Dark Ages Venedig
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Neben den Kindern der La Gazza und der Il Fiore Bianco gibt es nur eine weitere, äußerst geheimnisvolle kriminelle Gruppe. Diese Gemeinschaft von Gaunern, die Ardita (Freche, Dreiste, mili.: Einzelkämpfer), wird vom angeblichen Karmeliter-Mönch Bartolo (repräsentiert durch die Tarot-Karte "The Fool") geführt. Offiziell lebt er auf der Straße, doch tatsächlich hat er einen ansehnlichen Unterschlupf auf der Insel San Iuda. Diese wurde von ihm erschaffen und verhüllt, so dass sie niemandem sonst bekannt ist. Sie ist recht klein und befindet sich etwa nördlich von Cannaregio. Da es sein „Reich“ ist, hat er hier zahlreiche Heimvorteile. Es ist aber kein richtiges Umbrareich!
Bartolo ist tatsächlich ein Geistlicher, jedoch ist er ein Priester der Kirche des Iudas Iskariot, auch genannt Kirche des 12.ten Apostels. Diese baut auf dem Judasevangelium auf, einer von der Kirche – bereits vermutlich im Konzil von Nicäa – verleugneten apokryphen Schrift. Danach war es Judas, der die Erlösergeschichte durch seinen angeblichen „Verrat“ erst ermöglichte. Er stand dabei im Dienste Jesu, gilt als höchster Heiliger und wird als Befreier Jesu gesehen. Zugleich wird er als der Patron der Diebe (und Messerkämpfer, „Sikarier“) verehrt. Diese Kirche hat ganz eigene, mit der herrschenden kirchlichen Lehre nicht in Einklang zu bringende Grundsätze. Diebstahl und andere kleinkriminelle Taten wie Betrug sind anerkannte Betätigungen, solange sie sich gegen die Reichen, Gierigen und ganz allgemein Schlechten richten. Jesus hat Judas für solche Aufgaben gebraucht.
Zur Ehrung der Toten wird Diebesbeute zerstört oder weggeworfen. Glaubensbrüder werden nie verraten. Gebete werden neben Christus vor allem an Judas gerichtet. Gelungene Betrügereien werden geradezu zelebriert.
Bartolo glaubt daran, dass erst eine vielseitige und gute Ausbildung einen Mann dazu befähigt, der Berufung des Gauners wirklich nachzugehen. Er nimmt seine Gesellen daher möglichst jung auf und bildet sie. Oft gibt er sie dazu unter falschen Identitäten in die Obhut anderer, Klöster, Schulen, Handwerker, damit sie die best mögliche Ausbildung erhalten.
Il Fiore Bianco, also Theon Moriconi, duldet die Ardita zunächst einmal aus den gleichen Gründen wie die La Gazza: Kinder sind tabu. Zum zweiten aber würde er sich nie gegen die Kirche des 12.ten Apostels stellen. Wie jeder anständige Gauner verehrt auch er Iskariot, ob nur als Lippenbekenntnis oder in tiefem Glauben, kann dahinstehen. Zudem wird er von Bartolo einen mindestens symbolischen Tribut erhalten, so dass kein falscher Eindruck entsteht.
Bartolo hat eine kleine Gruppe von Jugendlichen um sich, die er als Diebe und Betrüger erster Klasse ausbildet. Er hat keine anderen Ziele, als seinen Schützlingen und sich selbst ein gutes Leben zu machen.
Der Mönch ist recht groß, nicht dick, aber korpulent und sieht aus, als sei er zwischen 40 und 50 Jahre alt. Er bewegt sich etwas schleppend auf krampfadrigen Beinen, kann aber in der Not auch mal schnell sein. Sein Gesicht wirkt groß, gegerbt und wird von einer großen Nase dominiert, die ihm etwas Trotteliges und Freundliches verleiht (vgl. Pete Postlethwaite). Seine narbige Haut schimmert rötlich, wie bei einem Trinker. Doch das ist er gar nicht (so sehr). Die Haare sind nur noch ein paar graue Fransen. Seine Augen, grau-grüne, sind hellwach und haben ein schelmisches Funkeln. Er trägt einen abgenutzten Mönchshabit aus grobem, rauem, graubraunen Stoff. Stets dabei hat er eine Umhängetasche, seine Bettelschale, sein leicht gebogenes Messer und Kreide.
Bartolo und die Magie: Sphären: Correspondence 3, Entropy 4, Forces 2, Life 3, Matter 4, Mind 2, Prim 3, Geist 1. Arete 6.
Foci: Anrufungen und Gebete aus den Texten des 12. Apostels, spezielles Krummmesser, originale Handschrift aus dem Evangelium, welche er in einer Kapsel aus Kupfer um den Hals trägt, gezeichnete Symbolik.
Weitere Werte: Stä/Dex: 2, Stam: 3; Cha: 4, Man: 5, Aun: 2, Per: 3, Int: 4, Wit: 4
Il Fiore Bianco oder die Weiße Blume ist der Name jener Gruppe, deren bloße Erwähnung Tür und Tor öffnen kann. Einstmals wurde die Organisation von einem außerordentlich wichtigen Mann gegründet: Pietro Bernardone (dei Moriconi). Pietro war der Sohn des 37.ten Dogen Domenico Morosini (+ 1156) und Vater des Franz von Assisi. Seine Mutter Sophia soll eine Gefangene aus dem Osten gewesen sein.
Theon Moriconi ist das aktuelle Oberhaupt dieser Organisation.
Der Anführer der La Gazza, also der Elstern, ist ein alter, keuchhustiger Mann namens „Jaquopo, der Krächzer“. Er ist hager, hat eine lange, krumme Nase, nur ein paar einzelne Zähne im Mund und schütteres, strähniges Haar, das einmal von einem unauffälligen Braun gewesen sein mag, doch nun nur noch matt und grau herabhängt. Man könnte ihn mit Scrooge vergleichen. Er trägt jedoch eine löchrige Wollmütze und abgerissene Lumpen. Er übt Gewalt gegenüber den Kindern nie zur Freude aus, scheut aber auch nicht davor zurück.
Wer nichts einbringt, bekommt nichts zu essen. Mit Neulingen ist er schon mal etwas nachsichtiger. Die Diebe sind alle zwischen 6 und 16 Jahren alt. Die Älteren müssen gehen und sind auf sich gestellt.
Sie schlafen alle in den ehemaligen Betten der Kranken, in langen Sälen oder muffigen Kammern mit Steinwänden, in welchen nachts das Schnarchen mit dem Wimmern konkurriert. Die La Gazza umfasst gut 150 Kinder, die meisten magere, schwache Geschöpfe. Natürlich gibt es auch einige kräftigere, größere Jungs, deren einzige Freude das Quälen und Herumkommandieren der Kleineren ist.
Da ist zum einen Beppo, der von Jaquopo häufig zum Einsammeln der Beute benutzt wird. Beppo ist zwar im Grunde nicht sehr helle, aber er lässt nichts durchgehen und ist gerissen, wenn es um Verstecke für die Beute geht. Er wird von anderen hinter seinem Rücken gerne "Der Klops" genannt, denn er hat eine durchaus kräftige Statur. Dunkle, fransig-fettige Haare umgeben ein Gesicht, das von matten Augen und hängenden Mundwinkeln dominiert wird. Beppo reagiert auf seinen Spitznamen eher schlecht. Er ist stark für einen Jungen seines Alters - 14 Jahre. Es ist nicht einmal klar, ob er tatsächlich gehen wird, wenn er älter ist, denn Jaquopo kann ihn offensichtlich gut gebrauchen. Andererseits ist Beppo auch nicht ganz ehrlich, wenn es um die Beute geht. Beppo umgibt sich meist mit zwei oder drei Kumpels, die ähnlich hohl und stark sind wie er und nichts lieber tun, als die Kleineren zu drangsalieren.
Ein anderer Rumschubser ist Franko. Er ist nicht so kräftig wie Beppo, aber kalt und rücksichtslos. Seine Bestrafungen sind einfach grausam und hart. Er schneidet einem anderen ohne Zögern ein Ohr ab, wenn das einen Vorteil bringt. (Franko ist in unserem Spiel inzwischen dank Cassio verschieden. Sein Geist wird Cassio allerdings noch verfolgen.)
Beppo und Franko werden aber von Jaquopo insofern im Zaum gehalten, als dass es schwer bestraft wird, wenn die Kinder einander verstümmeln oder töten. Der Täter würde nicht viel länger leben, aber schrecklicher abtreten. Und Jaquopo ist nicht auf den Kopf gefallen.
Neben diesem "Gesindel" gibt es auch besondere, spezialisierte Gruppen. Eine zum Kundschaften, zwei zum Einbrechen, drei für Trickdiebstähle - allerdings nicht für besonders ausgefeilte Aufträge. Vorgehensweisen umfassen Methoden wie das Anrempeln durch einen Jungen und das in die Tasche greifen durch einen anderen. Die Einbrecher sind Gruppen aus fünf. Die Trickser agieren zu dritt. Die Kundschafter sind ebenfalls drei. Die Anführer sind mit Fettschrift gekennzeichnet, Gruppenführer unterstrichen.
Die Altersangaben der Kinder entsprechen schon 1414. Durchgestriche Einträge heißen, der- oder diejenige ist in unserer Runde entweder tot oder ausgeschieden.
Battistrada - Die Kundschafter (3)
1. Arduino (15), dunkel, schnell, Akrobat, Talent: Nachtsicht
1. Riccia (13), sehr geschickt, klein, dunkele Locken, mausgesichtig
2. Julian (14), längere blonde Haare, ruhige Mine, schlau, kennt alle Wege
3. Doriana (13), schön, schwarze Haare, grüne Augen, Akrobatin, Talent: Stille
Risa - Die lachenden Trickdiebe (3 Gruppen)
1. Pierre (15), dunkelhäutig, schlank, geschickt, schnell, intelligent, Messer
2. Celina (15), rothaarig, hübsch, Schauspielerin, Individualistin, intelligent, Talent: Emotion
3. Gino (13), dunkle Haare, unschuldig /Schauspieler, klein & pausbackig, hilfsbereit
1. Gian (16), dunkle Haare, kräftige Statur, stark, wirkt älter, treu, plant auf Sicherheit
1. Barbera (12), kann gut manipulieren, ist brünett, längliches, hübsches Gesicht, schlank
2. Marella (14), blond, leicht intrigant, sucht Bestätigung, autoritär, kurzsichtig
3. Guerrino (11), blond, zart, frech, mutig, verknallt in Ma.
1. Zaccaria (16), dunkle Locken, groß, sonor, betet, besonnen,
1. Caterina (13), sehr hübsch, volle Lippen, seegrüne Augen, helles Haar.
2. Pepe (12), klein, schnell, große Klappe, Schauspieler
3. Milva (14), dunkle Haare, große Augen, zierlich, heiml. Talent: Telekinese
Scavalcari - Die Überwinder (= Einbrecher; 2 Gruppen)
1. Andrea (16), blass, dunkelhaarig, hager,
1. Quirino (13), Läufer/Kletterer/Seiltänzer,
2. Tea (13), braunhaarig, Akrobatin, folgsam,
3. Pompeo (15), schwarz, stark, gewaltbereit, gefühllos, Talent: Schlaf/Verwirrung
4. Vito (11), agil, mutig, treu,
5. Dario (13), blond, unauffällig, liebt Mechanik & Schlösser
1. Daniele (15), dunkelblonde Locken, klassisches Gesicht, Planer, Anführer
1. Consuela
2. Cassio
3. Raimondo (14) dunkles Haar, kräftig, Kämpfer,
4. Horatio (13), dunkles Haar, schmal, klug, kann lesen (Autodidakt),
5. Vanni (15), gute rechte Hand, treu, eigenständig, besonnen – versteht sich mit Cassio
In diesen Gruppen finden sich Kinder, die ein besonderes Talent haben. Die meisten davon haben es keinem anderen offenbart. Dennoch wird bemerkt, dass sie ihre Sache überdurchschnittlich gut machen, weswegen sie in die besonderen Gruppen kommen.
Einige Begabungen sind tatsächlich „magische“, gehen also über eine einfache Sache hinaus und würden eine weitere Schulung erlauben. Die Kinder ahnen natürlich nichts davon.
Die durchgestrichenen sind jene, die nach der Prüfung der Spieler die Gruppen verlassen werden – oder im Falle von Vanni verschwinden.
Die Schätze des Krächzers
Diebesgut lagert Jaquopo in einer gut verschlossenen eisernen Truhe in seinem Zimmer (Diff. 8, 3 Erfolge). Die Truhe ist vermeintlich so schwer, dass man sie nicht anheben kann. Tatsächlich hat das noch einen anderen Grund. Das Schloss an der Truhe ist sehr gut, außerdem steht fast ständig jemand an der Tür und bewacht diese. Dieser Tage sind es sogar zwei Kinder. Jaquopo ist kein Narr. Außerdem würde jemand, der in seinem Zimmer erwischt wird, natürlich sehr große Probleme bekommen.
Schafft man es in seinen Raum und öffnet man die Truhe, so findet man darin etliche Säcke voll mit Münzen und allerlei kleineren Kostbarkeiten. Der Wert des Inhalts sind sicher 250 Zecchinen. Das Zeug ist aber nur Alibi-Material. Räumt man die Truhe aus, kann man bei genauem Hinsehen ein Schiebefach im Boden ausmachen. Öffnet man es, so ist dahinter ein viel komplizierteres Schloss (Diff. 9, 3 Erfolge). Es hat sogar eine klassische Giftnadel-Falle. Wenn man es öffnet, findet sich dahinter eine schmale Treppe im Boden. Sie führt in einen Raum, der mit all den besten Stücken gefüllt ist, die Jaquopo über die Jahre gesammelt hat. Der Inhalt des Raumes ist mehrere tausend Zecchinen wert, allerdings nicht sehr gut zu transportieren. Zwischen den zahlreichen Kostbarkeiten befindet sich auch das Kreuz von De Castello.
Die Martelli (Hämmer) sind eine Diebes- und Räubertruppe, die sich zum Teil aus ehemaligen La Gazza zusammensetzt. Sie sind älter als die La Gazza und zählen rund ein Dutzend. Ihr Anführer ist ein Junge namens Messino, welcher ein Ghoul der Giovanni ist. Sein Herr war der Putanesca Franco, bevor dieser von einem Vampir namens Shukran beseitigt wurde. Nun untersteht er dem Putanseca Ali. Einzelheiten und Werte finden sich im Modul 8.
Messino und seine Jungs beanspruchen Venedig als ihr Territorium. Mit den Il Fiore Bianco sind sie noch nicht aneinandergeraten. Dank der (erhofften) Rückendeckung durch den Clan fürchten sie aber niemanden. Tatsächlich sind die Giovanni sehr zufrieden mit den Martelli, lassen ihnen daher Spielraum und geben ihnen sogar Unterstützung. So haben die Martelli einen besonderen Unterschlupf in der Stadt. Es handelt sich um eine Brücke in San Polo, dem Handelszentrum. An einer Seite führt seitlich eine Treppe zum Wasser hinab. Von dort kann man durch eine hoch gelegene Luke in den Innenraum des Brückenfußes klettern. Innen haben es sich die Martelli gemütlich eingerichtet. Teppiche liegen am Boden, Kandelaber spenden mit guten Kerzen angenehmes Licht. Der Hauptraum dient mit Tischen und Stühlen als Besprechungsraum. Direkt an diesen angeschlossen gibt es einige kleine Schlafkammern. An einer Seite führt eine Tür zu einem zweiten, geheimen Zugang. Durch einen leicht abfallenden Gang erreicht man einen Schacht, der nach oben führt, zu einem Kanaldeckel in einem Hinterhof. Die Martelli benutzen als Waffen Bergmannshämmer. Ihr Stiel ist so lang wie ein normales Schwert, der Kopf schmal, lang und geeignet, um sogar Stein aus dem Berg zu lösen.
Theon Moriconi (hat die Tarot-Karte "Ace of Dynamism") ist das aktuelle Oberhaupt dieser Organisation. Er ist ein direkter Nachkomme des Gründers, der sich stets gegen alle Bedrohungen, auch übernatürliche, zu behaupten wusste. Theon geht äußerlich auf Ende 30 zu. Er wirkt (und ist) fit, ohne außerordentliche Proportionen zu haben. Er ist eher etwas kleiner. Seine Erscheinung ist stets makellos und gepflegt, ohne große Extravaganz. Das dunkle Haar ist zurückgelegt, das Gesicht darunter kantig und glattrasiert. Theon sieht recht gut aus, doch das blasse Amber seiner Augen wirkt kalt und berechnend. Er verlangt Respekt, und wenn er diesen nicht erhält, kann er sehr ärgerlich werden. Er verliert jedoch nie die Kontrolle oder wird laut. Das Geschäft geht immer vor. Aufgrund seiner strikten Politik ist er unglaublich reich und hat erheblichen Einfluss bei politischen Entscheidungen.
Auf seiner Gehaltsliste stehen tatsächlich auch mehrere übernatürliche Wesen, die ihm den Rücken vor Konkurrenz aus deren Reihen schützen sollen. Darunter sind absolute Exoten. Wallküren aus dem Norden, Drachenmagier aus dem Osten, etc. Seine persönlichen Leibwächter sind Butilinus Grezzo (Tarot-Karte "Five of Dynamism") und Mist Valr (Tarot-Karte "Queen of Dynamism"). Während es sich bei Grezzo um einen vollkommen „normalen“ menschlichen Hünen von über 2 Metern Körpergröße mit Glatze und Kriegerbart handelt, der über einen extrem kräftigen Körperbau verfügt und einhändig eine riesige Axt führt, ist Mist eine Frau, genauer gesagt eine Walküre. Das bedeutet, sie ist eine Art Totendämon. Sie kann darum kaum dauerhaft getötet werden und verfügt über einige spezielle magische Kräfte, darunter den "Kuss des Helden", der einen gefallenen Krieger zurück ins Leben bringen kann. Das funktioniert nicht bei Vampiren.
[Vielleicht hat sie es mal bei einem probiert und es kam etwa ziemlich Schlechtes dabei raus. Steckt bestimmt ein spannendes Modul drin. Was rauskommt muss jedenfalls etwas sein, das mindestens genauso schlimm ist, sonst würden viele Vampire es bevorzugen. Vielleicht eine unkontrollierbare Bestie, also ein Vampir im dauernden Frenzy.]
Die hellblonde, hochgewachsene und athletische Frau ist auf eine für hiesige Breiten eher untypische "exotische" Weise attraktiv. Es ist nicht zu übersehen, dass sie nicht zart und edel ist, was man in dieser Gesellschaft bevorzugen würde. Sie ist vielmehr stahlhart und wegen ihrer andersartigen Ansichten auch im Gespräch schwer zu begreifen. Sie fällt auf ihre Art genauso auf wie Grezzo, mit dem sie sich im Übrigen gut versteht.
Moriconi hat gewisse Prinzipien, an die er sich hält:
- Wenn er sein Wort gibt, wird er es halten.
- Wenn er jemanden kaufen kann, tut er es auch.
- Wenn jemand ihn oder die Fiore verrät, wird er ausgemerzt. Da so ein Beispiel keine Schule machen darf, spielen die Kosten dabei keine Rolle.
- Kinder sind tabu. Wer dagegen verstößt, landet am Grund der Lagune.
Ihm gehören zahlreich Etablissements in der Stadt, wo man ihn gelegentlich antreffen kann. Sein eigenes Domizil ist in der Schattenstadt. Es ist ein auf den ersten Blick einfaches, wenngleich ausgedehntes Haus aus großen, grauen Steinquadern. Bei genauerer Betrachtung sieht man, dass dieses Haus sehr durchdacht angelegt und befestigt ist. Eine Seite zum Wasser, an einer Seite eine kleine Kirche, auf der anderen eine ungeheuer robust wirkende Mauer, Fenster wie Schießscharten, zahlreiches Personal. Und das sagt noch nichts über die Fallen und Verteidigungsmechanismen, wie Gräben voller Säure. Daneben gehört ihm auch der Palazzo Morosini in Castello. Dieser geht auf seinen oben erwähnten Vorvater zurück.
Moriconi ist zwar ein Sterblicher, aber hat sich im Laufe der Zeit etliche Tricks angeeignet, die auch solchen zur Verfügung stehen. Einiges davon wurde durch seine Vorfahrin Sophia überliefert, die möglicherweise sogar noch lebt. Hier sollte auf Kindred of the East und deren seltsame Kräfte zurückgegriffen werden.
Er kennt manche Rituale, also statische Magie (Hedge Magic), etwa die „Gemeinschaft mit Geistern“ (Spirit Chasing, Manipulation + Okkult). Dies ist ein Ritualpfad, bei welchem Eigenschaften von Tieren übernommen werden können. Ohne klarzumachen mit welchem Geist er eine Gemeinschaft eingegangen ist, kann Moriconi sehr schnell heilen (1HL pro 4 Stunden Schlaf), klettern wie eine Spinne, sich anpassen wie ein Chamäleon, ist sehr schnell und sieht auch bei Dunkelheit. Diese Dinge erfordern einen Wurf.
Weil Kinder nun einmal tabu sind, unternimmt er auch nichts gegen die Diebesbande La Gazza, auch wenn er keine Vorbehalte hätte Jaquopo, den Krächzer auszuschalten. Da dieser aber noch verhältnismäßig gut mit den Kindern umspringt, wird er Moriconi toleriert. Außerdem lässt er sich vom Krächzer mit Informationen bezahlen.
Auch wenn die Giovanni es nicht zugeben, sie würden Moriconi nur zu gerne loswerden. Offiziell verbreiten sie, er sei zu unwichtig, keine Bedrohung, usw. Tatsächlich gab es immer wieder Versuche ihn auszuschalten, insbesondere durch die Putanescas. Sie waren bislang aber nicht erfolgreich und kosteten nicht unerhebliche Ressourcen. Auf solche Anschläge folgten stets erhebliche Probleme für die Giovanni. Ihre Etablissements brannten nieder, manchmal mit dem jeweiligen Patron im Gebäude. Sterbliche Gehilfen fand man mit dem Gesicht nach unten im Wasser, um diese herum trieben weiße Kirschblütenblätter. Einige Giovanni verschwanden schlicht. Es war den Giovanni nie die Mühe wert, einen richtigen Krieg vom Zaun zu brechen – nicht zuletzt, weil sie viel zu verlieren hatten und auch so genügend andere Feinde.
Il Fiore Bianco hat überall die Finger drin, wo man Geld machen kann.
Vanni ist mit 15 Jahren bereits eine der "älteren" La Gazza. Sie gehört zu den Scavalcari, den Einbrechern ("Überwinder").
Während der Aufnahmefeier der Spielercharaktere und einiger anderer in die Spezialtruppen der La Gazza sieht Consuela einige böse Omen um sie herum. Einen Tag später ist Vanni bereits verschwunden.
Sie wurde von Prokurator Zorzi, einem Hexer, in einem Ritual getötet, um einem magischen Artefakt (Zunge des Cicero) wieder Kraft mit Kraft zu erfüllen.
Hauptsächlich tritt sie in den Modulen 2 und 3 auf.