previous
Cassios 1. Einzelmodul

Aktuelle Situation:

Berberpiraten, sowie Piraten aus Senj (ital. Segna), auch Uskoken genannt, suchen die Küsten der Adria heim, nicht zuletzt, um christliche Sklaven zu fangen für den Nordafrikanischen Markt und das Osmanische Reich. Doch wer weiß, ob das ihr wirklicher Auftrag ist? Vielleicht sollen sie auch jemand bestimmten aus dem Weg schaffen, eine Schiffsroute stören, den Hafen von Venedig belagern oder nur für Unruhe sorgen? Ist ihr Herr ein Mann, der Pläne gegen Venedig strickt?

Hintergrund:

Die Giovanni wollen den Seeweg nach Venedig blockieren, um ihre Waren teurer zu verkaufen. Fremde Schiffe werden von den Piraten angegriffen, ihre eigenen kommen weitgehend durch. Sie selber bleiben im Hintergrund. Die Giovanni bringen in Erfahrung, wann welche Schiffe die Stadt auf welcher Route verlassen. Dies geben sie an die Piraten weiter. Diese versuchen möglichst viele der Händler aufzubringen.

Eine von den Giovanni kontrollierte Gilde, die Scuola Grande di San Giovanni Evangelista mit ihrem prächtigen Gildenhaus in San Polo, beauftragt durch eines ihrer Mitglieder, den Händler Andrea Lombardo, die Piraten. Der sendet eine verschlüsselte Nachricht an die Piraten. Die Verschlüsselung des Briefes nimmt Lombardo selber vor. Als Schlüsselwort benutzt er etwas, dass im Siegel auf dem Papier zu sehen ist. Etwas, dass ihm am Herzen liegt, wie manche wissen und woran man ihn eventuell als Absender ausmachen könnte, wenn die Nachricht in die falschen Hände geriete (Tintenfisch à Calamaro).

Diese Nachricht kann man auf der Sposa di Mare (Seebraut, kleine Karacke) finden, welche in der Schattenstadt ankert. Die Sposa wird bewacht. Sie verfügt über eine Mannschaft von 30 Mann.

Der Commandante, Grimaldo Cornacchia (Krähe), hat in seiner Kajüte eine Schatulle mit einem entsprechenden Schreiben, welches er an die Piraten in Senj liefern soll. Sein Kontaktmann dort ist ein gewisser Hrobek.

Die mit einem Siegel versehene Nachricht lautet entschlüsselt:

Der Loewe ist zur Zeit nicht sicher, darum so. Drei Tage im neuen Jahr, zwei Naves mit reicher Fracht, gen Konstantinopel.   

Fec Laens kse zgr Qskt yiohk gkcsed, drfwm do. Prvw Vare um eswey Jmhi, nyet Nmvvg oie rqitvgr Qrmcyh, iey Kanjhcneizogsn.

(Vignere-Verschlüsselung, Schlüssel „Calamaro“ - s. Siegel)

Mit dem „Löwen“ spielt der Händler auf eine Kneipe (Ubriaco Leone) an, die außerhalb der Stadt liegt und verborgen ist. Sie dient gewöhnlich als Treffpunkt für die Unterwelt und Piraten.

Die Piraten verfügen dank der Unterstützung der Giovanni über eine kleine Flotte, mit welcher sie die Adria weitgehend überwachen können. Ist die Beute ausgemacht, ziehen sie rasch ihre Schiffe zusammen und greifen an. Natürlich sind sie nur Handelsschiffen gewachsen. Drei oder vier Militärschiffe könnten sie bereits in die Flucht schlagen oder ganz besiegen.

Sie übernehmen die Fracht und das Schiff, die Besatzung wird entweder als Sklaven verscheuert oder in die Truppe mit aufgenommen.

Die Sposa die Mare ist selber ein Handelsschiff und hat zurzeit einige Güter geladen. Sie hat u.a. 15 graue Ballen Mohair-Rohwolle (aus Angora/Ankara) – von der Kamelziege, auch Kamelotte genannt. Dazu Baumwoll- und Damast-Tücher auf schweren Rollen sowie einige Amphoren mit Ölen. In der Kapitänskajüte findet sich hinzu eine kleine Schatulle mit Perlen und Edelsteinen im Wert von rund 1000 Zecchinen. Die Wollballen, jeder wiegt gut 15 Kilo, sind ebenfalls recht wertvoll und würden pro Stück gut 100 Zecchinen abwerfen. Allerdings sind sie dank Größe und Gewicht sehr unhandlich.

 

Ablauf:

Cassio hat das Schiff bereits für sich entdeckt und will am Abend versuchen dort an kostbare Waren zu gelangen. Ob er sich an Bord schleichen möchte oder einfach hofft, dass niemand ihn zur Kenntnis nehmen wird, ist noch unklar. Letzteres funktioniert auf einem so kleinen Schiff natürlich nicht. Sein Hund wird an Bord in jedem Fall auffallen und eher am Dock auf ihn warten.

Ein Plan des Schiffes:

 

An Bord kann er ein Gespräch des Commandante (Kapitän) mit einem merkwürdigen Mann belauschen. Letzterer fällt auf, weil er eine merkwürdige Sprachmelodie hat. Es ist ein dunkelhäutiger Mann, ein Ghul, der dem Händler von den Ghiberti überlassen wurde. Sein Name ist Taio und er ist ein Diener von Olivia. Natürlich sieht er recht beeindruckend aus, denn Olivia würde keinen hässlichen Mann zu ihrem Ghul machen.

Es geht um die Weitergabe von schriftlichen Instruktionen, welche der Kapitän von Taio erhält. Ebenso überreicht Taio dem Kapitän einen klimpernden Sack – voll Edelsteinen und Perlen. Das Gespräch muss Interesse wecken.

Taio betont deutlich, der Kapitän müsse gut auf die Depesche aufpassen, denn der Inhalt sei manchen Leuten eine Menge wert. Der Commandante lacht und sagt, er wisse schon, dass er nicht nur die Interessen eines Händlers schützen müsse und dass er schon vorsichtig sei. Die Fiori (Anm.: Il Fiore Bianco) bekämen nichts von ihm, auch nicht sonst irgendwer.         

Natürlich ist dem Commandante mitnichten bekannt, wer tatsächlich hinter allem steckt. Er denkt, sein Auftraggeber sei jemand aus der Gilde.

Beide beschließen in der Kajüte des Commandantes einen Tropfen zu trinken und ziehen sich dorthin zurück. Man kann noch hören, wie der Commandante sagt, er wolle am Abend zu seiner Hure im Tempel der Feuchten Venus.

Commandante Grimaldo Cornacchia:

Stä 3, Ges 4, Sta 3, Aun 2, Mani 3, Char 3, Perc 4, Int 2, Wits 3. Ini: 6

Wichtigste Fähigkeiten 3-4. Wille 4. Rapier Diff. 5, Schaden 6, Messer Diff. 5, Schaden 4

 

Die Kajüte liegt achtern, direkt unterhalb der Kajüte des Timoniere (Steuermann), Rinuccio. Betritt man das Hinterdeck durch die Tür vom Hauptdeck aus, geht ein schmaler Gang geradeaus. Links und rechts gehen die Türen zu den Offizierskojen ab. Sie sind belegt vom Nostromo Guiseppe und Tenente (Leutnant) Mariotto.

Ganz am Ende ist die Kapitänskajüte. Dort könnte Cassio weiter lauschen.

Den geheimen Brief verstaut der Commandante sorgsam. In seiner Kajüte legt er ihn in eine verborgene und verschlossene Wandnische. Der Brief ist ein einer gesonderten Röhren-Schatulle. Die Schatulle ist sehr robust und überdies mit einem kleinen Säurebehälter ausgestattet, welcher das Schriftstück bei gewaltsamer Öffnung zerstört – ein übliches Verfahren bei geheimen Dokumenten. Um also an das Dokument zu gelangen, muss man entweder sehr geschickt sein oder den Schlüssel haben, der dem Commandante in der Brusttasche steckt.

Neben dem Brief befindet sich in der Wandnische auch noch der Sack mit Perlen und Edelsteinen, der zur Fracht gehört (Wert rund 1000 Zecchinen).

Das Schiff ist gut bewacht und soll im Morgengrauen auslaufen.

Neben zwei Männern auf dem Hauptdeck geht der Nostromo (Bootsmann), ein Hüne namens Guiseppe, immer wieder durch das Schiff und sieht nach dem rechten.

 

Falls Cassio die Nachricht stiehlt, müssen die Giovanni reagieren. Der Händler wird vielleicht noch versuchen, die Nachricht zurückzuerlangen. Wenn die Sache aber ans Licht kommt oder Cassio die Nachricht weitergibt, wird man gegebenenfalls dafür sorgen, dass der Händler nicht mehr reden kann. Er wird nicht getötet, sondern schlicht geistig so beeinflusst, dass er sich selbst bezichtigt. Entsprechende Zauber könnten das freilich erkennen, doch wer schaut schon danach? Dies geschieht aber nur, wenn von staatlicher Seite etwas unternommen wird. Sonst werden der Händler und der Commandante einfach jedes Wissen von der Nachricht leugnen.

next
Protokoll IV. des Spielverlaufs

Normale Größe, feine Gesichtszüge (bisschen wie Dwayne J.), dennoch durchschnittlich gutaussehend, schwarze Haare, sehr kräftige Statur.

Cassio soll in die Schattenstadt. Etwas deprimiert macht er sich auf den Weg und schleicht vorsichtig durch die Gassen, späht nach Tavernen mit Betrunkenen davor und nach Schiffen, die noch nicht ausgeladen wurden.

Taschendiebstahl à 10 Pfennige,

Trickdiebstahl von besoffenen Zechern beim Würfelspiel à 3 Zecchinen.

Cassio gibt sein Geld bei Beppo ab. Indem er vorher laut vor allen tönt, dass er super viel ergattert hat, sorgt er dafür, dass man es ihm nicht mehr einfach so abnehmen kann.

C. besorgt sich Fackel, Zunder und einen Tonkrug voll Rauchöl, welches sonst auf der Insel benutzt wird, um unheimliche Effekte vorzugaukeln und unliebsame Gäste fernzuhalten.

C. fertigt sich aus Treibholz eine Glyphe als Focus für Forces-Magie.

Cassio verhält sich derzeit wie ein Trickster, mit listigen Plänen und kessen Bemerkungen. Sein Auftreten sollte laut Spieler aber eigentlich einen Märtyrer darstellen!

next
Protokoll V. des Spielverlaufs

Am Abend will er zu einem Schiff, welches er ausgespäht hat. Es ist die „Sposa die Mare“,

Cassio bereichert sich auf dem Schiff:

Seemannsmesser, Wodkaflasche, 4 Zecchinen (30 Pfennige da gelassen), Fernrohr des Commandante, Siegel d. C. und Wachs, Kurzschwert, Neunschwänzige Katze, Sack mit Perlen und Edelsteinen, Schatulle mit Schriftstück

Franko wird von Cassio kassiert, nachdem er ihm an der Grenze der Schattenstadt seinen Loot abnehmen will. Anschließend nimmt er ihm 4 Zecchinen ab und wirft die Leiche in den Kanal.

Arduino von den Battistrada sieht den Kampf; Cassio wirft ihm eine der Perlen zu, Arduino dreht ihm demonstrativ den Rücken zu.

Er überredet Beppo ihn mit der Beute sofort zum Krächzer zu bringen. Dort erzählt er diesem alles. Der Krächzer ist ambivalent, ob das jetzt ein besonders guter oder ein besonders schlechter Fang war. Aus Umsicht lässt er den ledernen Dokumentenbehälter bei Cassio, damit er gar nicht erst mit dem Ding gesehen wird. Er will sich umhören, was er zu den Sachen in Erfahrung bringen kann. Er warnt Cassio, niemandem von dem Zeug zu erzählen.

Cassio gibt Beppo freiwillig eine Zecchine, um ihn ruhig zu stimmen.

Cassio versteht sich mit Vanni von den Scavalcari. Er zeigt ihr den Behälter und bittet sie diesen für ihn zu öffnen. Vanni lässt sich 18% des Gewinnes aus dem Inhalt versprechen und schafft es anschließend das Ding zu öffnen. Cassio grübelt über den Code. 

next
mapcontextcommentchat