Hort der Erinnerung
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Ein Waftrudnir, der an der Karawanenstraße von Uster Waren verkauft. Er nennt sich Freiformer und Kaltschmieder. Er verstärkt unsere Kampfstäbe und erzählt uns ein wenig über die verlassene Fabrik der Werdani in der Nähe. Hat mir einen Kampfstab mit Metallringen und Kjaelnyr einen Speer gemacht.
Wir begegnen Akadra im Jagdhaus der Landaujac. Sie war dort Gefangene, bis wir sie befreiten. Aus Dankbarkeit kam sie uns kurz darauf zur Hilfe und tötete einen Dämon, der uns bedrohte.
Die Akathena sind eine Gruppe von Schriftgelehrten im Dienste des Grafen. Angeblich können sie auch teilweise zerstörte Schriften wiederherstellen.
Einer der Söhne von Dokepeta vom Sommerblütenhof.
Fahrende Händlerin; kannte meine Mutter Judith recht gut; mit Gladys Just bekannt. Wir erfahren in Uster von ihrem Sohn Skadi, dass sie ca. 47 an einer Lungenentzündung gestorben ist.
Eines der Häuser der Waftrudnir
Söldner, dem wir beim Kontor begegnen. Wurde von Geistern gepiesackt, bis wir sie vertrieben haben. Hat eine Queste an uns weitergegeben, laut der wir ein Portal beim Sommerblütenhof finden sollen.
Händler mit dem Titel „Entfernter Vertrauter des Drängir von Uster“; bezeichnet sich als Priester der Gier. Auf seinen Unterarmen sind Tätowierungen, man erkennt die Worte „Freund gewährt Freund…“ Scheint der Spruch vom Balken der Fleuvenhall zu sein. Er wird wohl häufiger im Handelshaus von Fleuven anzutreffen sein, wenn er nicht gerade auf Handelsreisen ist. Hat wohl eine Aversion gegen das Meer bzw. Reisen über selbiges. Laut Gladys Just ist er seit etwa Jahr 32 verschwunden, ca. um die Zeit, wo wir ihn zuletzt in der Fleuvenhall sahen. Wir erhielten eine Karte über Finn von Fjerne, welche sie in der Nähe der Glimmer-Höhle unserer Sippe an einer blutigen Stelle fand, von wo zuvor Waffengeklirr klang. Zeichen darauf lassen vermuten, dass sie Avok gehörte.
Braiden scheint der Name eines grimmig blickenden Mannes mit dunklem Vollbart zu sein, dem wir bei der Karawane bei Uster begegnen. Wir haben den Eindruck, dass er uns beobachtet.
Uhrmacherfamilie der Waftrudnir.
Im Wald: „Eiche“. Junger Mann, den wir im Hondsruk treffen. Er ist als Waisenkind aus Uster abgehauen und hat sich einer Karawane angeschlossen. Nun reist er mit Gladys Just. Er ist magisch begabt, hat eine Affinität zu Feuer (Volltag). Er ist dunkelhäutiger als wir, mit so etwas wie Pigmentstörungen. In seiner Feengestalt überziehen sich diese mit Rinde. Pflanzen scheinen sich ihm zuzuneigen.
Crann ist ein Estimator.
Er wartet Piet, wenn es nötig ist. Kann gut mit einer Schleuder umgehen und hat sehr spezielle Ansichten zu Zeit.
Ein asketischer Vemaja-Priester, den wir in der Jagahalla treffen. Er ist auf dem Weg zu den VanVales in den Hondsruk, da er bei ihnen eine gute Flöte erwerben möchte. Er erzählt von der Halle der Goldenen Knochen, dem Sitz der Vemaja Priester. Dort gebe es alte Schriften seiner Vorgänger und Vorgängerinnen, welche jeder einsehen könne. Die Halle bewege sich jedoch. Sie sei aber in Vestmanajar zu finden.
Jüngere, bebrillte Frau der Waftrudnir, welche wir in der Jagahalla treffen. Sie ist Uhrmacherin und will sich auf Holzintarsien in Uhren spezialisieren. Hat als ihr Meisterstück eine chromfarbene zylindrische Uhr dabei, welche mich stark einschüchtert
Enger Vertrauter des Drängir von Uster. Handelt mit Informationen. Kennt sowohl magische Fähigkeiten als auch Slochteren.
Familie aus dem Hondsruk. Sind in der Holzgewinnung und fabrizieren Vollholz und Brettholz. Haben die meisten Baumanatomen. Ihr Zeichen ist die Eiche.
Grinsis Gefährtin. Der Master sagt manchmal auch Janina. Wer weiß ihren wahren Namen schon?
Grinsis Tante, bei welcher wir im Hondsruk zeitweilig wohnen.
Genannt Hex (angeblich von Hexameter). Ein Druide, der am Rande des Hondsruk wohnt. Er sagte, dass niemand seine Mutter oder seinen Vater kenne. Falls die Ahninnen etwas wissen, sagen sie jedenfalls nichts dazu. Wie wir später erfahren, stammt er von einem Gehöft nördlich außerhalb des Hondsruk. Seine Mutter hatte eine Beziehung zu einem Wassergeist. Dieser beschützte das Gehöft für unbekannte Gegenleistung und die Einhaltung bestimmter Regeln und Rituale. Schlussendlich ging die Mutter gegen den Willen des Geistes in den Hondsruk, Jendok blieb als „Ausgleich“ bei dem Geist und wurde von diesem gelehrt. Er kann Dinge in den Weichlanden nicht nur sehen, sondern er kann sie (in Form von Nebel?) auch hierher bringen und wahr werden lassen. Gab uns Pilze, die eine Vision auslösten.
Er ist glatzköpfig und recht drahtig, gut Mitte vierzig oder älter.
„Grinsi“ genannt. Großer, dürrer, braunhaariger Typ von der Jagahalla. Seine Gefährtin heißt Dalina DeWinter.
Auch Joken genannt. Junger Typ, der unser Ausbilder am Bogen ist. Burder von Alia.
Sippe; sehen etwas anders aus als die anderen Sippen, dunkle Haare und Augen, südländisch.
Arbeiter am Sommerblütenhof in Uster. Crann meint, er habe ihn in Nebelhaim gesehen, was dieser aber abstreitet.
Ahnin der Sippe Vigaroth. Etwas ältere, großgewachsene Frau mit ausdrucksstarkem Gesicht. Sie hatte eine Affäre mit Jost, Frigas Mann, als dieser schon mit ihr verheiratet war. Sie hat aus dieser Verbindung einen Sohn hervorgebracht, Hymer. Das muss etwa im Jahr 22 oder 23 der Usterzeit gewesen sein.
Ihre Kinder sind: Hymer, Aksel, Vigo und Skäli
Ein Mann von der Karawane, der wir in Uster über den Weg laufen. Er sei Arzt und deutlich fähiger als einfache Heiler, Bader oder andere ähnlicher Professionen.
Dom ist ein Täschner, dem wir in Uster bei der Karawane begegnen. Er meint, seine Taschen seien die Besten auf der ganzen Karawanenroute.
Reisender, den wir mit seiner Ehefrau Lilian in der Jagahalla treffen. Er scheint - wie seine Frau - irgendetwas buchhalterisches zu machen.
Mann. dem wir mal in Uster begegnen. Er fuhr auf einem Wagen und klagte darüber, dass er ein hellblaues Taschentuch verloren hat, dass er mal von seiner Ahnin bekommen hatte.
Frau von Harod, Ahnin der Skeland. Purpurne Schärpe. Symbol: Hammer, Zange und Amboss
Familie aus dem Hondsruk. Machen Holzschnitzereien und Intarsien, ebenso aber auch Verstrebungen und Architektonik. Ihr Zeichen ist die Linde.
Austauschschüler, der für uns aus dem Hondsruk kommt. Feine, vernarbte Finger (Schnitzer) und ein schales Lachen
Typ aus dem Hondsruk mit weißblondem Topfhaarschnitt. Er ist spezialisiert auf die Herstellung von Pfeil und Bogen. Kjaelnyr erwirbt bei ihm einen stumpfen Pfeil, ich einen Alarmpfeil.
Ein merkwürdiger Typ, den wir im Hondsruk treffen. Er ist scheinbar leicht verrückt, aber auch ziemlich schlau. Ist wohl mal auf den Kopf gefallen und hat sich dabei sehr verändert. Nun erforscht er vielerlei Dinge. Insbesondere, ob Pflanzen ein Gedächtnis haben. Er hat etwas, dass er Fledermausgarten nennt (die alte Rada hat ebenfalls einen). Dort produziert er Guano für nicht näher bezeichnete größere Ziele. Er ist bekannt für seine Medizin und wird oft von Händlern besucht.
Than der Hochebene. Ist als gerechter, aber harter Anführer bekannt.
Eine der Familien im Hondsruk. Der Wirt des Grünen Barsch in Uster kommt ursprünglich von denen.
In manchen Geschichten von Rokbur ein Freund und Vertrauter des jungen Skieve.
Crann begegnet ihm, als er im Sommerblütenhof unter den Bäumen schläft und träumt. Er hat dort nebelige Augen und ist augenscheinlich Kybernetiker. Er weiß, dass sich verschiedene Parteien für das Portal am Sommerblütenhof interessieren. Sie haben alle stellvertretend Personen auf die Suche geschickt.
Das ist einer der Thane, heißt Harod. Älterer, massiger Typ mit blauer Schärpe. Gibt sich joval und fast ein bisschen kumpelhaft. Seine Frau ist Engrid. Kommt aus der Sippe der Skeland. Symbol: Hammer, Zange und Amboss
Genuni ist ein Messerwerfer, Jongleur und Dompteur, welcher die Karawane begleitet, der wir in Uster begegnen. Er ist drahtig dünn mit muskulösen Armen. Seine Haut ist deutlich dunkler als unsere. Seine Kleidung ist auffällig bunt und weit. Er sagt, er gehöre zu den Konstantinern.
Er ist ein Mitglied der Konstantiner aus einer anderen Region und erzählt uns von der verschiedenen Sitzen der Konstantiner, dem Tempel, den Gärten, der Pyramide und der Kathedrale.
Als er erfährt, dass sich ein Dieb beim Handelskontor herumtreibt, schenkt er Kjaelnyr und Rokbur jeweils eine Phiole mit magischen Inhalt, um sie bei der Jagd nach dem Dieb zu unterstützen.
Evtl. auch Gereon Jolaner? Toter Großvater von Elisa. Ich sehe ihn beim Hof als verbitterten Geist, der über seine Tochter und ihren Mann schimpft und sich beklagt, sie habe ihn für den Kerl verrecken lassen.
EIn glatzköpfiger Vemaja-Priester, mit dem wir kurz ber die Kapelle in Uster in Kontakt kommen. Er befindet sich zeitgleich in einer Kapelle in Nebelhaim und scheinbar entstand eine Verbindung zwischen den Orten. Er ist dorthin gegangen, um einem Freund zu helfen, der sich Hals über Kopf in ein betrügerisches Feeinweib verliebt habe, das nur Verderben bringen könne.
Gladys Just, freie Händlerin, der wir auf dem Weg zu den Waftrudnir begegnet sind. Sie handelt mit Informationen. Ihr Gehilfe ist Crann, mit dem wir ein paar Abenteuer erlebt haben. Sie wird von einem Konstrukt in Gestalt eines älteren Mannes mit Namen Piet begleitet.
„Landgraf“ Regelt u.a. die Streitereien zwischen den Sippen, gibt 4, einen in jeder Stadt, werden von der Hauptstadt Vest-Manajar und damit dem Hochthan bestellt (kein Adelsprinzip). Es wurde mal erwähnt, dass alle Grafen von den Inseln Manajar stammen. Einer Je in Skael, Warang, Uster und Fahlborg/Farborg.
Gregar war ein Mann aus dem Hondsruk. Er war Vetter 2. Grades von Grinsi, also womöglich ein DeWinter. Er war Vater von zwei Kindern, Angrid und Lisen. Nachdem er Schattensaat konsumiert hat (vermutlich unabsichtlich), hat er seine Kinder ertränkt und wurde anschließend im Wald zerrissen.
Sippe aus dem östlichen Fleuven, mit welcher die Karnagh oft Stress haben; Symbol: steinerne, von Eis überzogene Faust.
Frau von Ward, Mutter von Jennar und Tochter von Trinet, der Ahnin der Grendlinge.
Kind der Grendlinge
Sohn von Ward und Areta. Ca. 15 Jahre alt. Hat ein Muttermal oder eine Tätowierung unter dem linken Auge. Sehr respektlos und läpp'sch. Hat den Militärdienst absolviert.
Beleidigte unsere Ahnin.
Kind der Grendlinge
Ahnin der Grendlinge, Mutter von Areta, Schwiegermutter von Ward und Großmutter von Jennar.
Mann aus der Sippe der Grendlinge; Mann von Areta, Vater von Jennar und Schwiegersohn der Ahnin Trinet.
Gutaussehend. Braunes Haar und blaue Augen.
Nach einer Geschichte Rokburs ein Freund vom jungen Skieve
s. Fleuventhan
Einen König als solchen hat´s nicht. Das Pendant heißt hier Hochthan. Oder derjenige erhält einfach ein „Vest“ vor dem Namen; in Rostes Geschichte wird allerdings erwähnt, dass dieser einen König (Amenelo) aus Dummheit ermordet haben soll; auch ein Königshof findet Erwähnung
Sippe; uns feindlich gesonnen
Einer der Lieferanten für den Kontor bei Uster. Scheint gut mit Zahlen zu können.
Than des Hondsruk. Lebt in einem riesigen, sagenumwobenen Baum mit 5 Ästen und einer Höhle.
Gruppe aus den weichen Landen, welche mit Bewohnern der Hartlande kooperieren wollen.
Hymer ist der Sohn der Ahnin Dokapeta vom Sommerblütenhof. Er ging aus einer Affäre von Dokapeta mit Jost hervor.
Ibrahimi ist ein selbsternannter Meister der Tränke, welchem wir bei der Karawane in Uster begegnen. Ich kaufe bei ihm Weihrauch und erhalte sehr potentes Geisterkraut ohne Gegenleistung, da er es nicht sicher identifizieren kann und daher nicht verkaufen dürfte.
Eine Gemeindemeisterin auf Hochebenen, ähnlich unserer Ahnin.
Junge Austauschschülerin, die für uns aus dem Hondsruk kommt. Wirkte auf uns gelangweilt
Familie aus dem Hondsruk. Machen „Kleinholz“, Schmuck, Zimmermanns- und Tischlerkunst. Feinschnitzerei. Ihr Zeichen ist der Ahorn.
Genannt Geschoss. Hübsche Holzarbeiterin, die wir im Hondsruk treffen. Schwester von Justus.
Vormaliger Name des heutigen Hochthan vom Hondsruk.
Jam ist der Marktvorsteher von Uster. Er hat gescheiteltes schwarzes, glattes Haar und man erkennt deutlich einige Pockennarben in seinem Gesicht. Es heißt, sein Vater sei ein Chut gewesen und seine Mutter stamme aus Uster. Er hat wohl ein Talent für Handel. Manche sagen, er sei vernetzt wie eine Spinne, hält aber den Ball schön flach. Er ist als sehr strategischer und weitsichtiger Planer bekannt. Oft versteht man seine Deals erst sehr viel später. Entsprechend hat er etwas Kalkulierendes an sich.
Jandala Maigrr war eine Abenteurerin und kam wohl aus Tiefhaven, hat ihren Weg in der Fabrik der Waftrudnir hinab zur Kammer von Anistan gefunden und ist dort auf Kronn getroffen. Diese Begegnung hat sie überlebt, mit Anistan hat sie aber nicht gesprochen. Sie begab sich nach einem Umtrunk alleine nachts ins Umland und wurde am Fleuv von Weichländern ermordet. Sie hat zwei Cousins, Lev und Jashin, die in der Nacht ihrer Ermordung in Panik gehetzt wurden, wie von der Wilden Jagd. Lev kam dabei um.
Fischer, zu dessen Unterstützung uns die Ahninnen mal zum Fluss schickten; ist bei den Fischern eine große Nummer, hat eine coole Armbanduhr mit durchsichtigem Glas. Seine schöne Nichte heißt Lysandra. Er gehört keiner Sippe an.
Vom Kult von Jares erzählt uns Svartkjil. Dieser befast sich danach mit 4 Zuständen – wässrig, windig, feurig und erdig. Es gäbe außerdem zwei Hauptzustände, Liebe und Zwist/Streit, Dinge die sich verbinden und Dinge, die es nicht tun. Auch Getrenntes kann man danach vermischen, wenn man etwas dafür tue. Wenn auch nicht dauerhaft.
Kräfte des Egoismus und Kräfte des Altruismus. Dazwischen gebe es eine Waage, was darum eines ihrer Zeichen ist. Diesen Ausgleich zu schaffen, sei eine der Aufgaben der Menschen. Den Zustand des perfekten Ausgleichs zu finden sei wichtig.
Crann erzählte dagegen, bei dem Kult gehe es um die Liebe zu sich selbst im Gegensatz zur Liebe zu anderen.
Dem Kult gehören die Schweigenden Wanderer an.
Schöne, rothaarige Dame, der wir in Uster begegnen. Sie gehört zum örtlichen Handelskontor und arbeitet bei der Karawane als Bedienung am Kaffeestand.
Jason der Falbe ist ein Kybernetiker. Er war wohl ein Schüler von Skieve.
Er hat sich mal den Sommerblütenhof angesehen und sich unter dessen Bäume gelegt, um dort zu träumen.
Eine Kybernetin mit auffallend schmaler Unterlippe, die vormals der Sippe der Holder angehörte. Sie kann magisch heilen. Als wir sie das erste Mal treffen, ist sie auf einer Queste und trägt eine Augenbinde.
Jahr 35 Vesthendrek-Rechnung: Inzwischen ist sie eine Novizin, statt eines hellgrauen trägt sie nun grünen Mantel. Sie nennt sich nun Kyria bzw. Lady Kyria. Ihre Augenbinde trägt sie nun nicht mehr.
Bader; Typ, den wir in Uster aufsuchen und nach dem Bleichen Mann fragen sollen. Dies ist eine Queste des Bleichen Mannes für uns…
Als wir unsere Queste erfüllen, stellt sich heraus, das Jemanis eine Art Vampir ist. Er ernährt sich von Lebensenergie in Form von Blut. Er folgt aber nicht dem "Pfad des Blutes" und ernährt sich nur im Konsens mit Gebenden.
Diesen Priestern sagt man laut Friga große Heilfähigkeiten nach
Sippe; uns feindlich gesonnen.
Frau von Simeon, dem Fischer. Mutter von Elisa und Tochter von Gereon.
Fischer, der mit seiner Familie in der weiteren Umgebung des Hondsruk wohnt. Als wir ihnen Vorräte bringen sollen, ist er und seine Frau Wana sowie ihre Tochter Elisa verschwunden.
Auch Jojo; nach einer Geschichte Rokburs ein Freund vom jungen Skieve.
Großer, älterer Mann aus der Jagahalla. Hat eine Glatze. Sagt zu seinem Namen „im Namen des Grafen“, ist also offenbar in seinem Auftrag unterwegs. Hat einen dunkelblauen Mantel, ähnlich dem der Virst und mit dem gleichen Symbol (des Grafen). Ist ein Forscher. Derzeit soll er sich mit der Zeitrechnung beschäftigen. Spricht die „englische“ Sprache, welche auch Norathyst benutzte.
Eine Art Wissenschaftler, der im Namen des Grafen ein Phänomen am Fluss nahe Rada's untersucht hat (s. Spielabend 27). Rada verrät uns, dass er einige seltsame Dinge über das Phänomen gemurmelt habe - die Sterne drehen schneller, was unmöglich sei und ähnliches Zeug. Er fragte sich, ob die Welt nur Energie oder vielleicht auch Informationen fange.
Er kam zu dem Schluss, dass irgendwann in der Vergangenheit ein fundamentales Gesetz missachtet worden sei.
Junge Tochter von Simeon und Wana, Enkelin von Gereon. Als der elterliche Hof von einer seltsamen Macht heimgesucht wird, infolge derer ihre Eltern und Geschwister in Trance davonlaufen, bleibt sie zurück, verborgen in ihrer Spielhütte.
Mann im Hause Kurns
Kapitän der Schaluppe Wasserbraut; offenbar ein übler Halunke, der dem Ritter Linder Kemm übel mitspielte.
Wir wissen fast nichts über die Keldereth. Anistan gehörte ihnen an. Er sagte nur, die Keldereth hätten nie ihr Wort gebrochen.
Sippe; uns feindlich gesonnen. Machen in Holz und Getreide
Junger Begleiter von Jeneda Ketler.
Ungewöhnlich kurzhaarige Frau aus der Jagahalla. Svartkjiel hatte schon etwas Stress mit ihr.
Gruppe von Forschern in den weichen Landen, welche Interesse an den Hartlanden bzw. Menschen haben; sie wollen studieren, woran Menschen glauben.
Nach Aussage des Mitglieds Genuni Alia umfassen ihre Sitze neben der Kathedrale noch die Pyramide von Karakorum, einem auf einem Berg gelegenen Tempel und den Gärten, welche sich auf einer Insel befinden.
Eine Wahrsagerin, die zur Karawane gehört, der wir in Uster begegnen.
Vemaja Priester, den jemand mal erwähnt.
Eine Akrobatin der Karawane, welcher wir in Uster begegnen.
Akrobatin, die wir beim Handelskontor von Uster sehen.
Die Lenisuna sind eine Sippe, möglicherweise aus der Gegend um Uster. Machen unter anderem in Fisch und Wurst.
Nach einer Geschichte Rokburs ein Ausbilder beim Militär, der Skieve nicht mochte. Er versuchte bei Skieves Wahl einen Vertreter des Militärs zu veranlassen ihn zu wählen, so dass Skieve nicht zur See fahren würde, wie er es sich bekanntlich wünschte.
Eine Druidin in Uster. Der Druide Jendok aus dem Hondsruk gibt uns ihren Namen und rät uns sie aufzusuchen, wenn wir in Uster sind und mal nicht weiter wissen. Außerdem sei sie eine gute Köchin.
Reisende, die wir mit ihrem Ehemann Dordach in der Jagahalla treffen. Sie scheint irgendetwas buchhalterisches zu machen.
Ein Ausbilder des Militärs von den Waftrudnir, dem wir beim Handelskontor nahe Uster begegnen. Er bietet uns an für ihn Aufträge zu übernehmen.
Fahrender Ritter, der sich nicht an das Land seiner Herkunft erinnert. Befindet sich auf einer (Minne-)Queste für seine Kaiserin. Wappen: vierfach geteiltes Feld in Blau und Weiß, schwarzer Falke im Anflug auf die Beute.
Eines der Häuser der Waftrudnir.
Auch Tanne genannt; Typ aus dem Hondsruk, der uns zur Ausbildung abholt
Familie aus dem Hondsruk. Machen Bootsholz, Planken und Palisaden. Ihr Zeichen ist die Tanne.
Frau mittleren Alters, welche im Hondsruk das Verladen des Holzes beaufsichtigt.
Bildschöne Nichte von Janus
Händler für Stoffe beim Handelskontor nahe Uster. Braiden Liskor verdächtigt ihn, dass er Ware an Dritte verkauft, statt sie zum Kontor zu bringen und dort zu verkaufen. Er möchte, dass wir uns das ansehen.
Jandala war vor uns in der Fabrik der Waftrudnir und hat es auch in die Höhle geschafft, wo Anistans Geist nun verweilt. Sie hat Anistans Wächter Kronn überlebt, doch verschwand, bevor Anistan mit ihr sprechen konnte. Nur ihren Namen hat er aus ihrem Kopf gefischt und etwas von einem Hafen, der tief liege. Hier war wohl Tiefhaven gemeint. Die Dame muss ziemlich patent gewesen sein, wenn sie Kronn überlebt hat.
Auch Killer genannt – wobei hier angeblich Kitzeln („kille-kille“) gemeint ist; Typ aus dem Hondsruk, der uns zur Ausbildung abholt
Die Handelsvorsteherin der Waftrudnir in Uster, der wir beim Handelskontor begegnen. Sie beherbergte Varidistan, die Elster, einen Firstborn, welcher quasi eine Verkörperung des Diebes ist. Unter seiner Kontrolle oder auf seinen Wunsch hin bestahl sie die Leute beim Handelskontor, indem sie mit einem Ring dafür sorgt, dass sie wie in Trance ihren wichtigsten Besitz selber in den Abfall werfen. Wir überführten sie und fanden Varidistan. Dort entschlossen wir uns, beiden zu helfen und lenkten den Verdacht von ihr weg und hin auf Varidistan, dessen Entkommen Rokbur in Szene setzte.
Sippe; Kämpfer und Heiler; Symbol: offene Hand, auf welche eine Pflanze gedeiht.
Krieger aus der Sippe der Merino. Schleppt ein großes Arsenal an Waffen mit sich rum. Kann Daren Virst nicht ausstehen.
Hutmacherin, der wir beim Handelskontor nahe Uster begegnen. Ich kaufe bei ihr ein schwarzes Chaperon.
Thanin der VanVales. Alte, grauhaarige Frau. Kannte Friga.
Gruppe von Weichländern, deren Ziel es ist die Hartländer zu beherrschen.
Peer ist der Wirt vom "Grünen Barsch", einem Gasthaus in Uster. Von der Erscheinung her ist er groß und ein wenig dicker. Er kommt ursprünglich aus dem Hondsruk von der Familie der Eskaja.
Ein Konstrukt und Begleiter von Gladys. Hat milchige Augen, mit welchen er scheinbar schlecht sieht. Er ist wohl sowas wie ein Söldner. Später stellt sich heraus, dass er ein recht altes Konstrukt ist, also eine Art Maschine. Offenbar ist er wartungsbedürftig. Man kann ihn durch einen Kuss aktivieren. Er gehorcht Gladys (weil sie ihn zu aktivieren weiß).
Besser als "Alte Rada" bekannt. Frau aus dem Hondsruk, die alleine außerhalb des Waldes wohnt. Sie hat die Gabe zu erahnen, was jemand bald benötigen wird (das gibt sie ihm üblicherweise mit). Früher war sie wohl mal eine DeWinter. Sie unterhält einen „Fledermausgarten“.
Frau des Vogts Kerdach, ihrem Mann charakterlich ähnlich
Ein Händler, von dem mir zuerst Anaximander in einem Schreiben berichtet. Er hielt sich wohl am Hofe Krodes auf und war neugierig. Er suchte nach talentierten Jungmännern in Uster, denn er sei an einem Lehrling interessiert. Anaximander vermutet, dass mehr dahinter steckt.
Ribe schrieb einen Brief an Crann, in welchem er von dem Portal des Sommerblütenhofes spricht und von mindestens drei Parteien, die hinter ihm her seien. Wir, Jandala und eine ältere Person, die unter Devemos Schutz stehe. Warum er Crann schrieb, konnte oder wollte dieser nicht beantworten.
Sehnenmacher, der zur Karawane gehört, der wir in Uster begegnen.
Uhrmacherfamilie der Waftrudnir. Haben ein Uhrpendel, welches quasi die Ur-Sekunde definiert.
Proviantmeister beim Lager der Karawanen nahe Uster
Ein Titel für Kapitäne, der erstmal im Jahr 487 an Katul vergeben wurde; Hintergrund war, dass er eine Expedition anführen sollte
Schweigende Wanderer gehören zum Kult des Jares. Tragen seltsam sandige Gewandungen, sind mit Bändern umwickelt und halten Waagen an den Händen.
„der Wanderer“; ein glatzköpfiger, breiter Vemaja Priester. Bringt u.a. die Kredite zu den Clans. Kämpft mit 2 Kurzstöcken. Bei unserer Begegnung mit Linder Kemm - der immer nach Herausforderungen sucht - empfehlen wir diesem, Simon aufzusuchen, falls er sich gerne (freundschaftlich) mit jemanden im waffenlosen Kampf messen möchte.
Die Tochter von Dokepeta vom Sommerblütenhof.
Sippe; Symbol: Hammer, Zange und Amboss
Jakob arbeitet im Kontor der Karawanen bei Uster
Jarod ist der Marktvorsteher der Kongregation Fleuven in Uster.
„Ausgestorbene“ Sippe; ihr Zeichen was der Schädel eines Varir, einer Art Elch; machten viel in Fisch, Pflanzen und Feinmetall – was die ausgefeilten Apparaturen bei Herrn Krodes Haus erklärt; verschiedenen Quellen nach war ihnen irgendwann nicht mehr zu trauen.
Mörder aus einer von Rokburs Geschichten (s. Arendal). Er brachte seine halbe Sippe um und ließ sie in gruseligen Schneemännern (Schneegestalten) zurück. Als mit dem Frühling Schnee und Eis schmolzen, entdeckte man schließlich erst die Toten. Manche sagen, der Mörde sei durch Farnsamen zum Monster gemacht worden.
Gruppe innerhalb der Patrone, welche alte und mächtige Artefakte aus einer Zeit lange vor der Katastrophe sucht.
Surgaith war ein berühmter Waftrudnir, der Erste aus dem Haus der Werdani. Er leitete die Farbik nahe Uster und stellte legendäre Glocken mit magischen Kräften her. Anistan und seine Leute haben ihn getötet. Surgaith hat unter der Fabrik in einer geschützten Art von Taschendimension einige besondere Glocken verborgen, die wir an uns gebracht haben.
Frau, welche gegen Linder Kemm im Speerwurf antrat.
Uhrmacherfamilie der Waftrudnir
Familie aus dem Hondsruk. Machen Instrumente aus Holz. Ihr Zeichen ist die Fichte.
Alter Mann im Hondsruk, der Geschichten erzählt und diese stimmungsvoll mit seiner Leier begleitet. Ihm soll noch nie eine Saite der Leier gerissen sein. Er vermag durch seine Geschichte einen zeitlosen Moment zu schaffen, an welchem man seine Geschichte wie ein vollständiges Bild vor sich sieht.
Priester, die laut Aarod etwas über Glimmer und Magie wissen könnten; Kurn mag sie nicht. Vemaja ist kein Gott, sondern eine Art Ideal der Logik, vernünftiges Nachdenken. Ihr Hauptsitz ist die Halle der Goldenen Knochen, die mobil zu sein scheint, sich aber die meiste Zeit über in Vestmanajar befinde.
Der Orden wurde von einer Frau begründet, doch ihr Name wurde ebenso wie der ihres Nachfolgers getilgt, damit man sie nicht irgendwann als Göttin verehre.
Der Sippe Vigaroth gehört angeblich der Sommerblütenhof. Ihre Ahnin heißt Dokapeta.
Einer der Söhne von Dokepeta vom Sommerblütenhof.
Ein junger Mann aus dem Bataillon „Virst“. Sehr effizient im Umgang mit Slat. Gab der Kybernetin Java Geleitschutz.
Der Ritter Linder Kemm will ihn zum Zweikampf herausfordern, weil er einer der besten Kämpfer sei.
Mann, der im Auftrag des Grafen tätig ist. Hat eine starke Abneigung gegen Skull Merino. Seine Kleidung ähnelt ein wenig jener, welche die Wachen des Fleuventhans tragen. Helle Hose, blauer Mantel. Trägt krummes Schwert.
Der Ritter Linder Kemm will sie zum Zweikampf herausfordern, weil sie eine der besten Kämpferinnen (?) sei.
Kongregation; die Leute dort sind bekannt für ihre Metallarbeiten, Waffen, Gold- und andere Feinmetalle. Zu ihren Häusern gehören die Werdani (Kunst- und Feinschmiede), Aslauga (Waffenschmiede) und andere. Liskar könnte auch ein Haus von ihnen sein.
Berühmter Dieb von den Waftrudnir aus dem Haus der Werdani. Ist angeblich tot.
Haus der Waftrudnir, welches für Kunstschmiede bekannt ist. Sie machen Glocken, Instrumente, etc. Der erste Werdani soll Surgaith gewesen sein.
Knecht am Sommerblütenhof in Uster. Gehörte ehemals zur Sippe der Dijan.
Blonde Magd am Sommerblütenhof. Sie schielt ein wenig.
Dunkelhaarige Magd am Sommerblütenhof.
Sippe, mit unserer Sippe befreundet. Zeichen: Gebundene Korn-Ähren
Frau von Jens Wirdogh; junge Ahnin der Wirdogh
Mann von Ann Wirdogh