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Arian - 
Kurze Beschreibung der Welt

Vorab: in der Wiki findet sich eine Karte, welche gelegentlich von Nutzen sein mag.

Die Sonne steht nie hoch, allenfalls seitlich. Gelegentlich sieht man auf der anderen Seite von der Sonne noch einen Lichtsaum, ähnlich wie jener der Sonne, wenn sie hinter Dunst ist. Wenn er auf- und abgeht, geschieht das ähnlich seitlich wie bei der Sonne. Daneben verschiedenes Leuchten, wie Nordlichter etc.

Umgebung hat keinen Bezug zur realen Welt. Es ist schattig und kalt, quasi Island. Märchenhaft. Entfernungen täuschen hier oft völlig. Wege ändern sich.

Tageszeiten sind geviertelt. Tag, Nacht, Vortagzwielicht/Erster Schimmer, Nachtagzwielicht/Letzter Schimmer. Leute pennen in unterschiedlichen Rythmen, einige einmal täglich, andere zweimal. Die (eigentliche) Nachtzeit ist von 21:00h bis 03:00h.

Der Mond besteht aus drei (passenden) Scherben...

Die Menschen bei uns sind in ihren Professionen so gut, dass ihre Produkte nahezu perfekt sind. Dieser Umstand wird als gegeben akzeptiert.

Im Ort, Uster, gibt es eine Halle, ähnlich wie in allen anderen Orten wohl auch. Die Halle, wo alles geht, ist riesengroß (locker für 500 und mehr) und äußerst multifunktional. Kann ein Amphitheater sein, kann ein Eisstadion sein, meist ist sie aber eine Riesenhalle mit mehreren Bars und Tresen.

Uster liegt am Meer. Farborg, Henrickshafen, etc. sind größere Orte. Die Seefahrt ist angesehen und cool. Allerdings braucht man dazu zahlreiche wichtige Leute: Kyberneten/Steuermann, Geodäten/Kartenzeichner, Kapitän, Mathematiker.

Die Gesellschaft ist recht hart. Es gibt eine Menge Kleriker verschiedener Richtungen. Man kann glauben, was man will, solange man zusammensteht, wenn der Feind kommt. Verschiedene andere Gesellschaften haben ständig Krieg mit uns, die Chut, die Slat, Hexen...

Es gibt auch Adel. Dieser honoriert Tapferkeit, Mut, aber auch Beharrlichkeit. Man kann in den Adel erhoben werden.

Daneben gibt’s auch Stories von Typen, die einem tolle Dinge gegen seltsame Versprechen schenken. Mal soll man eine Schiffsfigur blau anmalen, mal irgendwas anderes Verrücktes tun.

Es gibt einen Grafen von Uster. Uster liegt eh schon einige hundert Meter über dem mächtigen Hafen, der Graf wohnt sogar noch darüber.

Daneben hat es einen Orts-Than/Dorfvorsteher sowie einen darüberstehenden Mitten-Than. Deren Gerichtsbarkeit steht neben der des Grafen, der eine eigene, sehr gut ausgebildete Truppe hat (ähnlich einer Polizei). Neben deren Gerichtsbarkeit stehen noch der Klerus und weitere Machtsäulen.

Andere Ortschaften liegen zum Teil auf kleinen Inseln. Inseln sind teilweise über Brücken verbunden, deren Bau stets ein großes Unterfangen ist.

Sklaverei etc. ist unbekannt.

Zusammenhalt ist wichtig, da wir als Gemeinschaft von vielen Gefahren bedroht sind. Betteln als solches ist unbekannt.

Einige Alte gehen einfach raus, ins Meer, in den Wald oder sonst wo hin, wenn sie meinen, Ihre Zeit sei gekommen.

Erzogen wird man nicht von Eltern, eher von größeren Gruppen. Trotzdem gibt es Individualität, teilweise auch Rivalität. Nur Streitigkeit bis in den Tod ist ziemlich unüblich.

Expeditionen gibt es ebenfalls. Nicht selten sind dies Mischungen aus Karawane und Expedition. Wir bauen Kohl und Wintergemüse an, andere Sachen müssen dagegen importiert werden.

Warenlieferungen haben fast immer Truppen dabei. Gelegentlich auch Ex-Leute vom Grafen oder ehemalige Seeleute, Jäger, etc.

Als Wäscherinnen bezeichnet man bei uns Damen, die ebenso nähen, Felle gerben und tausend andere Dinge können. Sind sehr gebraucht.

Forscher erkunden andere Gruppen, neue Tiere, besondere Tiere, etc.

Skive Seefürst kommt aus Uster. Lokalheld. Hat 10 bis 12 Schiffe.

Irgendwo gibt es auch Seefürsten mit Schiffen bzw. Flotten. Es gibt wohl sogar einen Hochthan.

Schiffe liegen in Grotten. Ein Graf verfügt über 3-5 Schiffe.

Eine Sippe hat im Schnitt rund 30 Leute, plus die Familien drum herum sind das insgesamt etwa 100 Personen. Es hat 12 Sippen. In der Kongregation sind so maximal 2000 Personen, alle anderen, wie Fischer, Seefahrer, Transportleute, Händler etc. mitgerechnet.

Kongregation Waftrudnir sind wohl ein paar mehr.

Uster hat 3000-5000 Seelen, zählt man all die Außengebiete bzw. zugehörigen Mini-Orte hinzu.

Von Feen spricht man eigentlich nicht, ebenso wenig wie Vampire oder Werwölfe. Zauberer gibt es (aber nicht im Sinne von Mage the Ascension).

Ich bin im Jahr 21 nach der Gründung von Vest Manajar geboren. 

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Katul, der Seefahrer

Tief in die Vergangenheit müssen wir schauen wenn wir betrachten die Abenteuer Katuls, des ersten Seefürsten der Stadt Amealia. Saldarna war ein junges Reich auf den Schauplätzen der Welt, Darnoth ein ebenso neues wie unerforschtes Gebiet, Amealia dagegen eine Stadt mit Tradition und Geschichte. Amyristos war einst gekommen aus den Weiten des Osten und hatte einige Bauwerke am Camasmeer gefunden. Aus dieser Besiedelung ging Amealia hervor.

So vergingen die Jahre. Zu Thal Minar wurde der erste Than des Reiches gekürt, Darnoth wurde Land dieses Reiches, und hier wurden auch die ersten Schiffe ersonnen, mit denen mutige und unverzagte Männer die Meere befuhren. Im 487 Jahr beschlossen die Führer der Stadt eine Expedition in den Süden auszurichten und so neue Gebiete zu finden. Zu diesem Zwecke beschloß man, einen der Kapitäne zum Seefürsten der Stadt zu ernennen.

Katul war ein ruhiger und kluger Mann, dem niemand seine Ernennung neidete. Er erkannte, daß einige Männer aus dem Norden über weitere Kenntnisse auf dem Gebiet des Schiffbaus verfügten und sandte eine Depesche nach Thal Minar, um den Than um einige Kräfte zu ersuchen. Ein Jahr später kamen Schiffsbauer nach Amealia und machten sich frisch ans Werk. Sie entwarfen mit dem Seefürsten einen gewaltigen Schoner mit zwei Masten. Noch nie hatte man hier solch ein großes Schiff gesehen, und die Saldarner konnten auf dem Fluß Dagur solche Schoner nicht gebrauchen. Katul bemannte die Escalia mit seinen besten Seeleuten, die alle am Bau des Schiffes mitgeholfen hatten. Hoch waren die Masten, weit die roten Segel, von türkisenem Anstrich die Planken. Große Fässer wurden durch vorgefertigte Halterungen an ihren Plätzen befestigt, breite Taue lagen auf den Panelen, doch Katul ließ weiterhin eine große Kabine einrichten, um dort neue Karten zu zeichnen und sich mit seinen Gefährten zu beraten. Berühmte Magier und Zauberer aus verschiedenen Orten dieser Welt wurden angehalten dem Schiff ihren Schutz zu verleihen. Daher fand man mit der Zeit einige Zeichen und Runen von großer Kraft auf Bug und Heck. Man sagt, die Escalia würde selbst im wildesten Sturm niemals auf Grund laufen, und verborgene Sandbänke könnten ihr nichts anhaben.

Im Sommer des Jahres 488 weihten die Priester der Kathedrale den Schoner und segneten Katul und seine Mannschaft vor ihrer Ausfahrt. Die ganze Stadt jubelte ihnen zu und hoffte auf neue Kunde aus den unbekannten Teilen der Welt. Zuerst aber durchfuhren sie die Bucht vor der Stadt und konnten Piraten der Umgebung das Fürchten lehren, da der Seefürst auch bewaffnete Krieger an Bord hatte, die sich auf den Kampf zu hoher See verstanden. Selbst einige Ritter hatten es sich nicht nehmen lassen an dieser Fahrt teilzunehmen und verzichteten auf ihre Pferde und ihre gewaltigen Rüstungen.

Nachdem die Escalia die Bucht gesäubert hatte fuhr man zurück in den Hafen und verkündete den Fischern, daß sie nun ohne Angst die See befahren können. Proviant und Vorräte wurden aufgefrischt, einige Kranke durch andere Männer ersetzt, und zu guter Letzt betrat ein Hochmagier der Gilde das Deck, um neue Phänomene aufzuspüren und den Kapitän in seltsamen Situationen zu beraten. An Sonnwende stach Katul in See. Leicht durchmaß er die Wellen und führte sein Schiff durch die schützende Bucht hinaus ins weite Camasmeer.

Nach einer Woche fanden sie im Süden ein großes Eiland, wild und unbefriedet. Die Männer zogen aus und erforschten die neue Insel und nannten sie Katuls Eiland. Er selbst nahm mit zwei Rittern und dem Magier der Gilde an der Expedition teil. Ein seltsamer Klang lag über den feuchten Bäumen und dichten Farnen, und als sie ihm folgten führte er sie zu einem Hügel, auf dem vor einer Höhle ein gewaltiger zweiköpfiger Löwe drohend seine Pranken gegen sie erhob. Die Männer erstarrten überrascht, als sich das Tier auf seine Hinterläufe aufrichtete und die Ankömmlinge mit drohender Stimme auf einer ihnen unbekannten Sprache ansprach. Der Zauberer konnte die Worte deuten und erklärte dem Kapitän, daß dies die Heimat eines heiligen Propheten sei und das Volk der Löwenmänner zu seinem Schutze diesen Ort bewachen würde. Wer auch immer mit dem Erleuchteten sprechen wolle, müsse sich einer harten Prüfung unterziehen, um seine körperliche wie geistige Reinheit unter Beweis zu stellen. Einem jeden würde eine andere Prüfung zu Teil, nur seien die Gefahren für Leib und Seele nicht zu übersehen.

Die beiden Ritter erboten sich eilfertig dies Abenteuer zu bestehen. Sie verbeugten sich vor dem Wächter auf ehrerbietige Weise und gingen in die Höhle. Die Übrigen warteten auf neue Kunde, doch erst in der Nacht tauchte einer der beiden Recken wieder auf und erzählte von seiner Prüfung. Seinem Gestammel konnten die Männer jedoch nichts entnehmen, so wirr und befremdlich waren seine Ausführungen. Der Magus allein schien ein wenig des Gesagten zu begreifen. Mit der Zeit kam auch der zweite Ritter aus der Höhle. Wirr stand ihm sein Haar zu Berge, lasch und kraftlos war sein Gang, und als der Seefürst ihn ansprach schien er ihn nicht einmal zu verstehen. Außer einem wirren Lachen war nichts aus ihm herauszubekommen.

Dies befremdete Katul derart, daß er sich selber gegen den Rat seiner Gefährten aufmachte die Höhle zu erforschen. Es wurde nie bekannt welchen Gefahren er ins Auge blicken mußte, doch ihm wurde ein Schicksalsspruch zu Teil. Er solle nach Osten halten und sich dort aufhalten. Er könne dann ein Volk finden, welches wahrlich ein unbekanntes und fremdes wäre, nur sehe man auch Gewinn und Freundschaft ins Auge. Heute ist die Insel sehr wohl von Menschen aus dem Reich bewohnt, und es fanden sich mit der Zeit noch andere rätselhafte Orte wie die klingenden Quellen von Asterun und ein See, dessen Boden bisher noch nicht ausgelotet werden konnte, so daß viele glauben, er sei ein Zugang zur Unterwelt.

Katul aber verließ die Insel und sprach mit niemanden mehr über die Ereignisse. Die Ritter genasen auf hoher See, ohne sich an die Vorkommnisse erinnern zu können. Katul brachte die Escalia nach diesem Abenteuer auf Kurs in den Osten. Er war der erste Mann aus Darnoth, der sein Schiff in die große Osternesse brachte, dem riesigen Ozean, dessen Wellen an unzählbare unbekannte Gestade auslaufen.

Er sah zu seiner Linken die Hügel der Vilindo, fern und unscheinbar. Er konnte nicht glauben, daß er jetzt die Grenzen des Reiches verließ. Um dem tückischen Küstenverlauf zu entgehen hielt er sich südöstlich. Nach einer weiteren Woche sah er vor sich Land. Er war viele Meilen von der Heimat entfernt, doch konnte der Ausguck Lichter an den Gestaden ausmachen. Fremde Gerüche, fremde Klänge und nach kurzer Zeit auch fremde Schiffe, dies alles bemerkten die Männer aus Darnoth. Riesige Masten tauchten vor ihnen auf, Schiffe, die gewiß von doppelter Größe waren fuhren auf sie zu. Katul ließ an diesem Punkt wenden und suchte die Flucht auf hoher See. Er konnte nicht ahnen, daß er das Kaiserreich von Zastraha gefunden hatte und die Menschen dort friedlich waren.

Die Escalia fand unter weiteren Abenteuern den Hafen wieder, doch nur ein Jahr später machte man sich wieder auf die fremde Küste im Südosten zu erkunden. Auf halben Weg dorthin traf man auf eines dieser seltsamen Schiffe. Es war ein zastrahischer Kreuzer, der seinerseits forschte, woher denn das für sie fremde Schiff gekommen wäre.

Katul verständigte sich mit dem Kapitän und machte mit ihm aus, sich auf dem Eiland des Propheten zu treffen, welches der Mann zu kennen schien. Die hohen Menschen waren von dunklerer Haut und hatten einen hellen Glanz in den Augen. Fremd waren auch ihre Bräuche und ihre Religion, doch Katul war ein besonnener Mann und urteilte nicht vorschnell. Die Fremden erzählten ihm von ihrem Kaiserreich, von den hohen Herren ihrer Regierung und von ihrem höchsten Gott. Katul führte das Schiff des Kaiserreichs bis nach Amealia, wo die Seeleute aus dem Osten sehr bestaunt wurden. Mehr aber bestaunte man ihre Waren und Gebrauchsgegenstände, die hier sehr befremdlich erschienen.

Nach einem regen Austausch verließen sie Amealia wieder, doch etwas später kamen neue Lastenschiffe neugieriger Händler. Die Kunst des Schiffbaus war bei ihnen sehr weit ausgebildet, so daß selbst Händler solch weite Reisen unternehmen konnten. Auch sie wurden freundlich begrüßt und dazu aufgefordert, ihre Waren auf dem Markt auszustellen.

Der Handel mit dem Kaiserreich expandierte. Die Konstrukteure machten sich daran, tauglichere Lastenschiffe zu entwerfen, daß man auch seinerseits solch weite Fahrten durchführen konnte. Als die Güter aus dem Osten, vorrangig neue Gewürze und Tuch auch den Weg nach Thal Minar gefunden hatten, erweckte dies das Interesse des Thans.

Morn der Dritte machte Katul zu seinem Admiral und schickte ihn nach Zastraha, um dort mit den dortigen Herrschern Kontakt aufzunehmen, um den Handel in geordnete Bahnen zu lenken. Nach einigen Schwierigkeiten kam es 501 zum Treffen des Königs mit dem Kaiser des zastrahischen Imperiums. Katul war zu dieser Zeit schon längst ein Held des Reiches. Als er 504 auf seinem Schiff starb sagte er, daß es Krieg geben werde mit dem Kaiserreich, doch nach einem längeren Zeitraum könne eine neue Freundschaft entstehen. Dies habe ihm das Orakel geweissagt, und er habe einem höheren Willen gehorcht. Wie wahr seine Worte gewesen sind können wir erst heute erkennen, doch Katul wird uns als mutiger und gottesfürchtiger Seefahrer immer in Erinnerung bleiben.

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Rostes Wanderung zu den Schneeriesen

Nachdem Rostes in Thal Minar zu seiner Sühnefahrt verurteilt worden war, wandte er sich nach Osten. Sein Weg führte ihn durch Amenath und Darnoth, wo er ihm Aveamal verschwand. Die meisten glaubten schon, daß er in diesem unerforschten Forst verstorben wäre, doch nach einigen Wochen sah man ihn an den Ufern von Sad Nulias.

Er durchwanderte die Fastenar-Ebenen und hielt auf die Dagonakette zu. Überall fragte er die Menschen, ob sie Geschichten von den Hyperboräern und ihren Bräuchen kennen würden. Er glaubte, bei den Bewohnern der Dagonaberge Kunde zu finden. Doch hört, wie er selber seine Reise beschrieb, als er sich dem Gebirge näherte:

Groß standen sie vor mir, die unbezwingbaren Gipfel des Dagonagebirges, von dem nur ein kleiner Teil den Kartenzeichnern des Reiches bekannt ist, verlaufen sie doch weit in den Nordosten in die weiten Steppen der Hruth-Nomaden. Schneebewehrt ragten sie über mir auf, und sind sie auch nicht so hoch wie die Gipfel anderer Gebirge, die ich auf meiner weiteren Reise noch zu Gesicht bekommen sollte, so ist ihr Bild doch rau und zerklüftet. Ein freundlicher Flößer brachte mich über den Takanes nach Veldarath. Hier bat ich die Bürger, die zumeist noch nicht von mir und meiner Sünde erfahren hatten, um Felle und Seil, um in den Bergen nach einem Riesenstamm zu suchen, der dort angeblich hauste.

Die Bürger von Veldarath hielten mich wahrscheinlich für verrückt, und einige waren ob meiner Tat sehr gegen mich aufgebracht. Nach einigen Tagen aber hatte ich meine Ausrüstung zusammen und befragte einen Wahrsager um den besten Weg.

Der grüne Kmisa, ein alter Arebati, sagte mir, ich solle dem Lauf des Takanes folgen. An seiner Quelle müßtete ich ein Lamm opfern und sein Blut in den Quell fließen lassen, um die wilden Geister des Stromes zu besänftigen. Hernach sei es von großer Wichtigkeit, nicht allzu laut zu sein, da die Riesen die ich suchte wohl äußerst empfindlich auf Geräusche reagieren. Auch wies er mich an mir farbige Glassplitter mitzunehmen, da das Fell der Riesen weiß sei und sie so auf den eingeschneiten Gipfeln kaum auszumachen wären.

Ich dankte Kmisa für seinen Rat und fragte ihn staunend woher er das alles wisse. Er behauptete, daß er einen Ahnen des Emelin Anestos befragt habe, der dieses Gebiet kannte. Ich habe das bei aller Verehrung dem Anestos gegenüber nicht glauben wollen.

Am nächsten Morgen machte ich mich auf und folgte dem Lauf des reißenden Takanes hinein in die einsamen Schluchten und schweigenden Täler. Nach einigen Tagen befand ich mich schon in frostigen Höhen, daß ich kaum mehr atmen konnte. Ich betete zu Aman dem Einen und meinen Ahnen, sie mögen mich und meine Tat hier beschützen und meinen Weg behüten.

Und siehe, mir wurde ein Zeichen zu Teil. Ich beobachtete zur Abendzeit, wie sich ein gewaltiger Feuerfrost-Bär in seine Höhle zurückzog und dort nicht mehr hervor kam. Da stiegen Erinnerungen an meinen Lehrmeister Tresigur hoch, der immer behauptet hatte, solche Bären würden den ganzen Winter über in einer unterirdischen Glut schlafen. Da sich der Frost in den Nächten hier sehr verstärkte und ich annehmen mußte, dass die Schneeriesen es wie die Bären halten würden eilte ich mich, den vor knirschenden Eiskristallen starrenden Gipfel des Mana Praschdet zu erreichen. Ich reiste durch die Nacht, ohne Pause und Rast, und binnen zwei Tagen schaute ich auf die Ebenen von Fastenar, die ich vor Tagen schon durchwanderte.

Winzig klein war Veldarath und der Fluß, es kam mir wie längst vergangen vor daß ich dort gewesen. Versonnen ließ ich den Blick über die nächtlichen Berge schweifen. Zu meinem Glück konnte ich in ein weiteres Tal blicken, in dessen Mitte ein kleiner See im Mondschein schimmerte. Hurtig eilte ich dorthin und erkannte die Quelle des Takanes, dessen Wasser sich erst in diesem Teich sammelten, bevor sie ihre Reise in die Tiefe aufnahmen. Alsdann wollte ich ein Lamm opfern, wie der Wahrsager es mir empfohlen, nur wurde mir klar, daß ich bei allen Vorbereitungen ein solches nicht bei mir hatte.

Kurzerhand machte ich mich auf die Jagd, und mein Ahn führte mir die Hand, als ich auf 300 Fuß ein Rehkitz von der Zitze seiner Mutter wegschoß. Dessen Blut wiederum machte ich den Geistern der Quelle zum Opfer, und ob ihr mir glauben wollt oder nicht, auf der Wasseroberfläche des Teichs bildete sich eine schemenhafte Gestalt, die ihre Stimme erhob:

“Wer bist du, Fremder, der du mein Wasser mit dem Blut eines unschuldigen Rehkitz verunreinigst, seiner Mutter zu tiefer Trauer und mir selbst zu schäumend´ Zorn reichend?“

Ich war auf diese harsche Reaktion nicht gefaßt, warf mich auf die Knie und berichtete dem Wassergeist, daß ein Wahrsager mir diesen Rat erteilt habe und ich mich sehr zu entschuldigen wünsche, häufiger würde ich solche Fehler machen, ich hätte sogar schon einen König aus versehentlicher Blödheit getötet.

„Könige bedeuten mir mehr als wenig“, schallte die Stimme aus dem See, „doch du berichtest mir von einem Wahrsager, der dir dies aufgetragen habe. Welchen Namen gab er dir an?“

„Kmisa nannte er sich, oh Herr des Flusses, sprudelnder Meister des Takanes. Er gab mir noch weitere Ratschläge, wie ich das Volk der Schneeriesen alsbald finden könnte.“

„Kmisa ist mir bekannt. Er hat dich in allem falsch beraten, und mir ist er schon lange ein Feind. Diese Riesen hassen es, wenn man leise ihr Gebiet betritt. Sie deuten es als Einschleichen und töten den Spion eiligst. Die bunten Gläser nutzen dir zwar gegen das Gleißen der Sonnen, wenn sie auf den Schnee funkeln, doch würden dich die farbigen Splitter sofort den wilden Jägern der Berge verraten. Weiße Wölfe gibt es hier und Säbelzahntiger, die sich sehr gut verstecken können. Um ihnen und anderen gefährlichen Ungeheuern zu entgehen, solltest du deine Gewänder ebenfalls weiß färben. Nach drei Tagen wirst du ihm Nordosten einen Wasserfall finden, dessen Fontäne eine Höhle verbirgt. Die Wasser sind glitzern farbig und locken seltsame Tiere an. Auch die Schneeriesen kennen den Ort. Er ist ihnen heilig. Wenn du es vermagst dort ungesehen anzukommen und dann auf irgendeine Weise laut und vernehmlich deine Ankunft ausrufst und vielleicht noch auf andere Weise deine Furchtlosigkeit darstellst werden sie dir an diesem Orte wahrscheinlich kein Leid antun. Obzwar mißtrauisch gegen alle Fremden imponiert ihnen Mut und Aufrichtigkeit. Geschenke und Lobreden sind ihnen ein Greuel, sie gelten als schwächlich. Suche nur diesen Wasserfall, dann wird deine Reise noch eine erfolgreiche werden.“

Ich hätte den Geist gerne noch nach dem Volk der Hyperboräer befragt, doch die Gestalt verlief sich in den Wellen des Teichs. Durch diese Kunde gestärkt machte ich mich auf den Weg. Ich habe dann auch wirklich einen weißen Säbelzahntiger und auch einen Eislöwen gesehen, doch ich konnte mich immer schnell genug verbergen. Wölfe traf ich zu meinem Glücke nicht.

Meine Reise verlief ansonsten ereignislos, bis ich nach Tagen nächtlichen Schleichens an einen Wasserfall kam, dessen Naß in verschiedenen Farben leuchtete. Geschützt durch einen hohen Felsgrad ergoß er sich in ein klares Bassin, an dem verschiedene Tiere ihren Durst stillten, die ich weder in meinem Leben gesehen hatte noch von ihnen habe sprechen hören.

Ich bemerkte Fische mit langen Fühlern, die sie aus dem Wasser streckten, als wollten sie Luft holen. Eine schmale, hirschartige Tierart erkannte ich, deren Fell schlohweiß war und die gedrehten Hörner wie Ebenholz glommen, doch rasch wie ein Hauch enteilte das Wesen.

Trotzig allein und nicht gewillt die Wasserstelle mit mir zu teilen war ein feuerroter Eber, dessen Hauer mit einer Elle größer als die der mir bekannten waren. Ich glaubte schon den Spieß aus meinem Gepäck reißen oder den nächsten sicheren Ast erklimmen zu müssen, da tauchte das Tier in die Fluten und, glaubt es mir, nicht mehr auf. Es kam mir wunderlich vor, daß nicht eine Eisscholle auf den Wassern trieb. Erst als ich näher trat wurde mir die Wärme des Wasserfalls bewußt, und ich verstand, daß dieser Ort den Riesen ein heiliger war. Eilig trank ich einige Schlucke; diese waren erquickend und hatten einen starken Geschmack, der mich sosehr erfreute, daß ich meine Schläuche entleerte und sie mit den farbigen Fontänen dieses Ortes füllte.

Hernach schaute ich mich um. Von drei Seiten war ich von hohen grauen Wänden umgeben und konnte das Ende des Grats nicht absehen. Einige vereiste Zapfen an den Klüften drohten riesig groß, und einige Schneewehen klebten seltsam an den Wänden, einzig in ihrer Stellung gehalten von alten Tannenstämmen und knorrigen Geäststümpfen. Einige Vögel rasteten auf den zahlreichen Felsvorsprüngen und beobachteten mein Tun mißtrauisch.

Ich wollte mich sehr genau an die Vorgaben des Flußgeistes halten und formte aus einigen Papieren, die mir hier wahrscheinlich nicht mehr nutzen konnten, einen Trichter. Weiterhin stellte ich meine Töpfe um mich herum, damit ich auf ihnen einige Trommelwirbel zum Besten geben könne, um die Riesen anzulocken.

Als diese Vorbereitungen getroffen waren und ich in der Nähe kein allzu gefährliches Tier erkannte sammelte ich genügend Atemluft und rief folgendes den Wänden zu:

„Pittemes den gotes trut alla samant uparlut, (Bitten wir den vertrauten Gott

daz er uns fortanen giuuerdo ginaden alle zusammen, daß er uns

Kyrie eleyson Amana eleyson fortan gnädig sei)

Gegrüßet seid ihr Herren von Schnee und Eis, Hüter grimmiger Kälte an diesem gepriesenen Ort. Ich bin Rostes, verstoßener Knappe und Königsmörder, und habt ihr auch einen solchen, so soll er sich vorsehen, da mein Arm gewaltig und mein Herz ohne Angst mir gegeben vom Einen selbst.

Solltet ihr meine Warnung jedoch verstehen und erkennen, daß ich nicht unbedingt Händel und Streit suche, so beantwortet mir doch nur eine Frage ehrlich und ohne Trug, und ich packe mich fort auf immerdar.“

Diesen dreisten Spruch sagte ich auf, und ich hatte noch nicht geendet, da wurde mir angst und bange ob meiner gewagten Worte. Unter lautem Donnern und Beben der Erde erschienen, ohne daß ich sehen konnte woher, drei riesige fellbewachsene Kreaturen, die sich an den mächtigen Pranken griffen und auf diese Art einen Kreis um mich und meine Fluchtgedanken bildeten, aus dem es kein Entrinnen gab.

Lang und zottig waren ihr teils weißer, teils brauner Bewuchs. Sie überragten mich leicht wie ein Vater den unmündigen Sohn, und ich vermerkte bei mir als letzten Gedanken, daß selbst die mächtigen Ritter des Königshofes stolz auf solch ein Ende sein konnten.

Ihre eisblauen Augen schauten mich grimmig an, nur schien es mir, als würden sie sich auf geheime Art beraten. Wahrscheinlich ging es darum, wer mich nun erschlagen sollte, und ihr unruhiger Stand im Schnee zeigte mir ihre Lust meine blöden Worte mit harschen Taten zu erwidern.

Endlich packte mich einer der Riesen mit lässiger Kraft an einem Beine und trug mich fort. Er kletterte kaum beeinträchtigt die steile Felswand hoch bis zum Grad. Hier übergab er mich wortlos in die Hände eines seiner Gefährten, der mich fort zu einer Höhle brachte, die ich erst als solche erkannte, als wir schon fast in ihr waren. Zu meiner Überraschung entledigten sich die Riesen nun ihrer Felle, die mitnichten ihr natürlicher Bewuchs waren. Außer einem wollenen Tuch um die Hüften waren sie unbekleidet. Hell war ihre Haut, glattrasiert ihre Gesichter, die mir hier nicht mehr sonderlich furchteinflößend erschienen. Der Dritte der Gefährten schulterte mich alsdann. Große Feuer und Lampen erwärmten und erleuchteten den Gang.

Nach einer Weile erreichten wir eine Tür aus feinem Holz, welches diverse Schnitzkünste aufwiesen, die manch Gesellen in Koldron gut zu Gesichte gestanden hätten. Hinter dieser Pforte saß eine Riesin, gehüllt in bläuliche Tücher. Trotz ihrer Größe und seltsamer Verhältnismäßigkeit von Wuchs und Betragen konnte ich nicht leugnen, daß ihr Antlitz schön und erhaben war.

Sanft wurde ich vor diese Person gesetzt, von der ich annahm, daß sie in dem Volk der Schneeriesen eine disponierte Stellung innehatte. Daher verbeugte ich mich artig vor ihr und sprach wie folgt:

„Ehrwürdige Dame, eure Schönheit gleicht der einer Lilie, die vorschnell ihre Blüten durch die jungfräuliche Schneedecke sprießen läßt, daß alle schon im Frühjahr ihre Zartheit preisen können, und ich meine, dies darf nicht ungesagt bleiben, verletzt es auch Eure Bräuche.

Mich aber nennt Rostes, einen unwürdigen Knappen, dem Aman bisher seine Reise mehr als vergnüglich bereitete. Verfügt über mich nach freiem Willen, doch so bitte ich euch inständig, verletztet nicht die Gebote Amans, gepriesen sei sein Name.“

Verwundert sah mich die Riesendame an. In mir breitete sich schon der Verdacht aus, daß niemand hier meiner Sprache mächtig wäre, doch als sie dann das Wort an mich richtete war ich nicht vorbereitet auf solch zarten Klang, den ich hier nicht vermutet hätte.

„Sei mir willkommen, Rostes, Bezwinger eines Königs und Liebling des Amans. Wir hier kennen weder den König noch Aman, doch wir haben deine Worte vernommen und dein mutiges Herz erkannt. Sprich also nicht mehr davon.

Ich bin Traskye, Gemahlin des Herrn von Gipfelheim und als einzige meines Volkes deiner Sprache mächtig, die mir ein Wanderer in der Jugend beibrachte zu einer Zeit, als noch nicht einmal der Bezwinger des Untiers Trasydie auf Erden wandelte. Wenn ihr zuvor noch die Ehrerbietung der drei Gesellen entgegennehmen würdet, denen die Ehre zu Teil wurde, eure Füße vom Ungemach des kalten Schnees fernzuhalten, so könnten wir uns ein wenig unterhalten und ihr eure Frage stellen.“

Wahrhaft standen die drei Riesen immer noch in der Kammer der Herrin und schienen auf ein Zeichen meinerseits zu warten. Da ich um eine geeignete Geste sehr wohl verlegen war und die hiesigen Bräuche nicht kannte, beschloß ich, den Wartenden den Rittergruß des Reichs zu zollen und zog mein Schwert, welches ich einst vor Tresigur niederlegte und es dem Aman zuschwor. Diese Geste allein erschreckte die Riesen derart, daß sie vor mir Reißaus nahmen. Ihr mögt jetzt meinen Worten keinen Glauben schenken, doch viel später erst erfuhr ich, welchen Grund ihre Flucht hatte.

Die Dame war hingegen keinesfalls ängstlich. Beschämt steckte ich die kühle Klinge wieder ein und kniete vor ihr nieder. Sie aber hob an und berichtete von ihrem Volk und ihren Bräuchen, ihren Vorlieben und Ängsten auf eine sehr freie Art, die mir gut gefiel. Als Gegenleistung berichtete ich von den Ereignissen in meiner Heimat und meinem traurigen Schicksal, welches sie allerdings nicht zu Tränen rührte wie die Damen am königlichen Hof, wobei ich dem Talent meines ehemaligen Herrn Tresigur, was das Erzählen von Geschichten angeht, um einiges nachstehe.

Wir sprachen drei Tage und drei Nächte lang. Sie sagte mir, der Trunk aus dem Wasser der vielen Farben hätte meinen Geist mit neuer Kraft versehen. Die Schneeriesen, die diesen Trunk gewohnt sind, zeigen diese Erscheinung nicht mehr.

Zuletzt fragte ich sie nach dem Volk der Hyperboräer. Sie überlegte lange, als suchte sie in ihren Erinnerungen nach Hinweisen. Über ihr Sinnen verging erneut ein Tag, so daß selbst ich eine gewisse Müdigkeit empfand, doch kurz vor meinem Eintritt in das Reich der Träume hörte ich ihre Stimme, die schon weit entfernt zu sein schien:

„Wer auch immer die Kinder alten Geschlechts suche, der muß wissen, wie gefährlich seine Reise ist, will doch der finstere Herr selbst nicht, daß ein Sterblicher ihre Gefilde betrete. Wen aber die Erinnerung noch nicht von diesem Ort weggeholt hat, der mag dir den Weg zeigen können. Ist es dir verwehrt ein solches Wesen zu finden, suche doch fern im Osten noch hinter dem alles umfangenden Ozean nach einer Treppe aus Morgennebel, dem alltäglich die Sonnen entsteigen. Diese würde dich vielleicht in das gewünschte Land der Hyperboräer führen.“

Rätselhaft schienen mir diese Worte, die ich nicht verstand. Dann hatte mich sanfter Schlummer eingehüllt. Als ich erwachte fand ich mich in einer leeren Kammer wieder. Keine Spur von dem Geschmeide der Herrin, den Kerzenleuchtern, der verzierten Tür. Speis und Trank lagen neben meinen Habseligkeiten, doch auf dem Weg ans Freie fand ich keine Spur der Schneeriesen.

So ergriff ich mit neuem Mut mein Bündel und schaute in die heitere Frühlingssonne, die sich weit vor ihrer herbstlichen Schwester erhoben hatte und die die schweigsame Schneewelt prächtig funkeln ließ.

Nach einer kurzen Wanderung stand ich auf einem weiteren Grad und schaute mit Freude in die weite Steppe des Ostens, der ehemaligen Heimat der Graskinder, und glaubt mir, mein Besuch bei den Schneemenschen soll nicht das letzte Abenteuer gewesen sein, von dem ich berichten werde.

Bis hierhin, Freunde, und nicht weiter wird diese Geschichte gehen. Wer mehr wissen will sollte nun den Geschichtenerzähler verfolgen oder ihn zum Gefährten machen. Gelingt dies nicht, so lauert dem nächsten auf und bedroht ihn mit einigen Goldstücken, und ich bin mir sicher, er wird euch daraufhin willfahren.

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Rostes, Kmisa und die Thokk

Es war ein lieblicher warmer Tag, die erste Sonne war schon vergangen, und ich lag an den Ufern von Sad Nulias, nur viel weiter im Norden als bei meiner ersten Rast an diesen Gestaden, da schimmerte im Wasser ein zarter Glanz, bläulich, ein feiner Teil grün, und ich hoffte schon, einen flüchtigen Blick auf eine Nixe oder Wasserfrau werfen zu können, da erhob sich das Schimmern und formte sich zum Antlitz des gemeinen Kmisa.

„Pah, Widerwärtiger“, fuhr ich ihn an, „ein neues Trugbild? Labsal und Ruhe suchte ich hier, doch find ich dich im Wasser ganz ähnlich unangenehm wie im weiten Grase der Arebati. Der hohe Zeremonienmeister Obidé sprach nie von euch, und da er einen jeden Ahn zu kennen behauptete und mir die Namen während meiner Reinigung nur allzu oft vorlas, hätte ich den Euren erkannt, gleich in welcher Sprache.“

„Ach, ach, Sühnefahrer Rostes, Ruhe und Frieden dir, ich erhebe mein Haupt nur um hilfreich zu sein. Du suchst die Thokk, nicht wahr?“ Wieder dieses Kichern, doch die Wasser blieben unberührt.

„Hilfreich? Spricht die Sage von einem Geisterseher, der dem Amyristos nützlich gewesen wäre? Gab dem Edorn ein Zeremonienmeister Ratschlag und Hinweis, wie sein Volk zu rettet sei? Sollte man meine Geschichte jemals niederschreiben, so hoffe ich, dass man deine fiese Fratze einfach weglässt, damit auch Kindern meine Geschichte erzählt werden kann.“

„Ach, ach, Rostes, was ereiferst du dich derart? Über Amyristen kann ich dir wenig berichten, doch Edorn, der war ein kluger Mann, und Takashe liegt gar nicht weit entfernt. Doch das ist vergangen, wir sind im jetzt und hier befindlich, und es gehen uns doch die Thokk etwas an, viel gehen sie uns an, und suchst du sie nicht? Ich will dir helfen:

Es ist ein göttliches Prinzip, dass niemals werden darf was angestrebt, der Sieg dir nicht auf immer gehören kann, und selbst der Tod nicht ewig bindet!

Kennst du den Berg der vier Jahreszeiten, wo einst der Eisdrache Skeaf herrschte, der uralte Sohn Nifels; diesen Wurm, dem der Helikon urtümliche Gedanken einflüsterte, dass man meinen könnte, er selbst sei von Klugheit und List?

Der Drache nun erschuf sich die Thokk, eine Schar eisiger Diener, die ihm untertan waren und in ihrer unermüdlichen Art begannen den Berg zu gestalten nach den Launen des Skeafs und den Plänen des Helikons.

Doch vieles war von unschöner Art, manches grob, nicht fein arrangiert, anderes voll Farbe ohne Sinn, und dem Skeaf ging auf, dass er seine Diener nicht perfekt gestaltet hatte.

Daher sann er auf Lösung, und ihm kam der Gedanke, bessere Arbeit wäre zu erwarten, wenn ein jeder Thokk seine bevorzugte Jahreszeit und damit eine Seite des Berges wählen würde. Er war sich sicher, dass ein Thokk nur eine Jahreszeit lieben würde, doch er hatte einen Verdacht, und so fragte er einen jeden der 250 Thokk zu allen vier Seiten des Berges.

Liebst du den Sommer? 90 sprachen freudig ein Ja

Liebste du den Herbst? 100 sprachen freudig ein Ja

Liebst du den Winter? 80 sprachen freudig ein Ja

Liebste du den Frühling? 80 sprachen freudig ein Ja

So prüfte er die Thokk, und schnell erkannte er, dass die perfekten Diener stets wahr sprachen, so er sie fragte, und die fehlerhaften stets das Unwahre betonten. Die unwahren Diener steckte er in Käfige, die aus seinen eisigen Flammen selbst geschaffen wurden, und diese schleuderte er hinaus in die weiten Nebel der Eiszinnen.

Also, Rostes, wie viele Käfige musst du suchen? Wie viele Thokk magst du einfangen können?“

Das Bildnis des Sehers lächelte schief, dann verlief es im Wasser und hinterließ letzte Schlieren, doch ich wartete nicht ab. Schon beim letzten Mal hatte er mir ein Rätsel im Rätsel gestellt, und wenn er nicht noch mehr Lüge in seinen Betrug eingewoben hatte, dann wußte ich jetzt nicht nur wie viele der Thokk ich suchen mußte, sondern auch noch wo sie sein könnten.

Denn das konnte selbst der falsche Kmisa nicht wissen, dass meine Amme mir schon von Kindesbeinen an von einem Berg erzählte, an dessen Hängen man Schnee und Sonnenkorn, Kirschenblatt und Eichenlaub zur gleichen Zeit finden konnte, wo Vyrd Hovthalor mit der Rabenfrau focht, wo Phoros neidisch den Blick nicht wenden konnte und Frowyn lieblich singt.

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7. Spielabend

Svartkjil erzählt, der zwischen den Resten der Palisade stehende Baum sei faszinierend, weil er verdorrt ist, aber trotzdem noch Lebensfunktionen in sich trägt. Darum leuchte er vermutlich auch. Da sei sowas wie ein Parasit/Symbiont an dem Baum, möglicherweise ein Pilz. Vielleicht sind die Bäume damit untereinander verbunden und können aufeinander reagieren. Nun agiere der Pilz (wenn es einer ist) eher wie ein Parasit, während er zuvor wie ein Symbiont war.

Seltsam und auffallend ist, dass die Sandsteinwände im Gang keinen Bewuchs irgendeiner Art haben. Wir verlegen unser Lager nach dort und lösen auch das Rätsel.

Wir denken über das nach, was in den Schreiben steht. Kurn ist ein Ahn. Er wird verehrt, weil er in Stories immer als eine Art Richter auftritt, der selber und mit harter Hand richtet. Man nennet ihn auch "Freund des halbverschatteten Herrn Krode", vgl. oben bei der Sache mit Malik.

Das Schreiben enthält zahlreiche rätselhafte Formulierungen:

So ist z.B. "Liebster Meister" ist eine sehr merkwürdige, ungebräuchliche Formulierung. "Finsterdunkel" ist eine übliche Formulierung für "Nacht". Krodes Bezeichnung als "halbverschattet" könnte auch auf eine Tageszeit hindeuten.

Kjaelnyr beginnt sodann mit der Wache. Als ich an der Reihe bin, entzünde ich im Schutz des Ganges vor der Tür eine Öl-Funzel und sehe mir das Portal an. Ich sehe keine Angeln – vielleicht liegen sie innen. Man kann nirgendwo durch einen Schlitz schauen. Das Zeichen der Skorn ist drauf, der Schädel eines Varir - eine Art Elch. Die sind generell eher träge und in Gruppen unterwegs, wenn aber in Rage, dann fast unstoppable. Ziemlich groß - Schulterhöhe 1,80m.   

Ein Geräusch bringt mich dazu die Treppe hinauf zu gehen und mich umzusehen. Ich stecke den Kopf aus dem Gang und bemerke 4 Fenrir-Wölfe in der Umgebung. Sie greifen mich nicht an. Einer ist nur einen Meter von mir entfernt, doch sein Maul bleibt geschlossen. Nachdem er mich kurz angeblickt hat, geht er einfach weg.

Dann gehen wir zum Portal und ziehen Passworte (ich wähle KABUN). Als ich die Kugeln in die Öffnung lege, steigt ein goldenes Leuchten hinauf und gleitet über das Zeichen der Skorn, bis das Leuchten darum herum zu Buchstaben wird, die durch die Luft auf mich zuwehen und in meiner Brust verschwinden. Dann trete ich wie auch Kjaelnyr durch die Tür, welche sich nun öffnen lässt. Auf der anderen Seite liegt ein dünner Hauch von Gewürz in der Luft, sowie auch eine süßliche Note. Es ist kalt, aber ohne, dass einem Dampf vor dem Mund stünde. Es ist muffiger, aber dafür weniger kalt als draußen. Die Wände sind aus Papier...eine Tapete (mir natürlich begrifflich nicht bekannt) mit Wellenmuster. Davor steht ein hölzernes Gerät mit vier Füßen - wohl ein Garderobenständer, neben diesem noch eine Kommode, deren Knöpfe aus poliertem Metall sind. Hinter der Kommode ist ein erblindeter Spiegel. Gegenüber findet sich ein 2,5 x 3 Meter purpurner Vorhang an der Wand (farblich ähnlich den Schärpen der Ahninnen, aber aus anderem Stoff), der die ganze Seite bedeckt. Neben der Kommode stehen 3 Vasen aus hellem Material mit aufgemalten Blumen und tatsächlich Blumenresten darin, eine davon kaputt. Eine Leiche sitzt auf einem Stuhl herum, als warte sie auf etwas. Daneben liegt ein Kehrblech aus Metall und ein Handfeger. Toter war wohl ein Mann. Trug seltsame Kleidung. Seine Schuhe hatten keinen hohen Stiefelschaft, wie wir es gewohnt sind, dafür hohe Absätze. Er trägt kniehohe Strümpfe und weite Kniehosen. Dazu eine Art Gehrock. Alles in allem sieht es aus wie ein Diener-Livre.

Der Boden ist aus fein gearbeitetem Holz (Parkett).

1 x 1,5 Meter romanisch geschnittenes Glasfenster mit Fensterbank hinter dem Vorhang, ziemlich blind. Draußen - also hinter den Fenstern - sehe ich eine regnerische Gewitternacht.

Plötzlich werde ich kurz von einer Visionen heimgesucht, dass ich von den Möbeln angegriffen werde, bis Svartkjil mich wachrüttelt.

Svartkjil gibt mir ein paar Tropfen, die beruhigend wirken und nimmt selbst auch welche.

Ich sehe, dass meine Hände irgendwie anders aussehen - präsenter. Mir ist übel, ich fühle mich stärker und schwächer zugleich. All dies hier macht mir mental schwer zu schaffen.

Auch Kjaelnyr findet sich selbst leicht verändert, eine Narbe an seiner Hand ist verschwunden und ebenso seine Schwielen.

Svartkjils Gesichtszüge sehen schärfer aus. Er beschäftigt sich erst einmal damit sich selbst zu beruhigen und durchzuatmen.

In der Kommode finden wir Einstecktücher - wenn wir wüssten was das ist.

An der Leiche finden wir ein Stacheldraht-Armband, an dem metallene Plättchen sind, auf welchen "Kurn" steht. Leicht blutverkrustet. Bei weiterer Betrachtung hat die Leiche auch eine Kette um den Hals, die eine ähnliche kasteiende Funktion erfüllt haben könnte. Kleine Blutsreste am Hemd deuten darauf hin.

Mir fällt auf, dass die Decke ziemlich hoch ist (3-4 Meter) und ebenfalls mit Papier/Tapete beklebt ist und sogar Stuckatur an den Übergängen zu den Wänden aufweist.

Weitere Räume schließen sich an, teilweise sehen wir Schiebetüren an den Wänden (Schränke, wie sich herausstellen soll). Ein fetter Teppich liegt am Boden, ist aber schon ziemlich verrottet, wenn man drauftritt. 

In einem der Schränke finden sich Speere sehr seltsamer Machart und andere Jagdwaffen. Als ich einen Degen in die Hand nehme, den ich geil finde, gewinnt die Waffe dort an Substanz, wo ich sie berühre. Nur solange meine Berührung darauf ist und nur ganz leicht. Zugleich fühlt es sich an, als „ziehe es“ an einem. In einem anderen Schrank finden sich nicht Jagdwaffen wie im ersten, sondern wirkliche Kriegswaffen wie Äxte, Streitkolben, Morgensterne, etc. In einem weiteren Schrank sind Schilde, Bögen usw.

Weiters finden wir einen großen Schreibtisch und mehrere Bücherregale mit kleinen Buchfibeln. Titel wie "Die Kriegskunst der Jalpur", "Amealia", " Totengewächse", "Amyristos und Edorn", "Katul, der Seefahrer" (noch erhalten), " Von Hendrikshafen zu West Manaia", "Von der eisigen Jagd", "Rostes Rätselkampf mit Kmisa" (Zahlreiche andere Rostes Bücher), "Rostes, Kmisa und die Thokk" (noch erhalten), "Wie Hendrek den Segen stahl", "Rostes bei den Arebati" (noch erhalten), "Rostes der Trümmerer", "Rostes bei Kalos" (noch erhalten)

Ich lese „Katul, der Seefahrer“: nicht handschriftlich geschrieben, sondern gedruckt, gut 40 Seiten. Erster Seefürst der Stadt Amealia, lange her. Amyristos war offenbar der Gründer von Amealia. 487 Jahr wurde Expedition in den Süden beschlossen... Katul sollte das machen, ruhig, besonnen,...Magier und Zauberer aus allen Teilen der Welt sollten das große, zweimastige Schiff Eskalia mit Schutz versehen, Runen etc. Hochmagier der Gilde. Erzählt wird die Expedition des Seefürsten und späteren Admirals Katul ins Kaiserreich Zastraha, nachdem er auf einer Insel eine Prophezeiung erhielt. Dort wurde ihm in einer Höhle mitgeteilt, dass man nach einiger Zeit Krieg mit dem Kaiserreich haben werde, danach aber eine neue Freundschaft. Er starb ca. 504.

Svartkjil und Kjaelnyr finden eine seltsame Apparatur wie aus einem Chemielabor. Wir sehen ein sehr großes, doppeltüriges, weißes Portal. Außerdem ein eisernes Becken, welches wohl mal auf einem Standfuß ruhte. In dem Becken sind 4 Symbole zu sehen, die Tageszeiten anzudeuten scheinen:

Blau = Blausilber; Dunkelrot = Kuper; Mittelrot = Bronze; Gelb = Gold

Offenbar war unterhalb der Symbole mal Wasser, oben mal Schmauch wie von Feuer, an einer Stelle ist sowas wie Schmutz und eine Stelle ist glatter poliert. Es drängt sich der Eindruck auf, als habe man den Tageszeiten Elemente zugeordnet. Finsterdunkel = Wasser, Erster Schimmer = Erde, Volltag = Feuer, Letzter Schimmer = Luft

In der Wand neben dem weißen Portal sind 3 Schalter sowie eine Art Separee. Neben einem Kleiderschrank mit Kleidung für Männer wie Frauen finden wir eine weitere, diesmal weibliche Leiche. Weiters finden wir Kommoden mit Silber und Messingwaren, Anrichten, Hochvitrinen, einen Kamin, Teppichläufer, Tisch, etc. Außerdem weitere Schiebetüren und Vorhänge.

Nichts hier ist auch nur ansatzweise vergleichbar mit den Behausungen, die wir kennen. Ungewöhnlich ist aber auch, dass die Räume nur rudimentär unterteilt sind. Neben der weiblichen Leiche ist eine weitere Tür.

Die Leiche hat eine Schürze an, vielleicht die Köchin? Sie trägt ebenfalls ein Stacheldraht-Armband und so etwas Ähnliches am Schienbein/mittlerer Unterschenkel. Bei ihr steht auf den Schriftzeichen aber "Malwig", einschließlich einem Herz.

Als ich aus dem Fenster blicke, sehe ich draußen drei weitere aufgeknüpfte Leichen (Skelette) im Gewittersturm herumbaumeln. Wo nach dem Portal, durch welches wir hergekommen sind, zu urteilen eigentlich Erde sein müsste oder der Tümpel, sehe ich das Mauerwerk des Hauses, dahinter nur noch Schwärze und Regen. Vor diesem Hintergrund baumeln die Erhängten.

Ich wappne mich mit einem langen Dolch/Kurzschwert.

Hinter der mutmaßlichen Küchentür befindet sich eine Art "Schirm" aus Haut, Haaren, Zähnen und fauligem Gestank - die Tür lässt sich nur ein Stück weit aufziehen wegen dieses Schirms. Wir versuchen es dann auch nicht weiter, denn der Anblick dreht einem den Magen um. Wir untersuchen den Mechanismus hinter den Wandlampen und begreifen ihn nach einigen Momenten. So schaffen wir es schließlich zwei der Lampen in Gang zu bringen. Ich öffne eine der Amphoren und finde einen Sherry vor. Ich säubere drei Silberpokale und gieße uns davon ein. In einen der Sessel gefläzt koste ich von dem süßlichen Getränk.

Wir sprechen erneut über den Text, der das Rätsel für den Generator enthielt. Kurn wollte dem Text nach, dass "der Baum verdorrt", womit wohl die Sippe der Skorn gemeint ist. Die Skorn kannten den Zugang, denn ihr Zeichen ist ja auf der Tür.

Nach einer Weile des Ruhens und Überlegens wollen wir das große Doppelportal öffnen, doch auch hinter dessen Türen befindet sich ein „Fleischschirm“.

Kjaelnyr sieht sich die Tür an, durch welche wir gekommen sind. Dort ist auf dieser Seite kein Emblem. Es findet sich aber nahebei ein Hebel, auf welchem man sein Passwort über fünf Drehscheiben eingeben kann.

Kjaelnyr geht so wieder hinaus in den Sandstein-Gang und sieht am oberen Treppenabsatz einen Fenrir, was ihn zu einem eiligen Rückzug veranlasst.

Lese "Rostes, Kmisa und die Thokk".

Schließlich fasse ich mir ein Herz und untersuche die Leiche der Frau nun genauer. Da finde ich schließlich in ihrem Mund - hinter zwei etwas längen Eckzähnen oben (die unteren fehlen) - eine Rose mit einer Blüte aus Papier. Auf dem zum Blütenkopf gefalteten Papier steht "Rettet Malwig".

Auf eine Ahnung hin will ich mir den Rosenstiel näher ansehen, weil ich vermute, dass er mit einer Art magischer Kraft behandelt worden sein könnte, um ihn so haltbar zu machen. Wie schon im Moor und auch auf unserem Weg an diesen Ort versuche ich meine Erwartungen abzulegen und versuche das wahre Wesen dieses Blumenstils zu erblicken. Als ich an dem Rosenstiel vorbeisehe, fällt mein Blick auf die tote Frau, die mich plötzlich aus lebendigen Augen ansieht, wo sie zuvor nur noch vertrocknete Augenhöhlen hatte. Sie sieht mich an und sagt "rettet mich".

Nachdem ich mich von meinem Schrecken beruhigt und die anderen über das Gesehene informiert habe, suchen wir eine Zange und entfernen ihr die Stachelketten. Als Svartkjil versucht die Ketten mit einer Zange zu durchtrennen, sehe ich wieder, wie die Zange unter seinen Händen in geringem Umfang mehr Substanz gewinnt und realer wird. Er müht sich ab, doch die Substanz kriecht nur langsam zur Spitze der Zange, wo er sie braucht. Also lege ich kurzentschlossen meine Hand an die Spitze der Zange und richte meinen Willen darauf, dass sie zerteilen soll.

Die Zange schnappt zu und zerteilt die Kette, doch mich durchfährt mit einem Mal ein heftiger Schmerz. Wir entfernen auch die anderen Drähte, was erneut höllisch schmerzt.

Ich habe das Gefühl, dass durch unsere Berührung und unseren Wunsch auch das Fleisch der Toten kurz realer wird. Also versuche ich sie durch eine Berührung noch einmal realer zu machen. Sie raunt, ich solle ihr mehr geben. Einer erneuten Intuition folgend ritze ich mir den Daumen an meinem Messer, um sie mit meinem Blut zu berühren (weil das bei Glimmer auch funktionierte). Ich gehe davon aus, dass Blut wie eine Brücke fungieren könnte. Sie starrt auf den blutigen Finger und reckt sich förmlich danach. Schließlich fährt sie mehr mit ihrem Gesicht über das Blut an meinem Finger als umgekehrt.

Die Frau wird wieder etwas realer. Sie erhebt sich und fängt an zu putzen. Auf Nachfrage sagt sie, ihr Name sei Alidia. Wir sollen Malwig - den anderen Diener - retten. Doch da nähert sich jemand von außen dem weißen Portal, welches durch die Haut geschützt wurde. Die Person kommt herein, wir verstecken uns. Der Ankömmling gebietet Alidia, sie solle sich merken, wie die drei Hebel neben dem Portal funktionieren. Er zeigt ihr etwas und geht, nachdem er ihr eine gescheuert hat. Sie soll herausbekommen, welcher Hebel welche der drei Lampen im Separee bedient. Sie dürfe aber nur einmal in den Raum sehen - die Hebel kann sie gerne so oft bedienen wie sie will. Schließlich finde ich eine Lösung für sie:

Sie soll zwei Lampen durch Umlegen von zwei Hebeln anmachen, warten bis beide Lampen heiß sind, einen Hebel wieder zurück umlegen, hineingehen und sehen, welche Lampe an und welche noch warm ist. Dann weiß sie, welche nicht an war (=nicht umgelegter Hebel), welche warm, aber aus ist (= zweimal umgelegter Hebel) und welche leuchtet (=einmal umgelegter Hebel). So funktioniert es schließlich auch. Sie stellt ihren Herren mit "ihrer Lösung" zufrieden und wird dadurch auch erneut präsenter.

Anschließend erscheint ein Diener, der in die Küche will - also durch den zweiten Hautschirm. Dazu benötigt er stets ein Passwort als Antwort auf eine Ansage aus der Küche. Wir belauschen den Prozess dreimal: 28-14, 8-4, 12-6. Wir finden kein System – unterstellend, dass man nicht einfach immer die Hälfte sagen soll – und bitten Alidia schon einmal dort anzuklopfen, damit man ihr eine Zahl nennt. Von drinnen sagt jemand 3. Wir tun uns unendlich schwer mit der Suche nach dem System, bis mir plötzlich aufgeht, dass es um die Zahl der Buchstaben geht, also 4! So klappt es.

Alidia, wieder realer, begrüßt uns im Namen von Kurn, der für unsere Sicherheit und Unterbringung die volle Verantwortung übernimmt. „Nun erkenne ich Euch deutlicher.“ Dieses Recht sei das unsere - mehr werde nicht gewährt. „Verfügt über diesen Raum und das Personal, als wäre es Euer Eigentum.“

Aus den Äußerungen Alidias können wir entnehmen, dass wir zuerst die übrigen Diener befreien sollen, am Schluss Malwig. Irgendwo scheinen weitere Räume zu sein, vor dem weißen Portal zudem Stallungen. Wir beschließen dort anzufangen.

Durch das Öffnen der Küche ist nun mehr Licht in den Räumen.

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8. Spielabend

Ich gehe anhand meiner Beobachtungen davon aus, dass ich in etwas Verschobenem bin, in „irgendwas“, das neben unserer Welt existiert. Vielleicht eine Art Schattenwelt.

Wir schauen noch mal in die Waffen- und Rüstungsregale. Ich nehme mir schließlich zu meinem Kurzschwert noch einen Buckler/Faustschild.      

Anschließend gehen wir zur weißen Schiebetür. An dieser befinden eine „Mehrfach“- Waage mit mehreren Verzweigungen an jedem Arm, einige unterschiedlich schwere Kugeln und eine „normale“ Waage.

Es sind 6 Kugeln, in denen sich kleinere, phosphoreszierende Kugeln befinden. Beim Wiegen nimmt das Glimmen in den Kugeln zu, hebt man sie aus der Waage heraus, nimmt das Glimmen hingegen wieder ab.

67, 134, 201, 268, 335 & 402 Gramm. Also quasi Vielfache von 67.

Nachdem wir die Waagen ins Gleichgewicht gebracht haben, leuchten die Kugeln heller und die Tür klickt.

Dahinter finden wir einen dunklen Raum/Gang, staubig und muffig, mit grauem Stein gepflastert. Dort liegt ein roter Teppich, Säulen säumen eine Art Gang. Auf einem steinernen Geländer stehen vereinzelte Töpfe mit Farnen. Wir nehmen uns einige der Kugeln, die weiterhin leuchten. Alidia meint, die Tür schließe sich nur, wenn man alle Kugeln entfernt.

Es zeigt sich, dass vor uns ein kuppelförmiger Raum ist, vor uns begrenzt durch ein Geländer, vor dem es tief runter geht. Als wir von dort hinunter blicken, sehen wir weitere Geländer in anderen Etagen. Über der Kuppel aus Glas sieht man das Gewitter, der Regen auf der Kuppel klingt gedämpft. Man sieht Lüster von der Decke hängen. Ich fühle mich leicht an die Halle erinnert, in der wir seinerzeit in der Gliimmerhöhle die tanzenden Paare und die Herrin sahen.

Wir gehen links herum am Geländer entlang. Nach einigen Metern kommen wir an eine Tür in der Wand. Man hört, wie jemand dahinter gefoltert wird, nachdem er ein Rätsel oder etwas in der Art nicht lösen kann. Bei einer weiteren Tür hören wir, wie jemand (vermutlich) ertränkt wird. Als nächstes sehen wir an der Wand ein Bild, über welches jemand ein Lösungsmittel geschüttet hat. War wohl mal ein Porträt. Hinter einer weiteren Tür hören wir leise Geräusche von Pferden, außerdem jemanden, der scheinbar ausgepeitscht wird. Dennoch betrete ich den Raum, da man uns sagte, wir sollten dort die anderen Diener „wecken“. Es sind tatsächlich Stallungen.

Drinnen sehen wir einen Typ mit bloßem Oberkörper an einem Tisch sitzen, dessen Rücken tatsächlich bis aufs Blut ausgepeitscht wurde. Er jammert rum, er „könne es nicht“. Aber es ist niemand da, der ihn züchtigt.

Der Mann bemerkt uns nicht, selbst als ich ihn berühre. Er wischt nur geistesabwesend über die Stellen, wo ich ihn anstupse. Er hat eine Art Rätsel-Puzzle vor sich. Ich versuche es zu lösen, aber der Typ, der ihn geprügelt hat, kehrt plötzlich zurück und ist nicht zufrieden. Der Prügler ist groß, hat lange weiße Hände. Es ist derselbe Typ, der auch Alidia gezüchtigt hat.

Kjaelnyr kommt auf eine Lösung und legt die Teile richtig hin. Der Herr kehrt zurück und streichelt und küsst den Diener. Dieser heißt Blenes, wie er anschließend sagt.

Als ich ihn nach dem Namen des Vorstehers und Vogtes frage, will er antworten, doch ein Stacheldraht in seinem Mund scheint ihn zu hindern.

Der Vogt verwaltet das Haus der Herrn Kurn in dessen Abwesenheit. Dies ist ein Herrenhaus auf einem Hügel. Blenes glaubt, der Herr Kurn wäre mit den Strafen des Vogtes nicht einverstanden. Der Vogt hat ein Weib, dass ihm ähnlich ist. Wir sind im Finsterdunkel.

Er erzählt von Besuchern, manche verschattet, manche halbverschattet.

Wir gehen einen Raum zurück, wo das Waterboarding stattfand. Von außen hören wir die Stimme einer Frau: „Lasst das Wasser ein.“ Es ist eine Art Baderaum. An einer Kupferwanne findet sich ein weiteres Rätsel mit Sanduhren.

Wir lösen auch dieses Rätsel, doch zunächst gibt Kjaelnyr ihr eine falsche Antwort, was dazu führt, dass Beth, die Dienerin getötet wird. Doch sie erwacht wieder zum Leben und ihre Tortur beginnt von neuem. Beim zweiten Mal können wir ihr schließlich die richtige Antwort geben.

Mit viel Denkerei kommen wir darauf, dass der Herr Krode der Oberste Herr ist, Kurn ist sein Vasall, wie auch alle anderen hier. Es gibt aber laut Alidia auch andere, die so hoch sind wie Krode, vielleicht sogar noch höhere. Krode hasst die Verschatteten und die im gleißenden Lichte. Kurn ist (natürlich) auch halbverschattet.

Laut Alidia gibt es Schlimmeres und Grausameres als die Nacht, das Finsterdunkel. Denn die Nacht sei auch Licht, die Monde schimmern und verschatten die Welt nur halb. Also heißt Halbverschattet wohl Nacht/Finsterdunkel. Grausamer sei, was vor der Nacht kam, das Nichts. So will sie esvon den alten Geschichten wissen.

Wir gehen nun in den ersten Raum des Ganges. Dort sitzen Schüler rum, vor ihnen steht eine unbekannte Person mit einer Gerte in erlesener Kleidung, ganz ähnlich Malwigs Kleidung. Er hat aber kein Kurn-Emblem am Handgelenk, sondern er hat einen rostigen Nagel durch den Unterarm getrieben. Kinder nennen ihn den Lehrer Lures.

Aus den Zahlen 1 bis 30 nenne er 29 Zahlen, sie sollen sagen, welche er nicht genannt hat. Das funktioniert zwar, aber die Regel fällt uns nicht ein. Er beginnt mit einer neuen Aufgabe, bei welcher dauernd aufsteigende Zahlen von ihm gezählt werden. Wir kommen mit tausend Erklärungen für die folgenden Reihen um die Ecke, weil es erst nach ganz überwiegend geraden Zahlen mit wenigen Ausnahmen klingt. Am Ende will er hören, dass es immer größere Zahlen sind.

Wir gehen den Gang mal in die andere Richtung. An der nächsten Tür hören wir nichts. Kjaelnyr öffnet, dahinter ist Nebel und Dunkelheit. Eine Tür weiter sieht es ähnlich aus. Noch eine Tür weiter blicken wir aus einer Stallung heraus und blicken in die düstere Landschaft. In der Ferne sehen wir auf einem Hügel Licht, es könnte das Herrenhaus sein. Wir sehen einige Schüler um einen Mann stehen. Herr Justinor, hat ebenfalls einen Nagel durch den Unterarm. Er sagt, sie sollen ein Rennen machen. Das Pferd, das als letztes einmal um das Herrenhaus kommt, gewinnt. Die Schüler blicken ihn ratlos an. Kjaelnyr rät ihnen, sie sollen die Pferde tauschen, worauf sie loslegen.

Erstaunlicherweise erkennt der Herr Justinor uns irgendwie und zieht seinen Rapier. Er sucht nach uns, kann uns aber scheinbar nicht sehen. Wir ziehen uns zurück, doch Kjaelnyr geht noch mal rein, weil das Rennen scheinbar sonst nicht weitergeht. Der Typ verkennt ihn, schleudert seinen Rapier nach Kjaelnyr und durchbohrt seine Schulter. Wir ziehen den verletzten Kjaelnyr in den Gang zurück. Nachdem wir das Rapier herausgezogen haben, löst es sich auf. Anschließend bringen wir ihn zurück in das Zimmer.

Wir gehen wieder auf die linke Seite des Ganges. Hinter der ersten Tür ist Nebel. Hinter der Zweiten ebenfalls, doch mir scheint, da sei etwas. Als ich reingehe und den Nebel berühre, verändert sich mein Aussehen. Ich bin größer, meine Arme sind stärker und haariger. Kjaelnyr sieht nichts. In einem weiteren Raum mit Nebel gehe ich tiefer in diesen hinein und beginne mich aufzulösen. Und fliehe.

Nach einigen weiteren Räumen voller Nebel, welche ich nun meide, erreichen wir eine Art Baderaum. Dort sind ein Mann und eine Frau vor einem Pool, er hält sie fest und sagt, er wolle mal sehen, ob sie ihm entkommen kann. Sie macht mit einer Handbewegung ein Wiesel, das in den Pool springt, er einen Dobermann, der um den Pool herumrennt. Der Hund sei viermal so schnell wie das Wiesel, kommentiert er. Wie wolle sie ihm da entkommen? Wir raten ihr, das Wiesel müssen einen kurzen Kreis beginnen und dadurch den Hund zu einer längeren Strecke zu zwingen. Dann, wenn der Radius des Wiesels zum Rand klein genug ist, kann es gerade ausbrechen und ist schnell genug.

Das Rätsel ist gelöst und wir kehren zu „unserem“ Raum zurück.

Offenbar ist Malwig soweit befreit. Ich gebe ihm ein paar Tropfen Blut. Irgendwann erwacht er, bleibt aber bleich. Er ist zu lang, grazil und gestreckt, gemessen an uns bekannten Menschen. Seine Augen sind fast schwarz.

Er bedankt sich und nennt sich unseren ergebendsten Diener. Der Vogt heißt Kerdach, seine Frau heißt Redana, erzählt uns Malwig. Er selber sei dem Haushalt durch Treue und Pflicht verbunden. Daher fesselten ihn die Qualen der Diener.

Malwig sagt, er dürfe uns Wissen nicht einfach weitergeben, da sein Meister möglicherweise Gegenleistungen erwarte. Er meint jedoch, dass ein „Pfad“ alles Mögliche sein könne, ein Hügel, ein Tor, was auch immer. Wir sollen diesen Raum als eine Art Vorhalle verstehen, an der wir uns auf einen Eintritt vorbereiten können, wie die Vorhallen der Hallen der Sippen. Man kann schon ein wenig von dem erkennen, was dahinter kommt, kann gesehen werden und sich vorbereiten. Der Raum ist Teil des Hauses von Herrn Kurn. Er existiert aber quasi noch einmal, wie eine Kopie oder ein Abbild, für uns. Malwig ist für die Dienerschaft da, Herr Kurn für alles in diesem Haus.

Malwig bietet uns an, anhand des Beckens unsere Affinität zu erkunden. Das sei keine Festlegung. Er lässt Alidia ein Flakon aus rotem Glas bringen, aus welchem er Nebel in das Becken gießt. Das Flakon war versiegelt, doch wir konnten es nicht richtig sehen.

Sodann gibt er uns aus einer Kiste ein saftiges grünes Blatt in die Hand, welche wir in den Nebel halten sollen. Wir sollen uns vorstellen, wir könnten aus dem Blatt ein metallenes Blatt machen. Ich stelle mir ein Blatt aus silberigem Metall vor, wie ein Stück Kunsthandwerk. Ich merke, wie sich das Blatt verhärtet. Der Nebel ist weg, in meiner Hand liegt zuerst ein silberner Klumpen, der sich aber langsam zu dem Blatt entfaltet, welches ich mir vorgestellt habe. Svartkjil hat ein kupfernes Blatt, Kjaelnyr ein bronzenes.   

Malwig sagt, wir haben die Fähigkeit Wunder zu wirken. Ich habe eine Affinität zu Silber. Das Blatt wird in unserer Welt nach einem Tag zerfallen. Um mehr über die Affinität zu erfahren, müsste ich das Blatt jetzt schon gehen lassen.

Kjaelnyr hat eine Affinität zu Wundern in der letzten Zeit des Zwielichts, Herbst, etc.. Er könnte auch noch andere haben

Mein Blatt wird zu Wasser à Winter, Finsterdunkel. Dies muss nicht die einzige sein, auch nicht die stärkste, aber jetzt ist sie da.

Wenn wir in diesem Raum sind, kann es sein, dass die Zeit in unserer Welt anders vergeht. Das Haus steht in den tiefen Marschen von Slochteren.

Malwig bittet darum, dass er uns über einen Traum kontaktieren darf. Wir würden von den Blättern träumen, die wir hier erschaffen haben.

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