhle habe ich einen Kjaelnyr gegeben und einen selber behalten in der Erwartung, dass sie uns auf diese Weise mehr nutzen könnten. Ich bewahre meinen Ring eingewickelt und in einem Beutel auf.

Als wir noch einmal über der umgestürzten Stein-Stele mit dem Bild des Bogenschützen und des Drachen sitzen, reift in mir die Erkenntnis, auch dessen Position könne irgendwie bedeutsam sein. Möglicherweise hat er irgendwas mit dem Wasserloch zu tun.

Als wir (lastenschleppend) wieder zu unserem Dorf zurückkehren, besuchen wir die Anlage, wo die Steine mit Glimmer gereinigt werden. Man wäscht die Steine dort mit starken Laugen und spült sie anschließend in einer mühlenartigen Anlage klar. Wir laden ab und Sventje, eine große hagere Frau, empfängt uns dort. Sie entpuppt sich als ehr streng und nervig. Ihr eigenes Kind verlor sie wohl irgendwann, woraufhin sie dann zunehmend verhärmte.

In der Halle erzählen wir Kjaelnyrs Oma Joslin von unserem Fund der Stein-Stele und der daraus entfernten Fulgurit-Steine. Sie ist scheinbar fasziniert und auch alle anderen lauschen, als ich davon berichte. Kjaelnyr malt daraufhin im Staub ein Bild von der Szene auf der Stele, woraufhin Svartkjil hinzugerufen wird. Wir hatten bislang fast nie mit ihm zu tun. Er schleppt Kräuter mit sich rum, ebenso andere merkwürdige Dinge, wie ein Lineal, Linsen und viel mehr. Zahlreiche Beutelchen hängen an seinem Gürtel. Er malt beidhändig an Kjaelnyrs nach meinem Dafürhalten eigentlich perfekten Bild herum. Er will ungeduldig sofort alles wissen, mault herum, wenn ihm etwas nicht genau genug erscheint und doziert über die Vorzüge von Wissenschaft und Logik. Svartkjil findet alles an dem Stein rätselhaft. Er scheint alles wissenschaftlich betrachten zu wollen und in allem geometrische Formeln und Gleichungen zu sehen.

Als er dabei anfängt sich negativ über „Geschichten“ zu äußern, halte ich nicht damit zurück, wie wenig ich von seiner Meinung halte. Ich weise darauf hin, dass er meiner Meinung nach viel zu pauschal in seinen Beurteilungen ist und die Vorzüge anderer Auffassungen nicht erkennt. Es gibt etwas Zanke, aber ich beharre auf meiner Meinung (ebenso wie er). Recht.

Wir erfahren, dass er uns bei unserem anstehenden Trip ins Moor begleiten wird.

Tipps zum Moor

Svartkjil erläutert,

  • im Moor brauche man Steine, um sie zu werfen und damit zu prüfen, wie das Geräusch beim Landen ist bzw. ob der Stein sofort versinkt etc.
  • auch auf Gase solle geachtet werden. Man solle diese eventuell entzünden, was aber zugleich gefährlich sei. Im Zweifel soll man dahingehen, wo es kälter ist. Da ist weniger von dem gefährlichen Gas. Wir bekommen einen Funkenspritzer, um zu checken, ob sich Gas entzündet. Dabei ist größte Vorsicht geboten.
  • Erinnerungsvermögen sei ebenfalls wichtig.
  • Pflanzen könnten Auskunft geben, weil ihre Standorte über deren Beschaffenheit etwas verraten können, also ob dieser eher wässrig ist oder fest.
  • Man solle nichts pflücken, ohne zuvor zu fragen.
  • Weiß man nicht weiter, bleibt man am besten stehen.
  • Rufen ist auch gefährlich, da es Tiere anzieht. Moorwölfe sind gefährlich, sehr leicht und nicht so groß wie Bergwölfe. Sie sind eher so groß wie Hunde und jagen in Gruppen.

Einige der heimischen Pflanzen sind gefährlich:

  • Schlingpflanzen; z.B. bei faulig-süßem Geruch
  • Torfmoos; sieht stabil aus, ist aber überwiegend aus Wasser – der oben beschriebene „Steintest“ klappt da nicht
  • Schwimmende Wassersprossen; Fäden, die sich rasch vermehren und ins Wasser ziehen. Hierzu dient die Sichel, die ein jeder erhält. Damit muss man diese Pflanze nah an den Füßen abschneiden.

Die Ahnin möchte offenbar gerne Torf im Moor abbauen, weil es einen guten Wert hat, sagt Svartkjil. Es dichte zum Beispiel hervorragend Dächer und Wände und könne zudem als Brenngut verwendet werden. Man müsste für den Abbau aber Laufstege im Moor bauen, was nicht ganz einfach sei.

Svartkjil erzählt davon, wie er zu unserer Sippe kam. Er betont mit einigem Stolz, dass er frei sei. Er habe weder Mutter und Vater. Es sei in Fleuven entschieden worden, dass er hier her kommen solle. Seine Gabe sei sein herausragender Intellekt, denn er sei schlicht schlauer als andere. Allerdings wird uns schnell klar, dass er auch recht emotionslos ist. Wenn es um Dinge geht, in welche Gefühle involviert sind, scheint er äußerst unbedarft.

Er wurde den Karnagh zugeteilt, damit ohnehin schon starke Sippen nicht noch stärker werden und andere, schwächere Sippen übernehmen. Seine Definition von „frei“ ist nicht ganz einleuchtend in meinen Augen, doch ich sage nichts dazu.

Seit wir von dem Teich im Berg wissen, fasziniert er mich. Ich würde gerne dort hinab tauchen und herausbekommen, wie tief der Teich ist. Mir ist aber nicht klar, wie ich in der Dunkelheit dort etwas sehen könnte. Auf das Problem mit dem Licht unter Wasser angesprochen meint er, dass phosphoreszierende Steine funktionieren würden. Als ich ihn näher betrachte, stelle ich fest, dass er sehr zweckmäßige und wasserfeste Kleidung trägt. Die Art der Verschmutzung lässt mich vermuten, dass er sonst wohl einen Poncho oder sowas trägt. Er will uns zeigen, was für schwierige Aufgaben man ihm seitens der Gemeinschaft vorlegt und erzählt uns von einer seiner letzten. Eine Ahnin habe Teile einer Kette besessen, aus welcher sie eine ganze Kette anfertigen lassen wollte. Es seien 6 einzelne Kettenstücke aus jeweils 5 Ringen gewesen.

Als man einen Schmied gefragt habe, was er für die Arbeit wolle, habe dieser gemeint, für eine ganz neue Kette mit 30 Gliedern wolle er 140g von Svartkjils gutem Kraut. Wenn er die alten Kettenglieder bearbeiten solle, wolle er dagegen für das Öffnen und Schließen eines Gliedes jeweils 25g vom feinen Kraut. Man war sich nicht sicher, was billiger sei.

Kjaelnyr und ich denken darüber nach und kommen auf eine Lösung, wonach man eines der Kettenglieder "opfert" und mit deren Ringen die anderen verbindet. Was fünfmal Öffnen/Schließen braucht, also 125g kosten würde.

Offensichtlich war man über den Geschäftssinn des Schmiedes erbost und fühlte sich beleidigt, weswegen man davon absah überhaupt mit ihm Geschäfte zu machen.

Svartkjil erzählt von seinem Wunsch nach einer Frau, mit welcher er Kinder haben könne. Er sieht seine statistischen Chancen eher schlecht, da er einem gefährlichen Beruf nachgehe und keine Frau seines Alters in unserem Dorf „frei“ sei. Seine Versuche die bereits vergebenen Frauen ihren Männern abspenstig zu machen scheiterten alle kläglich. Nach seiner Schilderung war sein Vorgehen allerdings auch direkt und geradezu tölpelhaft. Er schilderte den Ehefrauen den mangelnden Wert ihrer Ehemänner, unter anderem auch der Ahnin Joslin. Das hat natürlich keinen Erfolg gehabt. Er führt dies darauf zurück, dass man ihm nicht ausreichend traue, was wiederum daran liege, dass er nicht das Blut der Sippe habe, sondern von außen hinzukam. Nun ruhen seine Hoffnungen offenbar in der nachwachsenden Generation von Mädchen – bezüglich welcher er uns als direkte Konkurrenz sieht. Großartig.

Als der Abend fortgeschritten ist und wir uns langsam Richtung Bett verfügen wollen, gibt uns Svartkjil (noch) ein Rätsel mit auf den Weg, das uns amüsieren soll.

Das erste ist des Schiffes Feind                 

beim zweiten bin ich selbst gemeint.           

Das dritte ist Präposition,                              

das vierte sitzt auf des Grafen Thron.          

„Leck mich am Arsch“

 

Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, beginnen wir kurz mit dem Entwurf eines Gegenrätsels, bringen es aber vorerst nicht zu Ende.

Am folgenden, grauen und kalten Tag reparieren wir Dächer mit Ried. Anschließend gehen wir zur Ahnin Friga, meiner Großmutter, und erzählen von den Ringen. Offenbar wusste sie bereits davon, denn sie sagt, sie hätte uns erwartet…

Die Ahninnen haben offenbar beschlossen, uns die Ringe zu überlassen. Unter anderem war ihnen wichtig, dass wir lernen, dass sie uns vertrauen.

Svartkjil habe zudem gesagt, dass es besser sei, die Fulguritsteine zu bewahren anstatt sie zu verkaufen. Es könne mal erforderlich werden, das Bild zu vervollständigen, um irgendwas darauf zu erkennen.

Malik muss nach uns auch zu den Ahninnen und kehrt irgendwie geknickt zurück. Später erfahren wir, dass er wohl bei seinem Lehr-Ausflug nach Uster was gestohlen hat.

In der Lebhalle erkennen wir eine uns unbekannte Frau, um die einige Erwachsene sich versammelt haben. Sie hat seltsame Steine bei sich, die zu einer Art Lampe gearbeitet wurden. Sie ist schon was älter und hat rote Haare sowie bräunliche Haut. Ihre Gewänder aus Leinen waren wohl mal blau gefärbt, was eher ungewöhnlich ist. Das Besondere an ihrer Ware ist, dass ihre Lampen mit einem Öl betrieben werden, welches nicht rußt. Arestine Grau (sprich: Grá-u) heißt die Dame und ist Händlerin in Uster. Macht wohl "Treks" von hier nach da und scheint auf "veränderlichen Wegen" unterwegs zu sein. Sie war wohl mal unterwegs von Uster nach Warang, als sie von Slats angegriffen wurde. Manche seien sehr groß, alle dünn und eiskalt. Sie tragen keine Waffen, haben aber gefährliche Finger. Svartkjil zeigt wenig Interesse an ihrer Ware und meint, er komme auch alleine dahinter wie das ginge. Arestine macht ihn darauf aufmerksam, dass er für die Erforschung jedoch Zeit benötige, über die er vermutlich nicht ausreichend verfüge.

Arestine erzählt so schnell und viel, dass ich ihr kaum folgen kann. Vest-Manaia (ist das eine Stadt?) wurde von Vesthendrek gegründet. Daneben gäbe es Uster, Warang, Skael und Farborg. Aus dem Süden griffen die Horden der Jalpur an. Die vier Städte hätten den Angriff nicht alleine abwehren können. Denn die Jalpur hätten wendige Schiffe gehabt, die an unseren vorbeisegeln konnten, um etwa eine Blockade zu durchbrechen. Sie entfesselten außerdem „den Feuerdrachen“, überall sei Dunst gewesen, so dass niemand etwas sehen konnte. Der Seefürst sah dennoch was und navigierte hindurch. Vesthendrek (aus Skael) erkannte die schlechte Lage. Er einte die 4 Städte (vor mindestens 30 Wintern) und führte sie. Skieve war sein Steuermann. Sie segelten durch die (beim ersten Erzählen sagte sie „schwebenden“, anschließend nur noch „schwimmenden“) Inseln von Manaia. Der Graf komme von dort, so wie überhaupt alle vier Grafen. Er steht über den Sippen. Sie sind alle von Vesthendrek entsandt. Die Thane ... (Faden verloren)

Arestine meint, es müsse jemanden geben, der die Sippen untereinander "bremst", wenn das „Blut kocht“. Das erledige der Graf.

Sie kannte meine Mutter, Judith, und bezeichnet sie als sehr selbstständige Frau. Sie sei in ihren Laden gekommen und habe ihr Dinge aus den Bergen gebracht. Z.B. den Pelz eines Grauwolfes. Meine Mutter war Jägerin (was mir aber bekannt war). 

Am Abend des folgenden Tages geht es in einer Art feierlicher Prozession in die Halle. Malik steht an einem Pfahl draußen angebunden, wo es kalt und ungemütlich ist und die anderen seine Schande sehen. Dies ist die Strafe für seinen Diebstahl (s.o.). Innen werden die Kinder von den Ahninnen gelobt, alle nacheinander - auch Malik. Offenbar sind wir nun alt genug, um an den Sitzungen in der Lebhalle regelmäßig teilzunehmen, bei welchen wichtige Dinge besprochen und entschieden werden.

Die Ahninnen erzählen auch was von drei Kongregationskrediten, die wir erwirtschaftet haben. Sie zeigt uns drei goldene Plaketten. Noch cooler sei ein Vest Manaia-Kredit. Ein Uster-Kredit sei ein anderer, besserer Kongregationskredit als unserer aus Fleuven. Daneben gibt es noch kleinere Kongregationskredite.

Joslin berichtet sodann aus Uster. Eine große Brücke, die gebaut werden soll, verzögert sich im Bau und sie wird dieses Jahr nicht fertig. Es fehlt an Arbeitern - aufgrund einer Entscheidung in Uster. Für uns bedeutet das starke Verzögerungen im Waren-Transportwesen.

Meiner Einschätzung nach halten die Ahninnen viel von Svartkjils Rat. Einige der Männer und Frauen schätzen ihn dagegen erkennbar nicht so sehr. Warum das so ist, lässt sich nach unserem Gespräch mit ihm leicht nachvollziehen.

Was die Nachfolge der Ahninnen angeht, wäre Dina von alters wegen eher dran als Anig (Mutter von Kjaelnyr). Doch Dina ist eher familienorientiert und hat nicht so großes Talent für diese Führungsaufgaben. Anig ist dagegen umtriebiger und irgendwie geeigneter.

Was den Stand der Männer angeht, zeichnet sich eine erkennbare Rangfolge ihres „Gewichtes“ ab. Im Fall des Falles würde man wohl auf Jengwar hören. Stellan genießt etwas weniger Gehör, Svartkjil kaum welches. Er ist – neben seinen anderen Verfehlungen – auch zu jung.

Zu Malik sagen die Ahninnen: Er beleidigte den eisigen Wächter Kurn (=Ahn), den Freund des halbverschatteten Herrn Krode.

à Das soll wohl auf eine blumige Weise heißen, dass er was geklaut hat, als er in Uster war.

Kurz darauf gehen wir in die Moore. Gruppe: Einar, Malik, Sjard, Rokbur, Kjaelnyr, Anig, Svartkjil, Stan (alter, weißhaariger Mann), Aledis (Frau von Stan, kann nicht sprechen).

Man gibt uns weitere Tipps für das Verhalten im Moor (s.o.) Wir suchen Wollgras, Schnabelried, Sonnentau, etc.

Ich habe kein gutes Gefühl bei der Expedition ins Moor. Andere empfinden offenbar ebenso. Nur Sjard hat kein Problem mit der Umgebung - bis wir von vorne irgendwo das erste Mal Wolfsgeheul hören. Aus dem Wollgras kann man phosphoreszierendes Pulver machen, erklärt Svartkjil. Nach 20 Minuten kommen wir ans Ende des Pfades. Dort steht eine Hütte mit verschiedenem Zeug, das man zum Überleben braucht.

Ich behalte mein mulmiges Gefühl, Malik ebenso. Die anderen entspannen sich nach und nach.

Nach einiger Zeit finden wir eine Insel mit Büschen aus Wollgras. Die Ernte entpuppt sich als schwieriges Unterfangen, da das Wollgras äußerst zäh ist. Wir müssen ordentlich säbeln, um es abzuschneiden.

Die Nächte im Moor zeichnen sich aus durch ein memorables Maß fehlender Qualität. Ich werde alle Nase lang wach, entweder, weil Kjaelnyr pissen geht oder weil irgendwas anderes im Moor mich weckt.

Einmal erwache ich in der Nacht und sehe im Moor einen ca. 2 Meter hohen Bogen aus Licht, welcher wuchtig pulsiert. Kjaelnyr, der ebenfalls erwacht, sieht ihn nicht. Ein Gefühl sagt mir, dass dieses pulsierende Ding auch ganz anders aussehen könnte. Schließlich sehe ich in dem Licht eine Gestalt. Es ist ein alter Mann, gekleidet in einen mattweißen Anzug. Weitgeschnittene Hose, weißes Hemd und Sakko aus Leinen. Er wirkt gut genährt, hat ein verknittertes Gesicht und leicht graue Haut. Der Typ ist ziemlich überrascht, dass ich ihn sehen kann. Er redet mit mir und sagt ich hätte ein Talent, weil ich ihn sehen kann. Er sei kein Geist und wolle mir nichts tun. Kjaelnyr könne ihn auch sehen, wenn er durch den Ring schaue (er nennt den Ring ein "Werkzeug"). Er erläutert, ich könne damit meine Gabe auf ihn ausdehnen, wenn ich es zuließe. Nach einem kurzen Zögern (ich ahne, dass hier auch etwas Schlechtes geschehen könnte) "lasse ich es zu" und Kjaelnyr sieht die Gestalt tatsächlich.

Der Typ sagt, er sei eine Kraft. Er habe keinen Namen und es gäbe noch andere wie ihn. Ein Gott sei er nicht. Er erzählt seltsame Dinge von „größeren und kleineren radioaktiven Kräften“. Nur sehr wenige Menschen könnten solche wie ihn sehen. Er interessiere sich für bestimmte Energien. Stan sei in einem seltenen Zustand des Gleichgewichts, welcher solche Energien erzeuge. Tatsächlich lassen Äußerungen von Stan am Vorabend vermuten, dass er eine Art inneren Frieden gefunden hat. Die "Kraft" sagt, es sei nicht gut, wenn alle Menschen so seien. Wenn ich es richtig verstehe, befürchtet sie, dass sonst nichts mehr geschehe.

Bei unserer Rückkehr sehen wir einen Reiter, der sich vom Dorf entfernt. Der Überwurf seines Pferdes zeigt eine steinerne und von Eis überzogene Faust. Es ist das Zeichen der Grendlinge, einer Sippe aus dem Osten von Fleuven. Unsere Sippe lag eigentlich immer im Zwist mit denen. Die neiden uns unser Papier. Der Typ macht Svartkjil auch ziemlich doof an, aber es kommt zu keiner Auseinandersetzung. Svartkjil droht ihm, er werde ein Pulver über sein Pferd werfen. Später erläutert er uns gegenüber, er habe das Zeug nie ausprobiert, aber es müsse ein Pferd wild werden und durchgehen lassen.

Im Ort hört man, der Typ habe behauptet, dass Friga ihre Ehemänner umgebracht habe. Diese Beleidigung richtete er wohl an Stellan. Daher wird es wohl ein Duell geben.

In der Lebhalle erzählen uns die Ahninnen, was nun ausbildungstechnisch mit uns geschehen wird. Wir hätten drei Jahre Ausbildung vor uns, anschließend ein Jahr Militärdienst. Wir sollen drei verschiedene Lehrstätten je ein Jahr besuchen. Man wird versuchen unseren Begabungen zu entsprechen, wir sollen aber auch der Sippe dienen. Anschließend werden wir "gewählt". Erstes Vorrecht bei der Wahl habe der Graf. Seine Aufmerksamkeit werde eventuell geweckt, wenn man sich im Militärdienst hervortut. Als nächstes dürfen die Seefürsten wählen, dann Gemeinden, Kongregation, dann Dorf (letzteres aber nur mit Zustimmung der Ahninnen). Falls das nicht geschieht, kommt man in einen Beruf, den man mit den Ahninnen gemeinsam bestimmt.

Auf Nachfrage erkläre ich, dass mich das Bardentum interessiert, ebenso für die Seefahrt. Hintergrund ist natürlich, dass ich weit hinaus will, um meiner Neugier zu genügen und mehr über die Welt und ihre Legenden zu erfahren. Insofern hätte ich auch jeden anderen Beruf begrüßt, der mich weit herumbringt. Da ich kaum etwas von richtigen Barden weiß, habe ich auch keine Ahnung, ob das meine Berufung ist. Ich gehe nur davon aus, dass Barden eben viel über die Welt und ihre Geheimnisse erfahren. Seeleute aber auch, doch benötigen sie nach meiner Einschätzung mehr Geschick, als ich besitze. Gleiches gilt für Söldner, bei welchen mangelndes Geschick mindestens ebenso weitreichende Folgen haben dürfte.

Kjaelnyr erklärt, er wolle Jäger werden. Die anderen äußern ihre Wünsche und die Ahninnen beraten. Bei Kjaelnyr und mir entscheiden sie, dass wir „über Kreuz“ lernen sollen. Offenbar sollen die drei Jahre mehr dazu dienen, in andere Berufe reinzuschnuppern. Ich soll quasi erst einmal etwas Bodenständigeres tun, bevor ich mich einem geistigen Beruf widme.

Daher soll ich zunächst Jägerei/Försterei lernen. Anschließend soll ich zu den Bauern in die Hochebenen gehen. Ich soll mich dort auskennen, etwas über Land und Leute erfahren.         

how to continue?
Arian
Rokburs Notizen 2
Mitschrift aus Charaktersicht
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4. Spielabend

Ich bekomme mit, dass Einar bei einem Buchmacher arbeiten soll, um später evtl. in der Papierfertigung tätig zu werden. Außerdem soll er eine Zeit auf den Hochweiden verbringen.

Malik hingegen soll in den Hafen. Er mault rum, weil er sich als Kistenschlepper sieht. Friga erzählt dazu später, dies sei zugleich eine Lektion in Demut.

Sjard darf zu den Ingenieuren, wie sich später herausstellt.

Friga sagt, sie kennt jede Ahnin in Fleuven. Manchen misstraue sie. Sie wisse nicht genau, was die Grendlinge wollen (in Bezug auf die Beleidigung und das ganze Tamtam drumherum). Wenn wir zur Fleuvenhall reisen, werden Osrun und Fina für Friga sorgen. Lydia, Aarod, Malik und Stellan sowie Svartkjil werden alle mitkommen.

Kjaelnyr und ich sollen für Svartkjil sorgen. Dies soll nach außen vermitteln, dass Svartkjil voll in unsere Sippe integriert ist. Vor anderen sollen wir entsprechend keine Fragen stellen. Wir sollen vor anderen unseren Gehorsam demonstrieren.

Wir werden mit einem Planwagen und einem Rinderkarren reisen, was heißt, dass wir (Kinder) viel laufen werden. In ca. 2 Tagen - bei gutem Vorankommen - erreichen wir dann voraussichtlich die Fleuvenhall.

Friga fragt, was ich denke warum sie mich auf diese Reise zur Fleuvenhall mitschickt - aus Sicht der Grendlinge. Mir fällt darauf zunächst nichts ein. Als wir tags darauf wieder darüber sprechen, mutmaße ich, dass sie vielleicht „angeben“ will. Ich bin groß und kräftig, Kjaelnyr schlau… Die Grendlinge halten Stärke für wichtig, ich wirke stark. Indem ich Svartkjil unterstehe, zeigen wir laut Friga, dass er wichtig für uns ist.

Andererseits halte ich Sjard für schlauer und hinterfrage, warum sie nicht z.B. ihn schickt. Friga meint, ich sei eher bereit Verantwortung zu tragen. Ich entgegne, dass Sjard dies sicher ebenso könne und auch täte, wenn er denn soll. Dennoch beharrt sie darauf, dass ihre Einschätzung zutreffe.

Svartkjil erzählt zu den Sippen in Uster. Tausch, Handel, Verwandtschaft, Misstrauen und sogar Liebe verbinden sie. Und es gäbe viele Verbindungen. Er erzählt, dass man sich nach außen gegenseitig helfe. Nach innen gäbe es aber auch viel Zwist und den Wunsch, die Sippe stark zu halten. Es sei sicher in den letzten Jahrzehnten auch vorgekommen, dass „Sippen zu Familien“ wurden. Ich verstehe diese Äußerung so, dass sie arg schrumpften – durch nicht ganz natürliche Selektion.

Er weist darauf hin, dass es sein mag, dass Sippen und Familien sich untereinander manipulieren und ausspielen. Der Streit zweier Sippen müsse nicht unbedingt von diesen ausgelöst sein, denn oft profitieren gerade Dritte.

Friga war mal mit Dom Jegeson verbunden. Der war mein leiblicher Opa.

Dina ist eine Josegar (gewesen).

Die Sippe der Dijan sehen ein bisschen anders aus, sind fast sowas wie Südlinge. Die John sind uns über unsere Verbundenheit mit den Wirdogh eher schlecht gesonnen. Friga hasst wie Joslin die Ketler.

11 Sippen gibts. Waren vielleicht auch mal mehr.

Kjaelnyr und ich mutmaßen, dass vor ungefähr 50 Jahren alle Sippen gemeinsam ankamen und die besten Gegenden besiedelten. Dies würde die sozialen Strukturen am ehesten erklären. Allerdings ist es unserer Ansicht nach seltsam, dass niemand sich so genau an diese Zeit oder die Zeit davor erinnert. Die Ahninnen sollten sich an die Zeit davor erinnern, zumindest aber an die Zeit unmittelbar nach unserer Ankunft in diesem Land.

Unsere Überlegungen scheinen Svartkjil nachdenklich zu machen. Ihn scheinen diese Dinge auch zu interessieren und zu beschäftigen.

Stellan ist Halbbruder meiner Mutter. Hatten gleiche Mutter. Stellans Vater ist unbekannt. Judith war jünger als er. Er hat ihr beigebracht, wie man sich verteidigt. Als Stellan zum Militär ging, gabs den Grafen noch nicht lange, vor etwa 15 oder 20 Wintern. Die Kaserne selber war damals noch recht neu, vielleicht 10 Jahre älter.

Uster hatte damals schon einen Than. Man fand es daher sinnvoll, dass es für andere Gebiete auch eine Art Verwalter gäbe. Man entschied, dass jede Kongregation einen eigenen Than haben solle. Das war vielleicht eine Reaktion auf die Kriege mit den Jalpur. Die wurden von Vesthendrek zurückgedrängt, was aber lange gedauert hat. Durch die Thane als Verwalter wurde es leichter, Ressourcen zu koordinieren.

Ich erwähne gegenüber Friga, dass ich nicht so prima mit Svartkjil klar komme. Sie meint, dann habe ich wohl noch nicht so viel mit ihr zu tun gehabt.

Friga sagt, sie und Joslin seien etwas über 50. Sie sind gemeinsam groß geworden. Sie sagt aber auch, es sei schwer Dinge zeitlich einzuordnen. Erinnerungen seien trügerisch. In ihrer Erinnerung war sie stets in Uster oder hier. An ihre Eltern kann sie sich zwar erinnern, aber nicht daran, wie sie ausgesehen haben.

Kjaelnyr äußert etwas später die Idee, dass die Erinnerungslücke von Friga bzgl. ihrer Kindheit sehr ähnlich meinem Erinnerungsverlust bzgl. unserer Erlebnisse in der Höhle und der tanzenden Paare ist.

Am nächsten Tag ist es diesig und kalt. Trotzdem zeigt der kahle Baum einen Zweig mit grünen Blättern und eine weiße Blüte. Das ist wohl ein Zeichen. Der Fleuventhan kann dafür sorgen, dass bei uns dieses Zeichen erscheint, wird uns erklärt. Svartkjil behauptet, wie viele andere „magische“ Dinge, ließe sich auch dieses wissenschaftlich erklären, wenn man sich richtig damit befasse.

Wir bekommen wie immer Pakete, nun aber auch neuere Leinenhosen aus dickerem Stoff. Außerdem Moorstiefel. Man lehrt uns die Hosen in die Stiefel zu falten. Darüber tragen wird hellgraue Mäntel aus abgewetztem Leder. An diesen sind Kapuzen mit Fellbesatz. Sie reichen bis zur Mitte des Oberschenkels. Kann man mit Schnallen enger machen. Gibt wieder ein Messer in Lederscheide, das im Mantel getragen werden soll.

Vor unserer Abreise übergibt Friga ihre Schärpe an Joslin und sagt irgendwas Zeremonielles. Joslin streicht über die Schärpe, greift ihrer Schwester an die Schläfe und ich habe kurz den Eindruck, dass die Schriftzeichen der Schärpe kurz an der Schläfe sichtbar werden, gülden, und hinunterlaufen. Fast, als seien sie unter der Haut. Zuvor hatte ich schon kurz den Eindruck, dass die Zeichen auf der Schärpe im Sonnenlicht leicht aufblitzen.

Stellan fährt mit Herdis vorne weg. Aarod fährt den Planwagen mit Friga, Osrun und Fina. Der Rest wandert. Osrun, Fina und auch Herdis laufen auch gelegentlich. Die Positionen um die Wagen werden regelmäßig gewechselt. Sogar Friga steigt ab und an vom Wagen und geht eine Stunde.

Ich sammele einige Wurfsteine, falls wir angegriffen werden sollten. Später finde ich mit einigen Würfen heraus, dass ich ca. 20 Meter weit werfen kann und dabei noch was treffe. Im Falle eines Angriffs sollen wir hinter Stellan und Aarod und der mittig zu platzierenden Ahnin bleiben. Falls jemand wegläuft, sollen wir ihn daran hindern.

Wir wollen bei den Jännen rasten, einer Familie, die für die Wirdogh arbeitet. Irgendwas mit Getreide. Das Haus, als wir ankommen, steht halb auf Pfählen über dem Wasser und hat zwei Mühlräder. Eins treibt einen Mühlstein (das Große), das Kleine läuft irgendwie gegenläufig seitlich davon. Über der Tür ist das Zeichen der Wirdogh, die gebundene Kornähre.

Ein alter Mann mit schlechten Zähnen empfängt uns dort. Man reicht eine Schüssel mit warmen Wasser, logisch erst zur Ahnin, dann den Erwachsenen, bis sie schließlich bei uns ankommt, damit wir uns die Hände waschen können. Ist eine Art Willkommens-Ritus.

Tags drauf gehen wir weiter, kommen an weiteren zwei Mühlen vorbei. Eine davon gehört noch den Wirdogh, danach eine, die irgendwem anders gehört. Ich habe von allerlei Dingen der Umgebung bereits gehört, wenn ich sie auch noch nicht sah.  

Wir reisen am Fluss entlang, bis wir zu einem Seeufer gelangen. Der See zeigt an seiner Oberfläche bereits viele Wirbel und Wellen und entpuppt sich schließlich als ein Fluss-Delta, also ein See, der durch das Aufeinandertreffen von Fleuv und Grent entstanden ist.

Darin ruht eine Insel voller (geschnittenem) Gras mit einer großen Halle in der Mitte. Diese hat mindestens die Größe der halben Insel. Aus dunklem Holz, mit Torf zur Dämmung und einem runden Dach mit Pfeilern. Die Halle ist das größte Gebäude, das wir bisher gesehen haben. Fenster hat es keine. Drei Brücken führen zur Insel, es sind gut 15-20 Meter vom Ufer bis zur Insel. Das Wasser darunter sieht gefährlich aus. An jeder Brücke steht eine Wache mit blau gefärbtem Mantel (ähnlich unseren Mänteln). Sie tragen Speer und Schwert. Rückseitig der Halle sehen wir einige Kähne liegen, welche vermutlich der Versorgung dienen.

Als Kjaelnyr dahingehend Anstalten macht, werden wir noch einmal ermahnt nichts ins Wasser zu werfen. Warum wir das nicht dürfen, wird nicht weiter ausgeführt.

Die Ahnin tritt vor und legt ihre Hände aufs Gras vor dem Wasser. Sie murmelt was. Dann weist sie auf einige Pfähle, wo wir die Tiere festmachen sollen. Die Pfähle waren merkwürdigerweise vorher noch nicht da... Svartkjils Augenbrauen verschwinden fast unter dem Haaransatz. Neben meinem eigenen Staunen mutmaße ich im Stillen, dass er nun wohl mit seinen wissenschaftlichen Erklärungsmöglichkeiten an die Grenzen kommt.

Wir säubern uns kurz und nähern uns anschließend der Brücke. Die Wache kommt heran. Auf der Brust hat er ein Emblem, einen Drachenkopf (Tribal) über zwei gekreuzten Schwertern.

Sind wohl die Wachen des Fleuventhan. Malik bleibt mit seiner Mutter Lydia sowie Osrun zurück. Wir gehen zur Insel. Das Portal zur Halle hat 5 Meter breite und 5 Meter Höhe. Überall auf dem Holz sind Intarsien.

In der Halle bzw. dem eckigen Vorbau dazu steht ein Baum, zu dessen Füßen Blütenblätter liegen. In der Decke des Vorbaus befindet sich ein flaches Glasdach.

Auf dem Balken über dem Portal steht außen etwas drauf:

"Freund gewährt Freund Freundschaft und gibt Gabe mit Gabe, Hohn erwidert Hohn, Losheit wider mit Lüge."

Ahnin soll "vor Kurn dem eisigen Wächter" schwören, diese Worte zu befolgen, stellvertretend für die Sippe.

Neben dem Baum steht ein massiger, alter Mann. Hat gute Kleidung und Schärpe in blau. Neben Schriftzeichen sind Hammer, Zange und Amboss darauf zu sehen. Neben ihm steht eine ältere Frau mit vollen grauen Locken. Sie trägt eine Brille mit goldener Einfassung sowie eine purpurne Schärpe, welche ebenfalls Schriftzeichen und Hammer, Zange und Amboss zeigt. Das ist die Sippe der Skeland. Die Dame heißt wohl Engrid. Harod heißt der Alte. Er scheint der Fleuventhan zu sein.

Wir werden alle nacheinander vorgestellt. Der Alte meint joval, ich würde das Zeug zum Than haben oder so.

Als Svartkjil vorgestellt wird, betrachtet die Dame ihn etwas länger.

Nachdem wir schließlich die Halle betreten, sehen wir 12 Säulen mit Zeichen der Sippen. An einem mittigen Tisch sind seitlich je 5 Stühle und einen Chefsessel an einem Ende. Daneben steht ein Gästetisch und hinter den Säulen sind abgetrennte Bereiche für die Gäste aus den jeweiligen Sippen. Der innere Kreis (ohne den Bereich für die Sippen) hat vielleicht 20 bis 25 Meter Durchmesser, die Halle ist gut 10 Meter hoch. Es hat jede Menge Feuer, von offenen Stellen, Fackeln, etc. Trotzdem ist die Luft sehr gut.

Jeder soll ein Haar abgeben, welches von einem jungen Mädchen verbrannt wird. Als sie das tut, wird die Luft besser. Später mutmaßt Kjaelnyr, dass ein Ahn dies wohl bewirke. Ich frage mich, ob das Ritual nicht auch dazu dient zu prüfen, ob jemand ein echter Mensch ist und nicht etwas, das nur so tut. Später fällt von Skull (s.u.) noch die Bemerkung, er schütze diese Halle (u.a.) gegen solche, die in „Menschengestalt“ kämen. Darin sehe ich meinen Verdacht bestätigt.

Ein Junge von 14-15 Jahren und ein Mann betreten von Seiten der Grendlinge die Halle. Der Junge hat unter dem linken Auge ein Muttermal oder eine Tätowierung, genau kann ich es auf die Entfernung nicht sehen. Die Ahnin sieht sich die beiden an. Es kommt zu einem Austausch, der Junge äußert sich ziemlich respektlos und läppisch. Der Mann stellt sich als Ward vor, der Junge Jennar ist sein Sohn. Ward hat stylisch braunes Haar und wache blaue Augen. Sieht eigentlich ganz gut aus. Areta Grendling, die Mutter des Jungen, tritt später auch hinzu, als man wieder im eigenen Bereich steht. Areta Grendling ist Trinets (s.u.) Tochter, Ward also ihr Schwiegersohn.

Man sieht, der Junge hat offenbar gerade den Militärdienst hinter sich. Ward sagt, er würde für seinen Sohn einstehen. Oder sonst könne auch sein Sohn die Sache ausfechten, vorzugsweise gegen unser "neues Mitglied" Svartkjil.

Der Junge hat seine Beleidigung in der Kaserne ausgesprochen. Die genauen Umstände sind nicht bekannt, da die Grendlinge extra jemanden zu uns geschickt haben, um die Beleidigung zu bezeugen, bevor wir sie von jemandem Dritten erfahren haben. Dadurch ist uns nur bekannt, was der Bote erzählt hat.

Irgendwann kommt auch die Ahnin der Grendlinge, Trinet, herein. Sie hat zwei Kinder in unserem Alter, Jotan und Esbel, dabei. Sie und Friga zicken sich ein wenig an, doch was die wahren Motive der Aktion angeht, wird nicht viel klar.

Jens und Ann Wirdogh sind in der Loge. Ann ist eine ziemlich junge Ahnin.

Kjaelnyr und ich kommen zu dem Schluss, dass Zweck der ganzen Übung sein könnte, unsere besten Kämpfer vom Dorf wegzulocken. Um es schutzlos zu machen. Vielleicht um die Papiermühle außerhalb der Palisade abzufackeln oder ähnliches. Wir besprechen das mit Svartkjil, welcher meint, wir sollten später mit der Ahnin darüber reden.

Dann erscheint ein waffenstrotzender Merino-Typ. Warum er die Waffen tragen darf, obwohl alle sonst sie ablegen mussten, wird nicht klar. Sein Zeichen ist eine offene Hand, auf der ein Pflänzchen wächst. Er trägt Kettenhemden über Kettenhemden und zig Waffen. Skull Merino aus der Sippe der Merino. Mir ist bekannt, dass die Merinos in enger Beziehung zu der Kaserne der Fleuven stehen. Sind gute Kämpfer - und Heiler. Skull ist scheinbar eine Art Ausbilder in der Kaserne.

Arestine Grau kommt auch in die Halle. Sie trägt gefärbe Gewänder, ein Zeichen von Wohlstand.

Alle essen im Stehen, keiner sitzt am Tisch. Es ist recht sauber.

Wir beobachten, dass Trinet sich gar nicht mit Ward und seinem Sohn unterhält.

Engrid kennt jeden mit Namen und ist zu jedem freundlich. Sehr professionell.

Später tritt ein älterer Typ herein, der einen elfenbeinfarbenen, geschneiderten Leinenrock trägt. Kleidung hat gute Qualität. Hat Tätowierungen auf den Unterarmen. Heißt Avok, "Entfernter Vertrauter des Drengir von Uster" - so sein Titel. Drengir sind wohl eine Art Handelsfürst. Er lehnt an der Säule ohne Zuordnung (- möglicherweise die der Skorn, wie wir mit späterem Wissen deduzieren können). Als Svartkjil sich vorstellt und wir ihn begleiten, sehen wir die Tatoos etwas genauer. Auf beiden Armen lese ich "Freund gewährt Freund...". Der Rest verschwindet unter dem Ärmel. Aus der Nähe sieht der Typ eher grob aus, wie jemand, der arbeitet. Svartkjil will wissen, ob Avok mit Kräutern handelt.

Avok erzählt uns später er reise mindestens zu fünft. Er hat für Fleuven mit anderen Kongregationen gehandelt.

Fleuven hat ein großes Handelshaus. Dort treffen die Prognosen der Orte ein, z.B. wie viel Glimmer zu erwarten sein wird. Um Händler zu sein, muss man sehr penibel sein, Lust haben zu wiegen, zu zählen, etc. Oder man wird freier Händler, entsagt der Sippe. Oder man schließt sich den Treks an und sucht dort sein Glück. Er selbst sei so eine Art Priester, Priester der Gier. Gier sei nichts Schlimmes, nur ein Mittel zum Zweck. Er will uns sagen, was wir wollen. Mich nennt er ungläubig, wenig Gier. Doch dann sagt er, er wolle mich mit einer Geschichte ködern. Arestine tritt kurz hinzu und sagt, er solle uns nicht „verderben“.

Auf Kjaelnyrs Frage, was er selber wolle oder ob er gegen die Gier gefeit sei, entgegnet er, dem sei nicht so. Seine Wünsche wären nur sublimer, feiner. Er wolle Dinge in immer besserer Qualität statt einfach nur mehr. Mir fällt auf, dass Avok eine Abneigung gegen das Meer hat. Über die Drengir sagt er, es seien geübtere und bessere Händler.

Kjaelnyr absentiert sich zwischendurch zum Feuer und verbrennt etwas Rosmarin, um dem Ahnen der Halle zu huldigen. Später erfahre ich von Kjaelnyr, dass diese Opfergabe einen Mann namens Daren Virst dazu veranlasste, ihn recht grob zur Rede zu stellen. Er sei quasi aus dem Nichts erschienen und habe Kjaelnyr gewürgt und an die Wand gedrängt, nachdem er sein Opfer erbracht habe.

Sodann tritt Janus mit seiner hübschen Nichte Lysandra in die Halle. Janus fungiert heute Protokollant.

Hier sehe ich aus der Nische neben der unseren einen Mann heraustreten. Helle Hose, blauer Mantel, dünne, gescheitelte Haare und ein gekrümmtes Schwert an der Seite. Wurde nicht angekündigt. Gleich darauf kündigt er sich selbst an: Daren Virst, im Auftrag des Grafen.

Der Than grummelt irgendwas, dass er wohl „nicht durch die Tür gekommen“ sei.

Irgendwann tritt der Fleuventhan an den Tisch und wartet, bis alle Ahninen oder ihre Vertreter hinzukommen. Wir gehen in unseren Bereich. Janus bekommt als Protokollant einen Tisch neben dem Than. Avok und Arestine setzen sich an den Gäste-Tisch. Skull Merino und Daren Virst scheinen ziemliche Aversionen gegeneinander zu hegen.

Der Than redet über die Vorwürfe, er nennt das Verhalten des Jungen ungehörig. Er überlässt in diesem Fall der beleidigten Partei die Wahl der Waffen.

Jennar Grendling entschuldigt sich zunächst nicht und begründet dies damit, die Vorwürfe könnten ja stimmen. Dann meint er, seine Ahnin sage aber, der Vorwurf treffe nicht zu. Daher entschuldigt er sich schließlich doch noch. Friga nimmt das an.

Endlich können wir unseren Verdacht mit der Ahnin besprechen. Die Tatsache, dass die Angelegenheit nun auch noch so unspektakulär beigelegt wurde, bekräftigt unseren Verdacht für mich. Alles kann nur ein Ablenkungsmanöver sein. Die Frage ist, liegen wir mit unserer Vermutung richtig, dass dem Dorf Gefahr droht?

Unsere Sippe berät sich und kommt schließlich zu dem Schluss, dass man unserem Verdacht nachgehen solle. Hierzu soll Svartkjil mit mir und Kjaelnyr noch in der gleichen Nacht heimlich zurückreisen. Ziel ist es, dass unser Fehlen möglichst spät auffällt.

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