previous
Consuelas 2. Einzelmodul

Das nächste Modul soll Consuela näher mit Teschio zusammenbringen.

Möglicherweise gelang es Teschio bereits, aus dem Spiegel herauszukommen. Es dürfte genügt haben, dass Consuela das Portal kurz geöffnet hatte. Bevor sie es merkte, entkam er seinem „Gefängnis“ schon. Oder er flieht bei ihrer nächsten Kommunikation.

Er macht sie darauf aufmerksam, dass sie einige Spuren hinterlassen hat und dass sie sich besser schützen muss. Da sie nicht weiß, wie das geht, will er es ihr beibringen… Seine Lehrmethoden sollten sehr, sehr eigen sein.

In der Totenwelt, also dem Niederen Umbra, herrscht ziemliche Unruhe.

Der Schatten so manch eines ehemaligen „Bewohners“ der Insel, der hier sein Leben ließ, ist an diesen Ort gebunden. Die schiere Zahl der Pestopfer hat zu einer ungewöhnlich hohen Dichte an Toten geführt. Der Aspekt des Niederen Umbras ist hier kaum erträglich.

Es fällt den meisten nicht auf, da ihnen das nötige Gespür fehlt. Doch Consuela muss dies (inzwischen) sehr deutlich merken.

Sie spürt Geister wie einen kalten Hauch, starke oder mehrere dagegen durch ein plötzliches Herabsinken der Umgebungstemperatur.

Nun ist irgendetwas geschehen, was auch die weniger Sensiblen unter den Bewohnern bemerken lässt, dass etwas vor sich geht.

Dinge bewegen sich ohne Grund, nebelhafte Erscheinungen, lokale Temperaturstürze, düstere Visionen.

--> Was an Toten auf der Insel ist, hat meist längst den Verstand verloren. Dies sind keine kommunikativen Seelen, sondern nur noch gebündelte Emotionen. Um solche Wesen loszuwerden, müsste man ihren Fetter finden und vernichten. Häufig sind das ihre eigenen Überreste, manchmal vielleicht auch irgendeine Sache, die hier noch verrottet. Totengeister sind in aller Regel nicht zu weit entfernt von ihren Fettern.


Grund für den Aufruhr ist ein Gegenstand, der unlängst auf die Insel gelangt ist. Es handelt sich um ein goldenes Kreuz auf einem Standfuß. Es ist kein einfaches Standkreuz, sondern ein Reliquienbehälter, welchen Consuela bei ihrem letzten Einbruch eingesackt hat. Das war die Villa des Priester-Magus Adriano De Castello. Der Behälter enthält ein paar (undefinierte) Überreste eines Heiligen, was dem Gegenstand Wahren Glauben verleiht. Darum geht von diesem Gegenstand ein Effekt auf seine Umwelt aus. Die zahlreichen toten Seelen in der Umgebung des Lazzaretto sind nicht zu sehr von seiner Gegenwart angetan. Die Insel ist klein, die Zahl der hier verbliebenen Toten wie gesagt verhältnismäßig groß.

Diebesgut lagert Jaquopo in einer gut verschlossenen eisernen Truhe in seinem Zimmer (Diff. 8, 3 Erfolge). Die Truhe ist vermeintlich so schwer, dass man sie nicht anheben kann. Tatsächlich hat das noch einen anderen Grund. Das Schloss an der Truhe ist sehr gut, außerdem steht fast ständig jemand an der Tür und bewacht diese. Dieser Tage sind es sogar zwei Kinder. Jaquopo ist kein Narr. Außerdem würde jemand, der in seinem Zimmer erwischt wird, natürlich sehr große Probleme bekommen.

Schafft man es in seinen Raum und öffnet man die Truhe, so findet man darin etliche Säcke voll mit Münzen und allerlei kleineren Kostbarkeiten. Der Wert des Inhalts sind sicher 250 Zecchinen. Das Zeug ist aber nur Alibi-Material. Räumt man die Truhe aus, kann man bei näherer Untersuchung möglicherweise ein Schiebefach im Boden ausmachen. Öffnet man es, so ist dahinter ein viel komplizierteres Schloss (Diff. 9, 3 Erfolge). Es hat sogar eine klassische Giftnadel-Falle. Wenn man es öffnet, findet sich dahinter eine schmale Treppe im Boden. Sie führt in einen Raum, der mit all den besten Stücken gefüllt ist, die Jaquopo über die Jahre gesammelt hat. Der Inhalt des Raumes ist mehrere tausend Zecchinen wert, allerdings nicht sehr gut zu transportieren. Zwischen den zahlreichen Kostbarkeiten befindet sich auch das Kreuz von De Castello.

Jaquopo einfach das Problem zu schildern und um das Kreuz zu bitten, würde nichts nutzen. Erstens würde er nicht glauben, dass das Kreuz etwas mit den Toten anstellen soll. Zweitens wäre es ihm egal.

Wenn Consuela auf der Insel und bei den La Gazza bleiben will, muss sie irgendwie eine Lösung für das Problem suchen. Teschio könnte dabei helfen.

next
1. Modul - Der Hexer

Es ist der 30.12.1413, einen Tag vor Ende des Wettbewerbs.

Ein Hexer namens Milos will auf der Insel einige Überreste von Pestopfern sammeln, die er für ein Ritual benötigt. Als er die Insel sieht, will er sie für sich in Besitz nehmen. Er hat sie als Ort voller Kraft erkannt. Dem Genius Loci gefällt das nicht.

Milos ist zwar ein älterer Mann, doch wirkt er, als habe ihn die Zeit nur härter und widerstandsfähiger gemacht. Sein Haar und sein Bart mögen grau sein, doch sein Gang ist aufrecht und seine Glieder kräftig. Er trägt eine lederne Arbeiterhose und ein schwarzes Wams aus Samt mit grau geschlitzten Ärmeln. Darüber hat er einen weiten, dunklen Mantel, der dem Wetter angemessen ist.

Werte:

Str. 3, Dex. 2, Stam. 4; Char. 4, Manip. 3, App. 2, Perc. 3, Intel. 2, Wits 3.

Abilities: nach Erforderlichkeit 1-3, Willen: 6

Dämonische Beschwörungen: Level 3; „Tempestoro“

Faszination: Level 4 (Wurf: Manip./Char./App. + (Occult) 3); besser ausspielen statt würfeln. Gedankenmagie und ähnliches machen die Einflussnahme schwer bis unmöglich.

Besitz: Charisma+2-Potion (Dauer: 1 Szene, anschl. unangenehme Nebeneffekte), 2 Dolche

 Als er die Insel unerwartet bewohnt vorfindet, beschließt er die Kinder in Angst und Schrecken zu versetzen und sie so zu vertreiben. Sollten wider Erwarten einige bleiben, will er sie anschließend zu seinen Sklaven machen. Er schickt den Tempestoro Dämon mit dem Auftrag, auf der Insel für Chaos zu sorgen und alle Erwachsenen zu töten.  

Der Hexer hat ein Major Binding mit einem Tempestoro-Dämon durchgeführt (vgl. Book of Madness, S. 131). Dieser muss ihm in nächster Zeit dienen.

 

Szene 1:

Milos erreicht die Insel und beobachtet eine Weile aus dem Dickicht das Treiben der Kinder. Es ist Dämmerung, die meisten der Kinder sind unterwegs. 

Nun beschließt er, den Dämon zu beschwören und ihn auf das Gebäude loszulassen. Der Tempestoro erscheint in seiner büffelartigen Gestalt mit sich wandelnder Essenz. Mal ist er Nebel, mal Eis, mal Feuer, mal Wasser, mal Blitz – je nachdem, welches Material er gerade angreift. Sein Kopf hat mehrere schwarze Augenpaare, wie ein Insekt. Er kann jederzeit wieder verschwinden, wenn die Situation es erfordert. Die La Gazza werden einfach nur fliehen. Jaquopo wird sich in seinem Zimmer verbergen.

Wer weiß, was die Charaktere tun…(dran denken, dass Falso geschwächt ist).

 

Szene 2:

Wenn sie den Dämon besiegen, wird der Hexer jedenfalls im Verborgenen bleiben, es sei denn es sind nur so wenige übrig, dass er sie alleine überwältigen könnte. Dann wird er einen neuen Angriff planen. Rache ist süß und so.

 

Andernfalls betritt der Hexer nach einer Weile das Lazzaretto und befehligt den Dämon. Dann wendet er sich an die Kinder. Er will ihnen das Leben schenken, wenn sie geloben ihm zu dienen. Natürlich werden die meisten im Zweifel eingeschüchtert genug sein, um das zu tun. Sollte der Krächzer bis hierher überlebt haben, wird er sich verkrümeln. Er wird sich Hilfe aus der Stadt holen und den Fremden bekämpfen.

next
Protokoll X. des Spielverlaufs

Cassio erwacht (vermeintlich) am späten Nachmittag. Das Licht ist düster, draußen hängen nach wie vor Gewitterwolken in der kühlen Luft.

Seine Glieder schmerzen noch, doch es geht ihm schon wesentlich besser. Sein Hund hat ihm mitleidig das Gesicht abgeleckt und grinst ihn zufrieden an. Das Tier wirkt dennoch müde und rollt sich zusammen um zu schlafen. Falso hat seine Heilkräfte bei Cassio eingesetzt, ohne dass dieser es wirklich realisiert hat.

Cassio wundert sich darüber, dass seine Sachen ordentlich gefaltet neben seinem Bett liegen. Jemand hat ihm geholfen, ins Bett zu kommen. Doch er war zuletzt so erledigt, dass er keine Erinnerung daran hat, wie das geschehen ist. Tatsächlich war das Vanni. Sie hat bemerkt, dass er krank und kaputt aussah und hat auch mit Beppo gesprochen, damit man ihn länger liegen ließ. Sonst wäre Cassio auch längst aus dem Bett getreten worden. Beunruhigt, dass jemand etwas gestohlen haben könnte, durchsucht er seine Sachen, doch alles scheint vorhanden zu sein.

Cassio steht auf, stopft den geheimen Brief in Beppos Matratze und entsorgt die Lederrolle tief in einem Komposthaufen im Hof. Dann nimmt er eine Fackel und entzündet sie mit magischem Feuer (er beschwört ein Abbild des Sonnengottes auf deren Spitze). Es gelingt und ein kaltes Feuer in seltsamer Gestalt erscheint an der Spitze. Bei einer Untersuchung der Tür, die ihn zuvor in den Wald geführt hatte, kommt es zur ersten Alptraum-Begegnung. Aus dem dunklen Raum dahinter springt ihn eine schauerliche Gestalt an, wie er sie aus dem Waisenhaus in Erinnerung hat. Sie ist von menschlicher Größe und Statur, die Kleidung wirkt dunkel und glänzend. Die Haut ist leichenblass, die Augen kohlenschwarz. Und sie hat ein Maul voll sehr spitzer Zähne. Cassio gerät in Panik und zieht die Tür blitzschnell wieder zu. Nichts prallt gegen die Tür, sondern es herrscht absolute Stille. Das Ereignis ist vorüber. Er hat einen leichten Schock erlitten – ist dem Nachtschrecken aber entwischt. Plötzlich erwacht er erneut in seinem Bett. Ausgangslage ist wieder wie oben beschrieben.

Er entzündet erneut eine Fackel, geht wiederum zu der Tür und öffnet diese, um sich seinen inneren Dämonen zu stellen. Im Raum ist diesmal nichts. Fast enttäuscht fordert er das Unbekannte heraus, sich ihm zu stellen. Im Nu reagiert der Nachtschrecken und Cassio findet sich im dunklen, kalten Wasser des Ozeans wieder, einen Meter unter der Oberfläche. Um sich herum sieht er die schwarzen, schlanken Schatten böser Geister, welche die Gestalt der Menschenfresser/Haie angenommen haben. Er taucht auf und blickt sich um. Kein Land in Sicht. Da bemerkt er eine Finne, welche auf ihn zuschießt. Er zieht sein Messer, möchte den Angreifer seinerseits attackieren und versuchen dem nahenden Angriff auszuweichen. Er verfehlt das Wesen und es rammt in ihn hinein. Der Nachtschrecken hat seinen Zauber erfolgreich gewirkt. Cassio erwacht und hat erneut (!) einen temporären Willen verloren.

Alles ist wie oben beschrieben. Da hört er vom Essenssaal ein heftiges Donnern und lautes Geschrei. Er stürmt zur Tür, öffnet sie und erblickt das blanke Chaos. Ein Wesen, von der Gestalt ähnlich einem Stier, doch mit einer Haut aus dunkelgrauem Stein und mehreren Paaren kleiner schwarzer Augen steht zwischen Trümmern einer Hauswand im Saal. Schreiende Kinder fliehen in alle Richtungen, ein Junge liegt stöhnend und blutend am Boden. Aus der Tür zur Küche taucht Consuela auf.

Diese hört denselben Lärm und sieht die beschriebene Szene. Sie sind einen Moment zu verwirrt um zu handeln und das Monster setzt sich in Bewegung. Es durchbricht die ihm gegenüberliegende Wand und macht sie dem Erdboden gleich. Dabei trampelt das Wesen – tatsächlich der Tempestoro-Dämon – über den Jungen am Boden. Nun sieht man, dass es sich nicht um ein richtiges Steinwesen handelt, sondern dass sein Element sich wandelt, mal Stein, mal Nebel, mal Feuer, Wasser, Blitz. Cassio schleudert mit einem Windstoß am Boden liegende Trümmer gegen das Biest, was sehr gut gelingt, denn der Dämon kann Schaden nicht absorbieren. Da es sich, wenngleich indirekt, um einen Angriff mit der Forces-Sphäre handelt, gebe ich noch ein Erfolg hinzu. Consuela versucht das Wesen mit roher Stimmgewalt einzuschüchtern, doch ihr darauf gerichteter Zauber misslingt. Beide sind einen Moment lang ratlos. da legt Cassio einen Mantel aus Finsternis über den Dämonen, um ihm seine Orientierung zu nehmen. Das Wesen, welches einen Feuerstoß gegen das nächste Hindernis richten wollte, kann diesen nicht zielgerichtet einsetzen. Der Feuerodem verpufft harmlos. Wo die Oberfläche des Biests auflodert oder der Feueratem austritt, wird die Dunkelheit momentan zurückgestoßen.

Die Spieler überlegen frenetisch weiter, welche Optionen ihnen zur Verfügung stehen.

Da schießt Falso an Cassio vorbei und stellt sich neben Consuela, die direkt hinter dem Dämon ist . Er wirkt seinen eigenen Furcht-Charm. Sein Bellen ist laut wie ein Gewitter und man meint bald, man könne die Schallwellen förmlich sehen, die sich aus seinem großen Maul heraus verbreiten. Die Einschüchterung gelingt und der Dämon erstarrt. Consuela sucht nach angreifbaren Schwachstellen (Entropy), doch sie findet nichts – alles ist gleich gut oder schlecht – weil es bloß ein Geistkörper ist.

Falso vergräbt unterdessen seine Fänge tief im Fußgelenk des Dämonen. Consuela greift das Wesen mit ihrem Messer an, kann es aber nicht verletzen (kein Schaden). Der Tempelhund springt dem Dämon auf den Rücken und verbeißt sich in dessen Hals. Schließlich ist der Dämon besiegt und zerfällt urplötzlich zu einer Staubwolke. Falso landet auf allen Vieren inmitten des Staubes. Der Staub wandelt sich zu Plasma.

Während Consuela und Cassio sich dünn machen, erscheint der Krächzer im Unterhemd und mit einem alten Schwert in der Hand. Er ist vollkommen außer sich und verlangt Erklärungen, staucht alle zusammen und will, dass alles aufgeräumt wird.

Die Charaktere verdrücken sich in die Gänge des Pesthauses und Consuela führt Cassio zu dem geheimen Labor des Hippokratischen Zirkels. Der Junge spürt die geistige Kälte des Ortes, er ist ihm unheimlich.

Jeder von beiden präsentiert dem verblüfften Gegenüber magische Fähigkeiten, beide verstehen nicht, was der jeweils andere da tut. Besonders Cassio ist vollkommen verwundert, als Consuela ihm von ihren Erlebnissen erzählt. Sie öffnet die geheime Tür und führt ihn bis zu dem ruhenden Golem mit seinem unfertigen, irgendwie androgynen Gesicht.

Sie erzählt auch von Teja, doch sie gibt alles (vom Spieler ganz deutlich gewollt) so wirr wieder, dass Cassio sie für verrückt halten müsste, wenn er nicht deutliche Beweise für ihre Behauptungen vor sich hätte.

Zum Schluss gehen sie zurück zu den anderen Kindern und täuschen erfolgreich vor, sie hätten die ganze Zeit hart mitgearbeitet. Anschließend legen sie sich schlafen.

Angesichts Cassios Traum-Episoden ist es bereits die Nacht des 30.12.13.

 

Nach diesem Abend vergebe ich – basierend auf dem vorangegangenen Spiel – weitere Punkte, die bei der Charaktererstellung verblieben sind. Cassio spielt seinen Charakter häufig als ziemlich schlau, kombinierend, Rückschlüsse ziehend, etc. Es erscheint darum logisch, Intelligenz zu steigern. Ebenso kommt 1 Punkt auf Dodge, wurde doch häufiger genutzt. Von Spielerseite kommt der Wunsch Forces auf 3 zu steigern. Mir ist es gleich, aber ich werden deutlich machen, dass ich hier erwarte „charaktergerechte“ Magie zu sehen. Also Zauber, die dem entsprechen, woran der Charakter glaubt und die sich ebensolcher Foci bedienen.

Bei Consuela steigere ich zunächst nur Melee auf 1. Der Rest wird mit den Spielern abgestimmt.

next
mapcontextcommentchat