Hort der Erinnerung
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Ein Dämon in Saytyr-Gestalt. Wir begegnetem ihm in einem Weichland-Szenario, welches wir über einen versunkenen Turm nahe dem Hondsruk betraten. Er wollte den Körper eines jungen Mädchens rauben. Offenbar hatte er ein eigenes Reich, doch er speiste es wohl nur mit seiner eigenen Kraft, so dass es nach seiner Vernichtung in sich zusammengefallen sein sollte.
Er nennt sich auch Herr der Körper sowie Getäuschter Liebhaber.
Mit den Ahnen bezeichnen wir unsere Vorfahren, aber auch die Dorfältesten unserer matriachalischen Sippen. Mal meint man einfach Verstorbene, mal die "großen" Ahnen, also fast schon legendäre Gestalten.
Alaia erzählt uns zu Ahnen:
Das Geistige [hier eben bezogen auf Ahnen] fließt gerne, verbindet sich gerne [mit Gewässern]. Im Feurigen vergeht es zu schnell, das Feste mag es nicht, der Wind ist ihm zu richtungslos. Dennoch schweben einige Ahnen mit den Winden fort. Manche leben im Festen, in Bäumen, wie im Hondsruk.
Als Kjaelnyr theoretisiert, dass Ahnen dadurch, dass Leute an sie denken, mächtiger werden und umgekehrt verschwinden, wenn niemand mehr an sie denkt, entgegnet Alaia dass es für manche so sei. Andere seien einfach aus sich selbst heraus da. Manche hätten einfach noch Wünsche oder ähnliches, was sie da hält. Wie ein Anker, den sie alle haben und welchen manche auswerfen. Jene, die im Fluss treiben, möchten auf eine Reise gehen. Sie könnten wohl trotzdem noch ihren Anker auswerfen, doch nur die wenigsten tun das dann noch.
Schemen in der Gestalt einer Krähe.
Pflanze, welche Kjaelnyr mit Hilfe des Nexusfischers aus einem Schemen des Nexus geschaffen hat. Er gibt ihm Skyr und Schwarzwurzel als Namen für Weich- und Luftlande. Die Pflanze schenkt Kjaelnyr einen glühenden Samen.
Schemen in der Gestalt einer Tanne, kommuniziert über ihre Nadeln - indem sie diese so fallen lässt, dass sie Worte formen...
Auch „Der Eine“. Gott, zu welchem Rostes in Geschichten wiederholt betet. Verlangt von seinen Anhängern die Einhaltung bestimmter Gebote; laut Nexusfischer ist fraglich, ob er jemals ein fleischliches Wesen war.
Schemen in der Gestalt einer Elster, lebt im Waisenhaus.
Volk, aus dem der Grüne Kmisa angeblich stammt. Rostes soll von ihnen gefangen gehalten worden sein.
Drache oder Lindwurm, gegen welchen Norathyst kämpfte.
Eine Art von Feenwesen, welches Skelette mit Ketten kontrolliert.
Chuck ist eine "Macht" (s. dort). Die Spieler sahen ihn zunächst in einem Mausoleum auf dem Friedhof, welcher an der Kathedrale der Konstantiner in den Weichlanden gelegen ist. Er erschien als Mann in Shaolin-Mönch-Gewändern, bis auf einen langen Zopf kahlen Schädel und Turnschuhen (Chucks) an den Füßen.
Wenig später wartete er bei einem anderen Mausoleum auf dem Friedhof auf die vorbeilaufenden Spieler und bot ihnen ein Gespräch an. Im Verlaufe dessen nahm er sie mit auf eine Zeit/Raum-Reise in möglicherweise afrikanische Gebiete, wo sie die Entwicklung von frühzeitlichen Stammesgöttern beobachten konnten.
Nach dieser für Rokbur und Kjaelnyr überaus eindringlichen Erfahrung unter einem weiten blauen Himmel mit strahlender Sonne lud er sie ein, bei Interesse gelegentlich für ihn zu arbeiten.
Eine Art Kampfmaschine, welche der Bleiche Mann sich hält (oder züchtet?). Fleischlicher Körper, Beine aus Metall, Skorpionstachel. Sehr schnell und stark!
Gelegentlich auch "Ifriti". Feurige Dämonen, die es in den Gebieten hinter den salzigen Wüsten und noch südlich von Karakorum, geben soll.
Wesen, die direkt aus dem Nebel geboren werden. Sie benötigen einen Sinn, denn dieser wird ihnen nicht mitgegeben.
Weiße, oft über 3m lange Wölfe mit bodenlangem Fell, schwarzen Lefzen und komplett schwarzen Augen. Im Schlund eines Fenrir glüht eine rauschende Flammenlohe. Sie sinken nicht im Moor ein, hinterlassen eisige Fußabdrücke und können sich wortwörtlich in Luft auflösen. Einige bewachen seit Jahrzehnten den Zugang zu Herrn Krodes Haus bei den Überresten der Sippe der Skorn. Sollen gewöhnlich in Rudeln jagen. Vielleicht Maschinen?
Das sind Wesen, welche in den Weichlanden vorkommen. Sie ernähren sich von Schwefel, aber auch verschiedenen Pflanzen. Sie können sich gedankenschnell gut 20-30 Schritt weit versetzen, wenn sie ihre Stielaugen ausrichten. Außerdem können sie brennenden Speichel 10 Schritt weit verschießen. Sie treten in Gruppen auf, sind vermutlich hierarchisch und kommunizieren.
Wesen aus einer Geschichte. Sie saugte einem Wald die Farbe (sein Leben?) aus.
Eine aus Ängsten zusammengesetzte Kreatur; man kann sie laut Rada angeblich mithilfe eines obskuren Rituals (in meinem Buch notiert) vertreiben (oder sogar sich Untertan machen?).
Widerliche Viecher, die einen gerne in Schwärmen angreifen. Man sollte nach Möglichkeit versuchen ein paar zu töten, dann verziehen sich die übrigen meistens. Sie vermögen mit ihren komischen Flügeln den Geist zu attackieren und ihm die eigenen Ängste vorzuhalten. Man sollte zügig wegsehen, wenn sie die Flügel vibrieren lassen.
Mächtige und grausame Eishexen aus dem Norden. Alptraumhaft hässlich, täuschen sie durch Zauberei vor wunderschön zu sein. Sie sind wohl Teil des nördlichen, also des Winterhofes. Aber selbst dort eher „rechts außen“.
Sie sollen aus der Gegend des nördlichen Hondsruk, aus den Vorzinnen, den Eiszinnen selbst oder aus der Eisbucht Vorchelen stammen.
Schemen in der Gestalt eines Jungen.
Nomadenvolk, welches in den Grassteppen des Osten lebt(e). Auch „Graskinder“? Vermutlich sind sie Angehörige des Herbsthofes.
Sollen unsere Kongregation bereits vor den Slat angegriffen haben. Meistens greifen zur Zeit des Laubfalls an, am seltensten zur Blütezeit. Ihr liebstes Ziel seien die Waftrudnir, da sie deren Metall begehren. Andererseits sollen sie einem von ihnen entführten Händler der Merino „Manieren“ sowie das (zivilisierte?) „Denken und Handeln“ beigebracht haben. Irgendwann kehrte er zurück und erzählte davon. Das dürfte vor 15-20 Jahren geschehen sein.
Der Vater des Marktvorstehers von Uster, Jam Jonesuu, soll ein Chut gewesen sein.
Volk aus Rostes Geschichte, welches zu seiner Zeit wohl nur wenigen bekannt war; es heißt in der Geschichte, der Finstere Herr wolle nicht, dass Sterbliche ihr Gebiet betreten. In einem kryptischen Satz der Geschichte deutet sich an, dass dieser Ort möglicherweise durch etwas geschützt sein könnte, was ihn aus den Gedanken verschwinden lässt. Man soll das Land über eine Treppe aus Morgennebel erreichen, welche sich fern im Osten aus dem alles umfangenden Ozean erhebt.
Kommen aus dem Süden, treten in Horden auf und können den „Feuerdrachen“ entfesseln, haben sehr wendige Schiffe.
Auch Waldhirten genannte Wesen, die wie ein weißer, ca. 1m großer Orang-Utan mit handtellergroßen Augen aussehen. Sie sind augenscheinlich intelligent und haben verschiedene Kräfte. Sie können Baumportale öffnen und vermögen die Natur in gewisser Weise zu heilen. Einmal erhalten wir ein angelecktes Haar eines Jaronokk und es wird bei Dunkelheit gleißend hell.
Armlose Kinder mit Flügeln, Krallenfüßen und gräulicher Haut. Arbeiten häufig als Boten. Wir lernen ein Krähenkind vom Hofe des Phoros Ashemian (Rabenfürsten) kennen
Magisches Wächterwesen von Anistan, mit dem wir in einer Höhle unter der Fabrik der Waftrudnir kämpften.
Seltsame Wesenheiten, die nur wenige wahrnehmen, wohl nur mittels eines Talents . Haben was mit größeren und kleineren radioaktiven Kräften zu tun; sie interessieren sich mitunter für „Energiezustände“ bei Menschen. Sie kümmern sich um besondere Gleichgewichte und Ungleichgewichte von Energien und können durch Zeiten und Welten wandeln. Chuck ist einer von ihnen.
Kobold, der aus Gründen des Schabernacks andere bestiehlt.
Ein Wesen, welches sich uns als Führer in den Weichen Landen anbietet. Sieht aus wie ein großer Hund mit einer Armbrust auf dem Rücken.
Offenbar so etwas wie eine Gruppe legendärer Schmiede. Oder vielleicht sogar ein Volk. Sie haben den magischen Doppelring gefertigt, den ich Blutauge genannt habe. Für die von ihnen angefertigten Dinge würden viele morden.
Funkenartige Geistwesen im Nexus, welchen der Nexusfischer Körper gibt, wenn er sie nicht vernichtet. Sie können an unheimlichen Orten auch in die harten Lande eintreten. Aber nur starke Schemen können sich dort langfristig manifestieren.
Ein Eisdrache, den Linder Kemm erwähnt
Feindlich gesonnene Wesen, eiskalt, meist waffenlos, doch mit gefährlichen Fingern, können Eiskristalle abschießen und zerplatzen, wenn sie einen Kampf für aussichtslos halten. Atmen nicht. Erkennen uns anhand unserer Körperwärme.
Wesen der Schatten mit langen Tentakeln und metallischen Zungen voller Widerhaken; erwürgen Opfer, haben eine Art Chitin-Panzer, verschmelzen mit Schatten, hassen Licht/Feuer, welches sie verletzlicher und kleiner macht.
Nach der Geschichte des Rostes ist die Trasydie ein Untier aus den Legenden der Schneeriesen, welches dereinst bezwungen wurde.
So einen soll es mal in Jalpur gegeben haben. Hat für viel Ärger gesorgt.
Möglicherweise ein Volk; Katuls Geschichte spricht von den „Hügeln der Vilindo“.
Etwa katzengroßes Wesen, gerne mit Matsch und Blättern getarnt, welches sich von Insekten, Nüssen und Ähnlichem ernährt. Bei einer Reise engagieren wir einen Voor namens Jolm als Führer und Wegkundigen
Rabenwesen, welches ich mit Hilfe des Nexusfischers aus einem Schemen des Nexus geschaffen habe. Zephyr ist sein Hartlandname. Sein Weichlandname ist Falke, Spark rufe ich ihn für die Luftlande.