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Consuelas 1. Einzelmodul

Der kleine Paolo wird von Beppo malträtiert, weil dieser sein Hemd zurück will. Wenn Consuela sich einmischt und Beppo verscheucht, wird ihr Vanni danken. Sie gibt ihr den Tipp mit Castellos Haus, welches sich im Süden des Stadtteils Castello befindet (s.u.).

Hintergrund:

Adriano De Castello ist ein ehrgeiziger Mann aus den Reihen der Himmlischen Stimmen. Er ist einer der 13 Choristen, die alsbald ausziehen, um den Nekromanten Cosmas zu vernichten. Während des vermeintlich erfolgreichen Unterfangens nimmt er etwas aus dessen Hort an sich. Einen menschlichen Schädel, welcher (vermeintlich) einen Geist in sich trägt, der über umfangreiches Wissen in magischen Dingen verfügen soll.

Adriano meinte, er könne den Geist kontrollieren (was sicher auch stimmte) und er könne so an erhebliches Wissen und damit an Macht gelangen.

Der Geist, Teschio genannt, ist an einen runenübersäten Totenkopf gebunden (ein magischer Fetisch). Seine tatsächlichen Kräfte, die er nur in Freiheit benutzen könnte, sind niemandem bekannt. Adriano konnte den Schädel nicht einfach offiziell behalten, weil dieser zum einen eine sehr finstere Aura durch rund eine Dekade bei Cosmas angenommen hat (Cosmas nahm ihn ca. 1403 aus dem Tempel mit und hatte ihn in Besitz, bis er etwa zeitgleich mit dem Dogen getötet wird). Es dauert lange, bis die Aura ausreichend abgeklungen ist. Außerdem wissen zahlreiche Leute, dass Cosmas diesen Schädel besaß und nutzte. Schließlich wäre eine Reliquie voll „heidnischer Runen“ für Choristen kaum akzeptabel.

De Castello versteckt den Schädel daher heimlich in Venedig, wo er ein ansehnliches Haus im Sestiere Castello hat. Dort unterrichtete er zudem einen Adepten, den jungen Diakon/Laienpriester Nikolaus. Castello ist häufig unterwegs, da er als politisch ehrgeiziger Karriere-Chorist überall zugegen sein möchte, wo wichtige Dinge geschehen und man Einfluss erlangen kann. Er will unbedingt ins Tribunal Miseracordium.

Kurz nach der Hinrichtung Cosmas und dem Diebstahl des Schädels wird Castellos Haus angegriffen. Die Nephandi, oder eventuell auch nur der Eburone, haben davon erfahren, dass Castello den Schädel hat. Der Eburone will ihn natürlich für sich. In seinem Irrsinn und Eifer geht er ziemlich rabiat vor und wütet ordentlich in dem Haus herum.

Doch der brave Nikolaus hat den Schädel noch in einem gut geschützten Versteck untergebracht, womit nicht einmal sein Meister, De Castello, gerechnet hat. Letzterer meint, der Schädel sei entweder durch den Brand seines Hauses zerstört worden oder der Angreifer habe ihn gestohlen. Der Eburone vermutet den Schädel dagegen bei Castello oder in einem anderen Versteck.

Nikolaus Versteck ist ein magisches und kombiniert Materie mit Korrespondenz-Magie. Man findet auf dem Boden zerbrochene Fragmente eines Spiegels (ein Tangram). Setzt man ihn zusammen, so verschmelzen die Teile und man kann durch den Spiegel durchgreifen, wo man den Schädel findet. 

 

Cosmas, der Schädel und Castello:

Cosmas wird zur gleichen Zeit wie der Doge angegriffen – in der Nacht des 26.12.1413. Dabei erbeutet Castello den Schädel, was er vor den anderen verheimlicht. Diese glauben, der Schädel sei vernichtet worden.

Anschließend bringt Castello seinen Fund in sein Haus, wo er auf magischem Wege noch am 27.12. eintrifft. Da die turbulenten Ereignisse seine Anwesenheit dringend andernorts verlangen, verlässt er das Haus sofort wieder. Dort ist noch sein Azubi Nikolaus.

Das Haus befindet sich im südlichen Castello und liegt – was in Venedig generell selten ist – recht einsam. Es ist das letzte Haus einer Straße, welche am Venedig umgebenden Gewässer endet. Zu dem Haus davor besteht eine größere Lücke, in welche einige geknickte Bäume wachsen und einen gewissen Sichtschutz für Castellos bieten.

Castellos Haus ist als Spukhaus verschrien und soll angeblich Menschen verschlingen – behaupten zumindest die La Gazza. Soll heißen, nicht alle die reingehen, kommen auch wieder raus. Stimmt auch, wegen der Fallen.

 

Das Haus nach dem Angriff der Nephandi:

Das Haus wurde in der Nacht des 27.12. von den Nephandi angegriffen, welche von Castellos Fund wissen und für sich wollen. Woher sie ihre Kenntnis haben, kann offen bleiben. Denkbar wäre, dass einer der Choristen für sie arbeitet und ebenfalls den Schädel suchte. Da er ihn nicht fand, hat er noch einmal scharf nachgedacht und ist auf etwas gekommen, was Castello als den Dieb implizierte, der er ist. Z.B. die Tatsache, dass er nach dem Angriff erstmal schnell wegmusste.

Das Haus ist äußerlich recht unbeschadet, doch innen sieht man Zeichen der Verwüstung.

Im Atrium, das einen schönen Garten beherbergt, standen mal zwei Engelsstatuen (Wächter-Konstrukte). Mit ihren vor das Gesicht gelegten Händen sehen sie aus wie die berühmten Weeping Angels. Hier ist eine Statue ganz zerstört, der zweiten fehlt Schulter und Arm auf einer Seite. Um das Podest sind Brandspuren zu erkennen (die Figuren haben einen Feuerstoß auf die Eindringlinge abgeschossen). Von den Wänden und Balkons des Hauses hängen Efeuranken tief herab. Die Rosenbüsche des Gartens sind sehr ungewöhnlich. Die Blüten sind zum Teil extrem groß und sie haben außergewöhnliche Farben in dunklen Tönen. Von einem der Balkone schwingt mit einem Seil um den Hals Nikolaus, der Lehrling von Castello. Dank dem Zauber des Eburonen wurde sein Alterungsprozess rasend beschleunigt und sein Körper ist mumifiziert.

Viele kleinere Statuen des Gartens wurden ebenfalls im Kampf zerstört. Anders gesagt, die Fallen hier sind ausgelöst bzw. zerstört. Es kann aber durchaus sein, dass hier oder da noch eine Feuerfalle auslöst.

 

Im 1. Obergeschoss ist der Wohn- und Repräsentierbereich. In Falle von Castello ist dieser freilich pompös. Kartenzimmer, mehrere Salons und ein großer Saal. Alles mit schönen Gemälden etc. geschmückt. Will man hinauf in den oberen Wohnbereich, wo auch das Arbeitszimmer ist, muss man über eine Treppe gehen, die einen (dank eines Illusionszaubers) immer wieder in den Ausgangsflur zurückschickt. Mondän betrachtet ist sie wie ein Hufeisen geformt und es gibt keinen Weg nach oben.

Überwindet man diesen Trick, gelangt man in einen Flur (2. OG). Eines der dort abgehenden Zimmer ist das Vorzimmer zum Arbeitszimmer. Die Geister, die Consuela stets begleiten, werden sie womöglich versuchen zu warnen. In dem kleinen Raum ist alles feucht. An der Decke sind hauchfeine Glöckchen, die klingeln, wenn man den Raum betritt. Sie bewirken durch ihr Läuten, dass eine Heiligenfigur, welche Meinrad von Einsiedeln darstellt, aktiviert wird und alle Zugänge sich schließen (der Heilige war von Räubern erschlagen worden). Durch eine einfache Anrufung des Heiligen lässt sich die Falle deaktivieren.

Der Heilige hat zwei Raben zu seinen Füßen, aus deren Schnäbeln sich Wasser ergießt. Das Gesicht des Heiligen schaut nach der Aktivierung plötzlich sehr ernst... Ziel der Falle ist es natürlich, Einbrecher zu ertränken. Möglichkeiten zu Entkommen: Schwachstelle finden (Entropie), Gegenmagie (schwierig), den Heiligen Meinrad anrufen (Wissenswurf, ob sie diesen Heiligen kennt). Zeitmagie kann auch helfen, indem sie versucht hier in die Vergangenheit zu blicken. Bei Erfolg hört sie das ferne Echo eines Lobgesangs auf Meinrad.

Auch im Arbeitszimmer finden sich wieder einige zerstörte Statuen und Brandspuren. Das Haus ist nicht abgebrannt, denn die Fallen haben eine besondere, heilige Art von Feuer erzeugt, welches nichts beschädigt, dass es nicht zerstören soll.

Doch Obacht, denn auch der Eburone hat für Adriano eine fiese Falle hinterlassen:

An der Wand wurden Worte eingebrannt. Dort steht „Superbia, Avaritia, Gottesmann. Wissen Deine Brüder, was Du genommen hast?

Einziges Ziel dieser Worte ist es, Adriano an die Stelle im Raum zu locken, von wo man sie gut lesen kann. Sobald man an die Stelle tritt, schießen Ketten aus Boden und Wänden und legen sich um die Gelenke des Opfers. Mit Magie sind sie kaum zu lösen. Zum Glück hat Consuela andere Möglichkeiten. Von der Decke seilt sich dieweil eine dicke Spinne herab, gerade außer Reichweite. Sie ist von etwas Schleimigen umgeben und beginnt nun zu wachsen. Nach ein paar Runden ist sie groß wie ein Hund, dann wie ein Pony. Sie wird den Gefangenen angreifen. Für die – ausgewachsenen – Werte s. Infernalism, S. 114, Markadu. Natürlich hat Consuela keinerlei Chance gegen die ausgewachsene Spinne, doch wenn sie schnell genug ist, kann sie sie einfach zertreten, wenn das Vieh auch einen harten Panzer hat (ja, ungewöhnlich).

Der Schreibtisch wurde durchsucht. Es finden sich noch Papiere mit irgendwelchen kirchlichen Schreiben, jedoch nichts von Bedeutung.

Bei gründlicher Suche findet man noch einige wertvolle Gegenstände, wie eine feine Schreibfeder mit Griff aus Elfenbein und einige Heiligenfiguren aus Bernstein.

Vom Flur an der Treppe aus geht ein weiteres, schmales Treppchen in das  3. OG. Dort ist nur die Kammer des Nikolaus. Sie enthält ein schmales Bett, eine Kiste mit mageren Habseligkeiten und einen zerbrochenen Spiegel. Dieser ist auffällig, weil er so eine ungewöhnliche Form hat. Der Rahmen hängt an der Wand, sieben Teile liegen davor. Es ist ein Korrespondenzzauber. Setzt Consuela den Spiegel zusammen, kann sie darin Teschio, den Schädel, sehen. Befreit sie ihn, bietet er ihr einen Bund an. Er sagt, sie müsse ihn nähren, dafür wolle er ihr mit seinem Wissen helfen. Der Pakt muss mit Blut besiegelt werden (muss verbrannt werden, um in eine ätherische Form zu kommen).

Nimmt sie sein Angebot an, so ändert sich sein zuvor etwas düsterer, formeller Charakter und er wird etwas freundlicher, fast ein bisschen überdreht. Er nimmt stets in großen Teilen den Charakter seines jeweiligen Herrn an – und in Consuelas Fall spielt ihr elfisches Erbe wohl eine Rolle.  

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Consuelas 2. Einzelmodul

Das nächste Modul soll Consuela näher mit Teschio zusammenbringen.

Möglicherweise gelang es Teschio bereits, aus dem Spiegel herauszukommen. Es dürfte genügt haben, dass Consuela das Portal kurz geöffnet hatte. Bevor sie es merkte, entkam er seinem „Gefängnis“ schon. Oder er flieht bei ihrer nächsten Kommunikation.

Er macht sie darauf aufmerksam, dass sie einige Spuren hinterlassen hat und dass sie sich besser schützen muss. Da sie nicht weiß, wie das geht, will er es ihr beibringen… Seine Lehrmethoden sollten sehr, sehr eigen sein.

In der Totenwelt, also dem Niederen Umbra, herrscht ziemliche Unruhe.

Der Schatten so manch eines ehemaligen „Bewohners“ der Insel, der hier sein Leben ließ, ist an diesen Ort gebunden. Die schiere Zahl der Pestopfer hat zu einer ungewöhnlich hohen Dichte an Toten geführt. Der Aspekt des Niederen Umbras ist hier kaum erträglich.

Es fällt den meisten nicht auf, da ihnen das nötige Gespür fehlt. Doch Consuela muss dies (inzwischen) sehr deutlich merken.

Sie spürt Geister wie einen kalten Hauch, starke oder mehrere dagegen durch ein plötzliches Herabsinken der Umgebungstemperatur.

Nun ist irgendetwas geschehen, was auch die weniger Sensiblen unter den Bewohnern bemerken lässt, dass etwas vor sich geht.

Dinge bewegen sich ohne Grund, nebelhafte Erscheinungen, lokale Temperaturstürze, düstere Visionen.

--> Was an Toten auf der Insel ist, hat meist längst den Verstand verloren. Dies sind keine kommunikativen Seelen, sondern nur noch gebündelte Emotionen. Um solche Wesen loszuwerden, müsste man ihren Fetter finden und vernichten. Häufig sind das ihre eigenen Überreste, manchmal vielleicht auch irgendeine Sache, die hier noch verrottet. Totengeister sind in aller Regel nicht zu weit entfernt von ihren Fettern.


Grund für den Aufruhr ist ein Gegenstand, der unlängst auf die Insel gelangt ist. Es handelt sich um ein goldenes Kreuz auf einem Standfuß. Es ist kein einfaches Standkreuz, sondern ein Reliquienbehälter, welchen Consuela bei ihrem letzten Einbruch eingesackt hat. Das war die Villa des Priester-Magus Adriano De Castello. Der Behälter enthält ein paar (undefinierte) Überreste eines Heiligen, was dem Gegenstand Wahren Glauben verleiht. Darum geht von diesem Gegenstand ein Effekt auf seine Umwelt aus. Die zahlreichen toten Seelen in der Umgebung des Lazzaretto sind nicht zu sehr von seiner Gegenwart angetan. Die Insel ist klein, die Zahl der hier verbliebenen Toten wie gesagt verhältnismäßig groß.

Diebesgut lagert Jaquopo in einer gut verschlossenen eisernen Truhe in seinem Zimmer (Diff. 8, 3 Erfolge). Die Truhe ist vermeintlich so schwer, dass man sie nicht anheben kann. Tatsächlich hat das noch einen anderen Grund. Das Schloss an der Truhe ist sehr gut, außerdem steht fast ständig jemand an der Tür und bewacht diese. Dieser Tage sind es sogar zwei Kinder. Jaquopo ist kein Narr. Außerdem würde jemand, der in seinem Zimmer erwischt wird, natürlich sehr große Probleme bekommen.

Schafft man es in seinen Raum und öffnet man die Truhe, so findet man darin etliche Säcke voll mit Münzen und allerlei kleineren Kostbarkeiten. Der Wert des Inhalts sind sicher 250 Zecchinen. Das Zeug ist aber nur Alibi-Material. Räumt man die Truhe aus, kann man bei näherer Untersuchung möglicherweise ein Schiebefach im Boden ausmachen. Öffnet man es, so ist dahinter ein viel komplizierteres Schloss (Diff. 9, 3 Erfolge). Es hat sogar eine klassische Giftnadel-Falle. Wenn man es öffnet, findet sich dahinter eine schmale Treppe im Boden. Sie führt in einen Raum, der mit all den besten Stücken gefüllt ist, die Jaquopo über die Jahre gesammelt hat. Der Inhalt des Raumes ist mehrere tausend Zecchinen wert, allerdings nicht sehr gut zu transportieren. Zwischen den zahlreichen Kostbarkeiten befindet sich auch das Kreuz von De Castello.

Jaquopo einfach das Problem zu schildern und um das Kreuz zu bitten, würde nichts nutzen. Erstens würde er nicht glauben, dass das Kreuz etwas mit den Toten anstellen soll. Zweitens wäre es ihm egal.

Wenn Consuela auf der Insel und bei den La Gazza bleiben will, muss sie irgendwie eine Lösung für das Problem suchen. Teschio könnte dabei helfen.

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1. Modul - Der Hexer

Es ist der 30.12.1413, einen Tag vor Ende des Wettbewerbs.

Ein Hexer namens Milos will auf der Insel einige Überreste von Pestopfern sammeln, die er für ein Ritual benötigt. Als er die Insel sieht, will er sie für sich in Besitz nehmen. Er hat sie als Ort voller Kraft erkannt. Dem Genius Loci gefällt das nicht.

Milos ist zwar ein älterer Mann, doch wirkt er, als habe ihn die Zeit nur härter und widerstandsfähiger gemacht. Sein Haar und sein Bart mögen grau sein, doch sein Gang ist aufrecht und seine Glieder kräftig. Er trägt eine lederne Arbeiterhose und ein schwarzes Wams aus Samt mit grau geschlitzten Ärmeln. Darüber hat er einen weiten, dunklen Mantel, der dem Wetter angemessen ist.

Werte:

Str. 3, Dex. 2, Stam. 4; Char. 4, Manip. 3, App. 2, Perc. 3, Intel. 2, Wits 3.

Abilities: nach Erforderlichkeit 1-3, Willen: 6

Dämonische Beschwörungen: Level 3; „Tempestoro“

Faszination: Level 4 (Wurf: Manip./Char./App. + (Occult) 3); besser ausspielen statt würfeln. Gedankenmagie und ähnliches machen die Einflussnahme schwer bis unmöglich.

Besitz: Charisma+2-Potion (Dauer: 1 Szene, anschl. unangenehme Nebeneffekte), 2 Dolche

 Als er die Insel unerwartet bewohnt vorfindet, beschließt er die Kinder in Angst und Schrecken zu versetzen und sie so zu vertreiben. Sollten wider Erwarten einige bleiben, will er sie anschließend zu seinen Sklaven machen. Er schickt den Tempestoro Dämon mit dem Auftrag, auf der Insel für Chaos zu sorgen und alle Erwachsenen zu töten.  

Der Hexer hat ein Major Binding mit einem Tempestoro-Dämon durchgeführt (vgl. Book of Madness, S. 131). Dieser muss ihm in nächster Zeit dienen.

 

Szene 1:

Milos erreicht die Insel und beobachtet eine Weile aus dem Dickicht das Treiben der Kinder. Es ist Dämmerung, die meisten der Kinder sind unterwegs. 

Nun beschließt er, den Dämon zu beschwören und ihn auf das Gebäude loszulassen. Der Tempestoro erscheint in seiner büffelartigen Gestalt mit sich wandelnder Essenz. Mal ist er Nebel, mal Eis, mal Feuer, mal Wasser, mal Blitz – je nachdem, welches Material er gerade angreift. Sein Kopf hat mehrere schwarze Augenpaare, wie ein Insekt. Er kann jederzeit wieder verschwinden, wenn die Situation es erfordert. Die La Gazza werden einfach nur fliehen. Jaquopo wird sich in seinem Zimmer verbergen.

Wer weiß, was die Charaktere tun…(dran denken, dass Falso geschwächt ist).

 

Szene 2:

Wenn sie den Dämon besiegen, wird der Hexer jedenfalls im Verborgenen bleiben, es sei denn es sind nur so wenige übrig, dass er sie alleine überwältigen könnte. Dann wird er einen neuen Angriff planen. Rache ist süß und so.

 

Andernfalls betritt der Hexer nach einer Weile das Lazzaretto und befehligt den Dämon. Dann wendet er sich an die Kinder. Er will ihnen das Leben schenken, wenn sie geloben ihm zu dienen. Natürlich werden die meisten im Zweifel eingeschüchtert genug sein, um das zu tun. Sollte der Krächzer bis hierher überlebt haben, wird er sich verkrümeln. Er wird sich Hilfe aus der Stadt holen und den Fremden bekämpfen.

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2. Modul - Die Zweite Prüfung

Es ist der 31.12.1413. In der Nacht zuvor fand der Angriff des Hexers Milos statt. Von dem besagten Angriff haben die Kinder lediglich bemerkt, dass ein Dämon in der Gestalt eines Tieres sie angriff. Die Idee, dass jemand diesen Angriff gelenkt haben könnte, kam ihnen bislang nicht. Milos Plan die Kinder zu vertreiben ist zu seiner größten Verwunderung gescheitert. Da das meiste im Inneren des Gebäudes geschah, sah er nichts und weiß nicht was geschah. Er hat sich zurückgezogen und wird zu gegebener Zeit einen neuen Versuch starten. Milos Werte finden sich in Modul 1 und im Wiki.

Der Krächzer hat den Kindern dieweil aufgetragen die Trümmer fortzuschaffen und aufzuräumen. Die Schäden werden repariert, wo es möglich ist. Mehr Kinder werden zum Wachdienst eingeteilt.

Der Wettbewerb endet ebenfalls heute Nacht. Doch bevor die Einteilung der Neuen beginnt, soll ein weiterer Wettkampf noch einmal deren Eignungen feststellen.

Daher ist es Zeit zu zählen, was die Spieler erbeutet haben.

Consuelas Beute:

 Cassios Beute:

Gesamtwerte der abgegebenen Beute:

Consuela 1134 Zecchinen Cassio 1155 Zecchinen und 10 Pfennige

Grundsätzlich sieht es nach diesem Ergebnis sehr gut aus für beide Spieler, beides sind unglaublich hohe Ergebnisse. Da es um Schätzwerte geht, kann man sagen, die Spieler sind gleichauf. Consuela hat eben nur das Problem, das sie wegen ihres hohen „Arcane“-Hintergrundes allzu leicht übersehen wird.

Die drei Anführer sind unterschiedlicher Natur und es kommt freilich auch auf Sympathien an. Daher werden soziale Attribute bei der Auswahl ebenfalls eine Rolle spielen. Consuela muss sich bemühen, dass man sie nicht dauernd vergisst.

Julian spricht für die Battistrada, Gian für die Risa und Daniele für die Scavalcari. Grundsätzlich haben sich alle für die 2. Runde qualifiziert, die genug zusammengestohlen haben oder sich besonders geschickt angestellt haben.

Die Konkurrenz besteht aus acht anderen Kindern: Ieronimo, Filipo, Antonio, Pico, Annibale, Barbera, Riccia, Caterina. Einige haben spezielle Begabungen.

Ieronimo ist mutig und ein bisschen verrückt. Er ist einfallsreich. Wits-Bonus (Test 2 gelöst)

Pico ist nicht nur klein, sondern auch schnell und scharfäugig. Perc.-Bonus

Riccia geschickt. Dex.-Bonus

Filipo ist stark. Str.-Bonus

Antonio ist klug und kombiniert gut. Int.-Bonus (Test 2 gelöst)

Barbera ist gut darin, andere zu beeinflussen. Mani.-Bonus

Caterina sieht schön aus und nimmt andere damit für sich ein. App.-Bonus

 Durch die jeweiligen Tests kann man noch mal auf sich aufmerksam machen und Stärken demonstrieren, aber auch Vorlieben.

Den Battistrada-Test machen alle gleichzeitig. Beim Test der Scavalcari sehen sogar alle zu. Am kompliziertesten ist aber der Test der Risa. Hier muss jeder alleine in den Raum. Eine Glocke klingelt vor dem Raum, sobald eine Falle an der Taschendiebstahl-Puppe ausgelöst wurde (die Bodenfallen lösen nichts aus, doch tritt man in ein Loch, ist es wahrscheinlich, dass die Dreharme einen erwischen und dass zumindest das Ei auf den Boden fällt).

Dieser Test gilt nur als bestanden, wenn man aufhört, bevor eine Falle ausgelöst wurde. Je mehr man erbeutet, desto besser.

  

Der zweite Wettstreit

·        Battistrada-Test: Dieser Test ist der erste und wird in der Stadt, im Viertel San Polo durchgeführt. Drei „Ziele“, erkennbar an Kappen unterschiedlicher Farbe, flanieren für eine Stunde durch das Viertel. Man soll sie finden und auf ihren Wert einschätzen. Aber Vorsicht, wenn die Ziele ihre Beobachter erkennen, sind diese raus.

Diese Aufgabe ist mehrteilig.

Auffinden der drei „Ziele“ im Viertel: Wits + Larceny, Diff. 7. Jeder Erfolg ist einer der drei Jungs. Ein Wurf pro halbe Stunde, also insg. 2 Würfe. Wer alle Ziele erst in der zweiten Hälfte findet, bekommt eventuell Zeitdruck, was die kommenden Würfe erschwert.

Beobachten, ohne gesehen zu werden: Dex + Stealth, Diff. 7. Das ist die Grundschwierigkeit, da die Jungs und Mädels aufpassen werden. Arcane erleichtert die Bemühungen, ebenso wie gute Ideen. Die Beobachtungen sollten einige Zeit beanspruchen, denn die Ziele haben ihre Güter gut verborgen.

Einschätzen: Perception + Larceny, Diff. 8.

Sowohl Magie als auch Spezialwissen können helfen, etwa Investigation und div. Crafts. Die an den Zielen verstauten Reichtümer sind gut verborgen. Etwas Wertvolles um den Hals, eine Brosche am Revers, ein kostbarer Ring, ein Geldbeutel im Wams – neben dem schmaleren am Gürtel.

Eines der Ziele ist ein Blender. Seine „Schätze“ sind alle nichts wert, der Beutel ist voller Pfennige.

 

·        Scavalcari-Test: An einem glatten Pfahl hinaufklettern und oben ein Seil lösen, dass an einem kleinen Ring angeknotet ist. Klettern Diff. 8. Bis oben braucht es 7 Erfolge (rund 10 Meter). Dann muss man sich halten und gleichzeitig den Knoten lösen.

Halten ist entweder eine Stärkeprobe. Dann braucht es eine Stärke von 3, notfalls Erfolge per Willen vs. Diff. 9. Oder es ist eine Frage der Technik, also Geschicklichkeit. Dann ist ein Wurf von Dex + Athletics gg. Diff 6 erforderlich. 2 Erfolge sollten genügen. Was es ist, hängt von der Beschreibung der Klettertechnik ab.

Wenn das folgende Knotenlösen zu lange dauert, muss diese Halte-Probe wiederholt werden.

Entropy/Time könnten etwas darüber verraten, wie es leichter geht und evtl. auch die Schwierigkeit des Kletterns um 1 senken. Forces hilft natürlich sowieso.

Um den Knoten mit einer Hand zu lösen, muss grundsätzlich Dex + Larceny gewürfelt werden. Es sei denn, jemand hat eine andere Methode gefunden. Den Knoten bekommt mit man mit 5 Erfolgen gegen die 9 auf. Ja, das SOLL schwer wie Sau sein.

Wenn man es nicht schafft, aber sich gut schlägt, ist auch viel gewonnen. Ganz bekommen das ohnehin nur die Wenigsten hin.

Auch beim Knoten kann man sich grundsätzlich gut mit Magie helfen. Aber ohne Vorbereitung wird das eher schwer. Denn wie setzt man seine Foci ein, wenn man erst an einem Pfosten hängend merkt, dass man sie braucht? 

·        Risa-Test: Die La Gazza haben in einem Raum eine Klingelpuppe („Berta“), an welcher die Neuen üben können. In einem anderen, älteren und inzwischen sehr staubigen Raum steht eine zweite Klingelpuppe (die „Alte Berta“), welche nicht alle kennen und die seit Jahren nur noch zu besonderen Anlässen genutzt wird. Etwa zu Prüfungen wie dieser hier. Warum? Weil es als nahezu unmöglich gilt, die Puppe komplett zu leeren. Sie wurde von einer Legende entwickelt und konnte bislang von niemand anderem „bezwungen“ werden. Darum die neuere Puppe, die einfacher und dem alltäglichen Stehlen „näher“ ist.

Die Alten Berta steht auf einer Federung und man muss ihr in die Taschen greifen ohne dass ein Ei herunterfällt, welches in einem sehr kleinen Schälchen auf ihrem quadratischen Kopf liegt, ohne über einen der zahlreichen versteckten Drähte die Klingel ertönen zu lassen oder eine der vielen Fallen auszulösen, mit welchen sie gespickt ist. Außerdem muss man schauen, wo man seine Füße hinsetzt. Denn der sogar Boden um sie herum verbirgt ein paar Kniffe.

 Der Boden um die Puppe herum ist stellenweise präpariert:

Während die Puppe auf ihrem federnden Sockel in eine Richtung dreht – in unregelmäßiger Geschwindigkeit, dreht sich der Boden um die Puppe (eine Ring) in die entgegen gesetzte Richtung. Die langen, ausgebreiteten Arme der Puppe reichen über diesen Ring. Da die Arme jeweils ein Stück nach oben und nach unten ausgestreckt sind, ist man gezwungen ihnen auszuweichen, wenn man nahe heranwill. Um diesen Ring ist ein weiterer Ring – außerhalb der Reichweite der Arme. Dieser dreht sich wiederum in entgegen gesetzter Richtung. Durch beide Ringe ziehen sich Rillen, wie die Striche auf einem Ziffernblatt. Unter einigen sind Klappen, und setzt man den Fuß dort auf, tritt man in ein Loch. An anderen Stelle dreht sich die Bodenplatte, sobald man auftritt – man macht also eine Pirouette, wenn man es schafft das Gleichgewicht zu halten.

Bei genauem Hinsehen kann man erkennen, ob vor einem eine Falle ist. Doch ist es menschlich kaum möglich sich alle Fallen einzuprägen, da die Markierungen alle gleich aussehen und sich dauernd drehen. Vor jedem Versuch kann der Spieler schauen, ob er den Weg vor sich für frei von Fallen hält. Ob das gerade eine Falle auf einem der beiden Ringe ist, richtet sich nach einer 50/50 Chance.

Ob man solche Fallen rechtzeitig erkennt bzw. reagieren kann, sagt ein Check.

Erkennen muss man die Fallen vor jedem einzelnen Zugriff auf die Puppe:

Perc. + Alert., Diff. 7.

Bei fehlerhafter Einschätzung sieht man Fallen, wo keine sind oder erkennt nicht die tatsächlichen.

Da die Puppe zu raschen Reaktionen zwingt (sie dreht sich mit weiten Armen), kann man auch nicht einfach vor ihr stehen bleiben, sondern ist gezwungen vor und zurück zu tanzen bzw. sich zu ducken und zu springen. Nähert man sich also für einen Versuch und hat man eine Falle erkannt, so muss man ihr auch entfleuchen: Dex + Ath, Diff. 6

Die Puppe selbst:

Sie hat etliche Taschen und steht auf einer Feder, welche wiederum auf einem Sockel angebracht ist. Sie dreht sich, nachdem man den Mechanismus mit einem großen Rad aufgezogen hat. Ihr Kopf ist ein Leinensack, die Augen angenähte Knöpfe.

Das Ei liegt oben auf einer Art Unterteller. Ist man tollpatschig, gibt es Omelett. Oder sie bimmelt, eine Mäusefalle schnappt zu, einen Schlinge schließt sich um die Hand, etc. Selbst an ihrem Sockel sind feine Fäden, vielleicht aus Seide, welche an Glöckchen ziehen, wenn sie etwas berührt. Das macht es schwer, wenn Dinge herunterfallen, z.B. abgeschnittene Geldbeutel.

Berta verbirgt eine Geldbörse im Wams (7), eine Kette am Hals (8), einzelne Münzen in den diversen Taschen (8), 3 Ringe (9), einen kostbaren Dolch (7), ein seidenes Halstuch (8), fein bestickte Hosenträger (9) und schließlich ein silbernes Pillendöschen an einer Kette (10, 3 Erfolge).

 Nur Mimi, die Goldene Hand, hat die Puppe jemals erfolgreich komplett ausgenommen. Das war vor gut 10 Jahren und niemand weiß nichts Genaues über Mimis Verbleib. Sie hat die Puppe allerdings auch gebaut. Consuela hat Mimi in einer Vision als junges Mädchen gesehen. Sie ist schlank und recht groß gewachsen, hat braunes, verfilztes Haar, welches gut zu einer Piratin passen würde. Ihr Gesicht ist recht hübsch und ein wenig wild. Ihre Bewegungen sind tänzerisch und anmutig, noch mehr als bei Consuela selbst.

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Einige lose Fäden

Das Hauptproblem liegt darin, dass der weitere Spielverlauf sehr von noch unbekannten Entscheidungen der Spieler abhängt. Es gibt viele „angefangene“ Module, die bis jetzt nicht zu Ende verfolgt wurden: Der Angriff des Hexers Milos, der Nachtschrecken, Teschio im Spiegel, der Golem im Keller bzw. die Node dort unten, die Erscheinungen aufgrund des Genius Loci. Nun kommt noch das Verschwinden der Kinder hinzu sowie Frankos ruheloser Geist. Es ist nicht abzusehen, mit was sich die Charaktere als nächstes beschäftigen wollen.

Ich habe daher „Szenen“ entworfen, die dann zum Tragen kommen, wenn die Spieler sich in diese Richtung bewegen. Sie können sich selber aussuchen, was sie interessiert – ich bin (auf das meiste) vorbereitet. Die in unserer Runde tatsächlich verwendeten Szenen füge ich in die übrigen Module ein, die übrigen finden sich im Block "Weitere Szenen". In den Protokollen lässt sich lesen, wie die Spieler damit umgegangen sind.

Nachtrag: Die Szenen wurden in kaum vorhersehbarer Folge aufgegriffen. Auch Teschio, vorher noch von Consuela geheim gehalten, wurde nun hervorgeholt und beschäftigte beide Spieler lange, bis ein Pakt zwischen ihm und Consuela geschlossen wurde.

Szene 1:

Damit die Avatare der Erwachten endlich einmal in Erscheinung treten, habe ich zunächst eine Vision für Consuela vorbereitet.

Es geht inhaltlich um die Kinder, welche im Rahmen der Dogenwahl verschwinden werden. Sie sieht Selaiah (Avatar, den sie noch gar nicht kennt) auf dem Boden vor dem Lazzaretto sitzen. Ihr Avatar ist ein junges, zartes Mädchen mit weißen Haaren und schlimmen, hellen Brandnarben. Trotz seiner fröhlich hellen Gewänder aus einer anderen Zeit und der glockenfeinen Stimme wirkt das Kind fremdartig. Es wäre bildhübsch, wären da nicht überall diese schrecklichen, fast weißen Narben. Aber das Kind spricht nie über seine Verletzungen.

Wo sie sitzt, wechseln sich Grasflächen mit sandigen Böden ab. Das Mädchen scheint etwas in den Sand zu malen. Niemand sonst kann sie sehen. Als Consuela ihr über die Schulter schaut, erkennt sie einen Totenschädel mit einer Kappe, die der üblichen Kappe des Dogen (Corno Ducale, Horn des Dogen) sehr ähnelt. Doch sie ist prachtvoller und mit mehr Gold und kostbaren Perlen und Edelsteinen besetzt, wobei freilich zunächst noch alles noch farblos ist. Die Kappe ist die sog. Zogia, welche nur zur Wahl des Dogen und wenigen anderen wichtigen Anlässen getragen wird. Der Totenschädel hat zudem eine (weiße) Rose zwischen den Zähnen.

Während sie hinsieht, erhält die Rose Farbe (tiefrot) und zerfließt, bis sie dem Schädel wie Blut aus dem Mund läuft. Zugleich sieht die Kappe immer strahlender aus.

Der Totenkopf steht für den Hexer, die Kappe für die Dogenwahl. Die weiße Rose ist ein Symbol für Unschuld (die entführten Kinder). Weiße Blumen stehen (vor allem zu dieser Zeit) auch für Grabblumen, also den Tod. Logischerweise werden die „Kinder“ zu Blut, da sie für die Wahl geopfert werden. Folglich kommt es da auch Farbe in die Kappe.

Diese Vision ist zwar sehr kryptisch und kaum zu entschlüsseln, doch so sollen Visionen sein, besonders, wenn man als Magus noch nicht weit in diesen ephemeren Künsten gediehen ist.

Wenn Consuelas sich umsieht, ist das Mädchen verschwunden.


Szene 2:

Die Zeit des Genius Loci kommt mit dem Jahreswechsel zu ihrem Höhepunkt. Die magische Aktivität der Insel intensiviert sich weiter. Teschio würde es spüren, sobald er aus dem Spiegel käme, aber das ist zurzeit unwahrscheinlich. Auch Consuela muss es spüren, denn die spirituelle Kraft ist zu dieser Zeit einfach zu stark, als dass man sie nicht bemerkt. Manifestieren wird sich der Lar aber nur, wenn sie ihm sehr nahe kommt. Für Einzelheiten s. Wiki „Lazzaretto Vecchio“.

Späterer Ablauf: Consuela fand den Geist sehr interessant, Cassio war äußerst misstrauisch und fand das Wachstum unnatürlich, sah aber den Geist nicht, schon weil er erst später dazu kam.


Szene 3:

Am Abend des 31.12.1413 wird in einem extra hergerichteten Raum ein vernünftiges Essen aufgetischt. Die Mitglieder der Sondergruppen sind anwesend, soweit sie nicht irgendwo unterwegs sind. Bartolo hat sich als Gast zu Jaquopo begeben, weil er die Kinder sehen möchte. Außerdem wird er evtl. den Segen der Kirche des 12. Apostels über sie ausschütten. Vanni, ebenfalls eine Scavalcari, wird noch in jener Nacht – aber im Anschluss an die Feier und die Verteilung der Plätze – verschwinden und so unfreiwillig einen weiteren freien Platz generieren.

Während der Feier erzählt sie Cassio von einer Tour, die geplant ist. Sollte Consuela sie sehen, könnte sie eine Aura des Todes bei ihr erkennen (durch unbewussten Blick in die Zukunft). Vanni scheint ihr leichenblass, Dinge um sie verfaulen, etc. Auch bei anderen könnte sie so etwas beobachten. 

 

Nach Vannis Verschwinden könnte kurzzeitig der Verdacht aufkommen, dass einer der Konkurrenten um die beliebten Plätze sie hat verschwinden lassen, der vielleicht mangels genügend freier Plätze nicht zum Zuge kam.

Nach dem Essen wird sogar Wein aufgetischt und die Anführer der drei Gruppen erklären, wer aufgrund der Prüfungen von ihnen eine Einladung erhält. Für die zehn Bewerber hat es insgesamt fünf freie Plätze in allen Gruppen zusammen (s. Klammer). Die Einladungen werden jedem einzeln mitgeteilt. Sollte es aufgrund der Entscheidungen dazu kommen, dass zu wenige Plätze da sind, entscheiden die Anführer, wen sie lieber möchten. Sie können auch mehr nehmen, aber dadurch sinken die Prämien aller anderen (s.u.), weswegen das nur selten geschieht. Erst wenn alle Entscheidungen stehen, wird bekannt gemacht, wer wo arbeiten wird.

Die Risa laden ein (für zwei Plätze): Cassio, Barbera, Caterina

Die Battistrada laden ein (für einen Platz): Riccia, Consuela

Die Scavalcari laden ein (für zwei Plätze): Antonio, Ieronimo, Riccia, Cassio und Consuela

Den Erwählten wird nach ihrer Entscheidung mitgeteilt, dass sie von nun an etwas Geld verdienen, denn sie dürfen einen Teil ihrer Verdienste behalten. Sie bekommen jeder 10% dessen, was ihre Einheit verdient. Da die Battistrada zwar schauen, aber nicht selber einnehmen, werden sie aus den Pfründen der übrigen Gruppen mit bedient. Die Risa brauchen weniger Tipps, sind dafür aber in kleineren Gruppen (zu dritt) unterwegs. Die Battistrada in ihren Fünfertrupps vereinnahmen so schon die Hälfte ihrer Verdienste für sich.

Beide Spieler entschieden sich sofort nach dem ersten Angebot für die Scavalcari. Sie schätzen ihre Chancen bei den beiden anderen realistisch ein. Sie wollen aber beide auch zu den Scavalcari.

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3. Modul - Gruppenwahl und Feier

Es ist weiterhin der 31.12.1413. Am Abend wurde in einem extra hergerichteten Raum ein vernünftiges Essen aufgetischt.

Die Feier ist noch im Gange, Bartolo hat noch nicht mit den Kindern gesprochen und keinen Segen erteilt.

Die Mitglieder der Sondergruppen sind anwesend, soweit sie nicht irgendwo unterwegs sind. Bartolo ist als Gast von Jaquopo anwesend, weil er die Kinder sehen will und seinen Segen spenden wird.

Vanni: Im Laufe des Abends erzählt sie von einem Auftrag, der in dieser Nacht noch abgeht. Sie wird noch in jener Nacht – aber im Anschluss an die Feier und die Verteilung der Plätze – verschwinden und so unfreiwillig einen weiteren freien Platz generieren. Nach ihrem Verschwinden könnte daher auch der Verdacht aufkommen, dass einer der Konkurrenten um die beliebten Plätze sie hat verschwinden lassen, der mangels genügend freier Plätze nicht zum Zuge kam. Der Schatten eines Verdachtes fällt auf Antonio und Ieronimo.

--> Bereits geschehen: Consuela sah Vanni in einer Aura des Todes (unbewusster Blick in die Zukunft). Vanni schien ihr leichenblass, Dinge um sie verfaulten, etc. Auch bei anderen könnte sie so etwas beobachten. 

Nach dem Essen wird sogar Wein aufgetischt und die Anführer der drei Gruppen erklären, wer nun neu in ihre Gruppen aufgenommen wird:

Cassio und Consuela werden auf ihren Wunsch hin bei den Scavalcari aufgenommen, Barbera und Caterina bei den Risa und Riccia bei den Battistrada.

Bei den Scavalcari waren auch Antonio, Riccia und Ieronimo eingeladen.

Die Mitglieder der Spezialtrupps und ihre neuen Mitglieder – und sogar jene, die bis hierhergekommen sind – feiern ausgelassen.

Die Gruppe der Spieler besteht aus dem Anführer Raimondo, einem dunkelhaarigen Jungen von 14 Jahren. Er ist sehr kräftig, normal groß, seine Haare sind ordentlich gescheitelt und er hat ein ehrliches Gesicht. Für sein Alter kann er bereits patent mit Knüppel und Messer umgehen. Seine deutlichen O-Beine sind ein Markenzeichen.

Horatio ist ein schmaler, hochgewachsener Junge. Schwarze, leicht krause Haare. Er ist sehr klug, hat schmale, scharfsichtige Augen, eine ständig laufende Nase und hat sich selber das Lesen beigebracht.

Vanni wäre auch in dieser Gruppe gewesen.

Wichtig ist, dass die kursierenden Gerüchte auch zu den Charakteren gelangen:

·        In Murano gibt es ziemlichen Ärger, weil ein paar Leute zerfleischt wurden. Einige Nekrophagen sind auf dem Friedhof der nördlichen Hauptinsel aufgetaucht.

·        Ein Adelshaus ist heftig ausgenommen worden (das waren die Ardita). Getroffen hat es das Haus des Franco Querini, welcher bei der Dogenwahl antreten möchte.

·        Kinder verschwinden in den letzten Tagen vermehrt.

 

Jaquopo unterhält sich vorwiegend mit seinem Gast. Manchmal sitzen auch die Führer der Gruppen mit an ihrem Tisch.

Nachdem die Wahl abgeschlossen ist, spricht Bartolo den Diebessegen über sie aus:

„Heiliger Herr Iudas, siehe mit Wohlgefallen herab auf diese Kinder und gib ihnen die Kraft in Deinen Spuren zu wandeln, denn Deinem Weg folgen sie, Deine Taten preisen sie.

Zur Waffe gib ihnen Klugheit, um die Raffgierigen damit zu bestrafen.

Und lasse Verschwiegenheit ihren Schild sein, daran der Zorn ihrer Häscher scheitern soll.

Zu ihrer Stärke aber mache die Treue, die sie einander halten sollen.

Denn wie schon Jesus sich auf seinen ergebensten Jünger stützen konnte, so bilden auch diese Kinder eine enge Gemeinschaft, die sich gegenseitig stützt.

Zahlreich und mächtig sind die Feinde des Glaubens, darum schenke Deine treuen Dienern Entschlossenheit und Mut.

Treten sie aber zuletzt vor unseren Herrn, so hilf, dass er Frömmigkeit findet in ihren Taten. Wo andere nur beten, klagen und jammern, haben sie bereitwillig den wahren Kampf gegen die irdischen Sünder geführt. Lektionen in Demut erteilen sie, den Geizhälsen, den Halsabschneidern und Geldzählern.

Gib, dass diese Wahrheiten Eingang in die Waagschale finden, wenn ihre Seelen gerichtet werden.

Amen.“

 

Manche Tugend und Sünde findet sich in diesem Segen wieder, da er auf den Ge- und Verboten einer Kirche beruht. Auch die Kirche des 12. Apostels hat ihre Grundsätze, und tatsächlich sind sie in vielem nicht so weit weg von der konventionellen Kirche. Der Weg ist natürlich ein völlig anderer.

Wenn die Charaktere Bartolo ansprechen sollten, wird er sich natürlich mit ihnen unterhalten. Er sollte aber nicht zu viel verraten. So sagt er nichts über die Ardita oder wo sie leben. Er könnte eine vage Aussage machen wie: Meine Kirche hat kein Haus, sondern lebt in den Herzen der Menschen.

Er erkennt Cassio und Consuela für die Erwachenden, die sie sind. Folglich wird er sie genauer unter die Lupe nehmen.

Er spricht ihre magische Begabung nicht an und erwähnt auch nicht seine eigene Magie. Wenn Small Talk gefragt ist, wird er die Charaktere etwa danach fragen, wo ihre Stärken liegen, was ihre besten Tricks sind, welchen Stunt sie mal machen möchten, wo sie sich in 10 Jahren sehen.

Wenn ihm die beiden interessant genug vorkommen, wird er jedem eine Münze geben. Wollen sie ihn kontaktieren, müssen sie nichts weiter tun als damit einzukaufen. Auf der Münze liegt ein Entropie-Zauber, der sie zu ihm zurückbringt. Fragen sie ihn nach den Münzen, dann lächelt er nur, bietet aber keine Erklärungen.

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Zwischen-Sequenz: Eine teuflische Beute

Am Ende des letzten Abends stahl Consuela ein sehr besonderes und teuflisches Artefakt. Sie sah einige Menschenaufläufe, die sich um Redner gebildet hatte. Sie ging zum größten Auflauf (es ging um die Dogenwahl, der Redner war Luciano Zorzi selber) und stahl dort Geldbeutel. Dabei fiel ihr besagtes Artefakt in die Hände.

Sie wird erst später merken, was sie da hat. Sie hat gerade Destasia Luccicare bestohlen, die zusah, wie ihr neues Spielzeug die Massen in seinen Bann schlug. Es ist damit zu rechnen, dass Consuela im Erinnerungspalast versucht die Besitzerin der Münze wiederzufinden. Destasia ist eine umwerfende Frau und hatte sich entsprechend etwas verkleidet, um nicht aufzufallen. Sie war also eigentlich kaum zu erkennen. Da sie eitel ist, trug sie jedoch ihr rotes Haar offen sichtbar.

Um die Sache nicht unfair zu machen – die Spieler können nicht ahnen, woran sie geraten sind – wird jemand eingreifen, wenn sie die Münze zu berühren drohen. Dies kann entweder eine echte Person wie Bartolo sein, der die Charaktere beobachtet. Auch Teschio und Falso könnten eingreifen. Oder die Geister um Consuela erkennen die Gefahr und tun alles, um sie zu warnen. Schließlich könnte auch Ihr Avatar sie warnen. Like knows like.

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