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Arian - 
Kurze Beschreibung der Welt

Vorab: in der Wiki findet sich eine Karte, welche gelegentlich von Nutzen sein mag.

Die Sonne steht nie hoch, allenfalls seitlich. Gelegentlich sieht man auf der anderen Seite von der Sonne noch einen Lichtsaum, ähnlich wie jener der Sonne, wenn sie hinter Dunst ist. Wenn er auf- und abgeht, geschieht das ähnlich seitlich wie bei der Sonne. Daneben verschiedenes Leuchten, wie Nordlichter etc.

Umgebung hat keinen Bezug zur realen Welt. Es ist schattig und kalt, quasi Island. Märchenhaft. Entfernungen täuschen hier oft völlig. Wege ändern sich.

Tageszeiten sind geviertelt. Tag, Nacht, Vortagzwielicht/Erster Schimmer, Nachtagzwielicht/Letzter Schimmer. Leute pennen in unterschiedlichen Rythmen, einige einmal täglich, andere zweimal. Die (eigentliche) Nachtzeit ist von 21:00h bis 03:00h.

Der Mond besteht aus drei (passenden) Scherben...

Die Menschen bei uns sind in ihren Professionen so gut, dass ihre Produkte nahezu perfekt sind. Dieser Umstand wird als gegeben akzeptiert.

Im Ort, Uster, gibt es eine Halle, ähnlich wie in allen anderen Orten wohl auch. Die Halle, wo alles geht, ist riesengroß (locker für 500 und mehr) und äußerst multifunktional. Kann ein Amphitheater sein, kann ein Eisstadion sein, meist ist sie aber eine Riesenhalle mit mehreren Bars und Tresen.

Uster liegt am Meer. Farborg, Henrickshafen, etc. sind größere Orte. Die Seefahrt ist angesehen und cool. Allerdings braucht man dazu zahlreiche wichtige Leute: Kyberneten/Steuermann, Geodäten/Kartenzeichner, Kapitän, Mathematiker.

Die Gesellschaft ist recht hart. Es gibt eine Menge Kleriker verschiedener Richtungen. Man kann glauben, was man will, solange man zusammensteht, wenn der Feind kommt. Verschiedene andere Gesellschaften haben ständig Krieg mit uns, die Chut, die Slat, Hexen...

Es gibt auch Adel. Dieser honoriert Tapferkeit, Mut, aber auch Beharrlichkeit. Man kann in den Adel erhoben werden.

Daneben gibt’s auch Stories von Typen, die einem tolle Dinge gegen seltsame Versprechen schenken. Mal soll man eine Schiffsfigur blau anmalen, mal irgendwas anderes Verrücktes tun.

Es gibt einen Grafen von Uster. Uster liegt eh schon einige hundert Meter über dem mächtigen Hafen, der Graf wohnt sogar noch darüber.

Daneben hat es einen Orts-Than/Dorfvorsteher sowie einen darüberstehenden Mitten-Than. Deren Gerichtsbarkeit steht neben der des Grafen, der eine eigene, sehr gut ausgebildete Truppe hat (ähnlich einer Polizei). Neben deren Gerichtsbarkeit stehen noch der Klerus und weitere Machtsäulen.

Andere Ortschaften liegen zum Teil auf kleinen Inseln. Inseln sind teilweise über Brücken verbunden, deren Bau stets ein großes Unterfangen ist.

Sklaverei etc. ist unbekannt.

Zusammenhalt ist wichtig, da wir als Gemeinschaft von vielen Gefahren bedroht sind. Betteln als solches ist unbekannt.

Einige Alte gehen einfach raus, ins Meer, in den Wald oder sonst wo hin, wenn sie meinen, Ihre Zeit sei gekommen.

Erzogen wird man nicht von Eltern, eher von größeren Gruppen. Trotzdem gibt es Individualität, teilweise auch Rivalität. Nur Streitigkeit bis in den Tod ist ziemlich unüblich.

Expeditionen gibt es ebenfalls. Nicht selten sind dies Mischungen aus Karawane und Expedition. Wir bauen Kohl und Wintergemüse an, andere Sachen müssen dagegen importiert werden.

Warenlieferungen haben fast immer Truppen dabei. Gelegentlich auch Ex-Leute vom Grafen oder ehemalige Seeleute, Jäger, etc.

Als Wäscherinnen bezeichnet man bei uns Damen, die ebenso nähen, Felle gerben und tausend andere Dinge können. Sind sehr gebraucht.

Forscher erkunden andere Gruppen, neue Tiere, besondere Tiere, etc.

Skive Seefürst kommt aus Uster. Lokalheld. Hat 10 bis 12 Schiffe.

Irgendwo gibt es auch Seefürsten mit Schiffen bzw. Flotten. Es gibt wohl sogar einen Hochthan.

Schiffe liegen in Grotten. Ein Graf verfügt über 3-5 Schiffe.

Eine Sippe hat im Schnitt rund 30 Leute, plus die Familien drum herum sind das insgesamt etwa 100 Personen. Es hat 12 Sippen. In der Kongregation sind so maximal 2000 Personen, alle anderen, wie Fischer, Seefahrer, Transportleute, Händler etc. mitgerechnet.

Kongregation Waftrudnir sind wohl ein paar mehr.

Uster hat 3000-5000 Seelen, zählt man all die Außengebiete bzw. zugehörigen Mini-Orte hinzu.

Von Feen spricht man eigentlich nicht, ebenso wenig wie Vampire oder Werwölfe. Zauberer gibt es (aber nicht im Sinne von Mage the Ascension).

Ich bin im Jahr 21 nach der Gründung von Vest Manajar geboren. 

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Charakterbeschreibung von Rokbur

Name: Rokbur aus der Sippe der Karnagh aus der Kongregation Fleuven zu Uster

Rokbur = Sturmsohn

Karnagh (spricht sich Karnach, Anlaut kehlig-schottisch)

Merits & Flaws

Gift of the Bard (1 Punkt Merit): -2 auf Academics, Hearth Wisdom und Gramarye, wenn es vorstellbar ist, dass der Charakter schon mal was von der fraglichen Information gehört haben könnte.

Chattle Appetite (2 Punkte Flaw): Sucht (unter Kontrollverlust) nach Geschichten. Sei es, einem Erzähler zu lauschen oder Gerüchten nach seltsamen Geschöpfen nachzugehen, die irgendwo gesichtet wurden.

 

Faerie Mien

Beastly Visage (Greater Mien) – Die Haare wirken wie Fell oder Federn, Geruch eines Raubtieres, scharfe Zähne.

·        Reduziert Diff. von Animal Ken bzgl. Raubtieren um -3.

·        Reduziert Diff. von Intimidation und Survival -1.

·        Bissschaden +1

Size (Lesser Mien): +/- 15cm gemessen an durchschnittlicher Größe

Erscheinung:

Der Charakter ist ein hochaufragender junger Mann, der durch seine breite Brust auffällt, welche durch eine stolze Körperhaltung noch betont wird. Arme und Beine sind zwar nicht dünn, fallen aber dennoch ein wenig gegen das Bild der geschwellten Brust ab. Sein Kopf wirkt ein klein wenig disproportional groß.

Selbst unter Nordleuten ist seine Haut blass, fast schon weiß.

Unter neugierigen, blitzend schwarzen Augen dominiert eine fein gebogene Nase das Gesicht. Ihre breiten Flügel liegen auf einer Linie mit seinen Mundwinkeln, die in einer Mischung aus leichtem Spott und schiefem Grinsen gekräuselt sind. Überhaupt sehen die schmalen Lippen des großen Mundes ungewöhnlich aus, fast ein wenig scharfkantig. Sein schulterlanges Haar ist weiß und fällt in Zöpfen herab, die an Gefieder erinnern. Hier und da haben sich einige schwarze Strähnen in sein helles Haar gemischt.

Über beide Schulterblätter seines Rückens erstreckt sich eine die Tätowierung einer Krähe, welche bei näherem Hinsehen aus einzelnen Worten geformt ist.

Sieht man dem Charakter in seinen Bewegungen zu, wirken diese irgendwie abgehackt, linkisch und ein bisschen ungeschickt, als sei er an den Gebrauch seiner eigenen Glieder kaum gewohnt.

In seiner Feengestalt wirken die beschriebenen Charakteristika noch extremer. Das Haar ist wie weißes Gefieder, durch welches sich ein Muster schwarzer Federn zieht, der Mund fast wie ein Schnabel. Die Brust ist vorgewölbt und kräftig, der große Kopf sitzt auf einem massiven Hals. Die Tätowierung einer Krähe auf seinem Rücken führt eine Art Eigenleben und verändert sich immer wieder, wenn man nicht hinsieht. Die Krähe wendet neugierig ihren Kopf, späht mal hierhin und mal dorthin und scheint auch sonst nicht fix an ihrem Platz zu sein.

Rokburs Gestalt überragt nun fast jeden.

Kleidung und Equipment (ca. 23. Spielabend)

Rokburs Kleidung ist recht einfach und vom Typus her nordisch. Er trägt eine Lederhose und ein Hemd im Schnitt einer Tunika, darüber einen Gürtel. Seine Stiefel sind von besser Qualität, robust und winterfest. Er hat Handschuhe, ebenfalls aus Leder. Bei Bedarf verfügt er zudem über einen dicken Ledermantel und einen dünnen Wollmantel.

Um den Hals hat Rokbur eine Lederkordel mit zwei schlichten Ringen. Er hat einen recht einfachen Rucksack, an dessen Seite ein Klappspaten und etwas Seil befestigt ist. Am Gürtel hängt neben einigen Beuteln und Taschen ein größerer Dolch, fast schon ein Kurzschwert. Schließlich hat er einen Bogen mit Köchern und Pfeilen.

Sein bestgehüteter Besitz ist ein gebundenes, mittelgroßes Buch.

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