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Arian - 
5. Spielabend

Gegen Mitternacht brechen wir auf und gehen querfeldein statt über den Weg zurück zu unserer Siedlung. Mit Glück könnten wir es so in 30 Stunden schaffen, zeitlich gesehen ist das kein großer Gewinn, doch wir erreichen so auch zuerst die Papiermühle. Wir nutzen dabei (maximal) Trampelpfade, es ist kalt und bedeckt. Sollte Schnee fallen, würde uns das Probleme machen.

Nach einer Weile sehen wir unterwegs in einiger Entfernung eine größere Wildkatze, ähnlich einem Säbelzahntiger mit weißem, zum Bauch hin sich bräunlich färbendem Fell. Sie hat zwei Schwänze und lange, vorne scheinbar bewegliche Eckzähne. Sie hat eine Körperlänge von gut drei Metern und eine Schulterhöhe von etwa einem Meter. Außerdem hat sie ein Junges dabei. Es handelt sich wohl um einen "Weißen Schlingzahn". Diese Tiere sollen in Gebirgen jagen. Ihr Fell ist wertvoll, da es warm ist, zudem hübsch und eine gute Tarnung bietet. In den Zähnen hat der Schlingzahn angeblich kleine Löcher, mit welchen er das Blut trinken kann. Das behaupten zumindest einige Geschichten und Svartkjil bestätigt es.

Kjaelnyr theoretisiert, dass sie vielleicht ihre Beute am Leben lassen, weil es nicht viel Beute in den Gebirgen gibt. So könnten sie sich am gleichen Tier wieder und wieder laben, ohne es zu töten. Blut sei schließlich nahrhaft. Nach kurzer Zeit verlieren wir das Tier aus den Augen.

Beim Weitergehen halten wir die Grendberge rechts von uns und entfernen uns schließlich vom Fluss.

Nach etlichen Stunden Wanderns habe ich Probleme mit Blasen an den Füßen. Svartkjil behandelt die Wundstellen, beim ersten Halt mit einer Fettpaste, danach mit einem Pulver, Fett und Feuer. Es gibt ein grünliches Feuer, tut aber nicht sehr weh. Inzwischen ist Voller Schimmer, die Sonne steht zwischen den Bergen und ist halb sichtbar.

Da das Wandern rasch langweilig wird, unterhalten wir uns unterwegs über zahlreiche Dinge. Svartkjil erläutert uns Verschiedene, wie etwa die Zeitzählung:

Eigentlich zählen wir, also die Sippe der Karnagh, die Zeit seit der Besiedlung von Uster. Diese legen wir auf das Jahr 47 fest. Ob das exakt stimmt, weiß natürlich niemand genau. Andere Sippen und Leute zählen anders.

Seit der Begründung von Vest-Manajar sind 33 Jahre vergangen.

In Uster soll es eine Gruppe geben, die versucht Geschichten zusammenzutragen, um eine neue Zeitrechnung zu schaffen.

Etwas später will Svartkjil uns eine Geschichte von seinem Lieblings-Ahnen Rostes, dem Trümmerer, erzählen.

Offenbar unternahm Rostes zur Buße eine Reise. Er bezeichnet sich unter anderem als "verstoßener Knappe", denn er hat wohl aus Doofheit einen König getötet. Er wollte Eis-Riesen in den Gebirgen finden. Immer wieder betet er zu "Aman, dem Einen"...

Rostes' Lehrmeister war nach dieser Erzählung Tresigur.

"Frühlingssonne hatte sich lange vor ihrer Schwester erhoben"... Hier ist die Rede von zwei Sonnen! Der König (in dieser Geschichte gibt es tatsächlich einen) hieß wohl "Amenelo".

Als wir die Mühle erreichen, nähern wir uns vorsichtig. Svartkjil geht voraus, Kjaelnyr und ich umkreisen die Mühle und halten Ausschau. Als wir uns nördlich nach je einer halben Umrundung treffen, begeben wir uns gemeinsam zum Mühleneingang.

In der Mühle ist scheinbar alles in Ordnung und wir laufen weiter zur Palisade. Auch dort scheint erstmal alles gut zu sein.

Wir sprechen mit unserer Ahnin Joslin. Sie hört sich unsere Geschichte geduldig an und fragt schließlich, ob Trinet ihre Schärpe trug. Aber wir erinnern uns nicht mehr genau.

Joslin schickt uns auf Svartkjils Rat hin noch zur Glimmerhöhle, um auch dort nach dem Rechten zu sehen. Sie bemerkt zu Svartkjil etwas zerknirscht, dass wir gewiss vorher ihren Segen wünschen. Er bejaht dies. 

Also segnet sie uns einen nach dem anderen. Mir geht es anschließend sofort wesentlich besser. Ich fühle mich frisch und motiviert. Als Joslin Kjaelnyr segnen will, stockt sie plötzlich und verkrampft sich komisch. Irgendwas läuft da falsch und ich sehe, wie ein seltsames, goldenes Licht, das ich schon mal bei solchen "magischen" Aktionen gesehen habe, sich rötlich färbt und von ihren zum Segen erhobenen Händen herunter "tropft". Bevor irgendwas anderes geschehen kann, scheint ein anderes Licht (von nicht erkennbarer Quelle) das drohende Unheil zu stoppen. Kjaelnyr spekuliert später wild, woher dieses Licht gekommen sein mag. Er meint, es müsse von Friga gestammt haben. Svartkjil wendet ein, dass Friga dafür doch recht weit weg sei. Joslin selber tut so, als sei nichts passiert und sagt, ihr sei nur unwohl gewesen.

Als wir ohne die Ahnin darüber reden, erzählt Svartkjil, er sehe kein Licht wie Kjaelnyr und ich, sondern verspüre vielmehr ein Kribbeln. Er erzählt von einem Heiler der Merinos, der auch irgendwas machen konnte, was bei ihm ein Kribbeln erzeugt, ähnlich wie das Wirken unserer Ahninnen.

Es ist inzwischen die 18.te Stunde, als wir uns zur Höhle am Berg aufmachen.

Unterwegs kommt uns der Minenarbeiter Jaken aus Richtung der Höhle entgegen und wir verbergen uns alle. Svartkjil tritt ihm entgegen, während wir uns im Verborgenen halten. Jaken erschrickt nicht unerheblich über die unerwartete Begegnung im Dunkeln. Svartkjil bedeutet uns unser Versteck nicht zu verlassen. Jaken erzählt, dass Fjerne vor 12 Stunden verschwunden sei. Man habe nur einen Schrei gehört und später Blut gefunden. Das sei außerhalb der Höhle geschehen, links vom Höhleneingang und am Abort vorbei. Auch ein paar Kleiderfetzen seien dort gewesen. Wegen des Schnees sei man nicht in der Lage gewesen sofort nach Fjerne zu suchen, zumal mit Aarod der Vorarbeiter auch nicht da war. Svartkjil schickt ihn ins Dorf.

Er vermutet, dass die Grendlinge Fjerne mitgenommen haben könnten. Ihre Gabe macht sie ziemlich wertvoll. Er überlegt, wie sie von ihrer Gabe erfahren haben könnten. 

Wir besprechen uns kurz und beschließen gemeinsam, den Grendlingen in Richtung ihrer Heimat zu folgen. Wir vermuten, dass sie Fjerne beseitigen könnten, wenn sie unsere Verfolgung bemerken. Wir rätseln, ob es sich bei den Grendlingen um Erwachsene handelt oder vielleicht auch nur um Jungmänner, die sich beweisen wollen.

Svartkjil gibt uns jedem eine Pille, die wie uns unter die Zunge legen sollen, um daraus Energie zu ziehen. Bloß nicht zerkauen, das könnte einen Herzstillstand verursachen.

In der 23.ten Stunde nähern wir uns einem Tannenhain von vielleicht 100 Metern Durchmesser, hinter welchem wir ganz leise Stimmen hören. Die „theoretischen“ Grendlinge sind nun praktische geworden. Da Kjaelnyr der Leiseste von uns ist, soll er vorgehen und kundschaften.

Als er zurückkehrt, berichtet er, dass dort nördlich des Wäldchens ein Lager sei. An einem Glimmerstein lägen drei Personen, nahebei wache eine Frau.

Wir beraten uns und beschließen, dass Kjaelnyr und ich weitläufig um das Lager herumschleichen. Dann nähern wir uns von Norden bzw. oberhalb aus dem Berghang. Wenn wir nah genug sind, soll Kjaelnyr rufen und ein Pulver werfen, welches sich sofort entzündet und zu blenden vermag. Svartkjil will sich von der anderen Seite nähern und dabei so nah wie möglich an die Wache herankommen. Sodann möchten wir versuchen die geblendeten Gegner zu überwältigen. Laut Svartkjil soll der Blendeffekt minutenlang anhalten.

Nachdem wir unsere Position etwa 20 Meter oberhalb des Lagers eingenommen haben, versucht Kjaelnyr noch näher heranzukommen. Leider wird er recht schnell zu laut und beschließt aufs Ganze zu gehen. Er schreit und rennt auf die Gegner zu, um die Distanz noch auf 10 Meter zu verkürzen. Svartkjil sagte uns, auf diese Distanz sei das Pulver auf jeden Fall wirksam. Dann wirft er seine Ladung. Die Wache erkennt ihn blitzschnell und versucht noch etwas nach ihm zu werfen, verfehlt Kjaelnyr aber knapp.

Im Kampf geht alles schnell, aber letztlich können wir die überraschten Leute am Lager überwältigen. Fjerne trägt ordentlich dazu bei, denn sie erhebt sich fluchend und schimpfend und ergreift den Glimmerstein, um ihn einem ihrer Entführer über den Kopf zu hauen. Der fällt kreischend um und ist erstmal beschäftigt. Ich springe herbei und keile mit einem Knüppel um mich, während Kjaelnyr gleichfalls Svartkjils Rat folgend mit dem Messerknauf austeilt.

Probleme haben wir allerdings mit der Wache. Ihrem Bogen nach könnte es sich um eine Jägerin handeln. Wir sehen zunächst, wie sie trotz Blendung ganz cool bleibt und sogar den sich von hinten anschleichenden Svartkjil bemerkt. Sie wirft etwas nach ihm, woraufhin er scheinbar sofort umfällt. Die Jägerin fragt sodann, wer wir sind. Ihre Frage ist außerordentlich „verlockend“ und ich muss mich beherrschen, um nicht zu antworten. Nachdem sie sich uns zuwendet, taucht Svartkjil auf einmal wieder hinter ihr auf und schlägt sie nieder.

Er erklärt später, dass er ein Spiegelbild erzeugen kann. Diese Gabe gefällt ihm allerdings selbst nicht besonders, weil er es nicht immer gut kontrollieren kann.

Wir fesseln alle an Händen und Füßen, bis auf einen. Wir möchten die Gefangenen nicht hilflos zurücklassen, sondern ihnen die Möglichkeit geben, sich nach einer Weile zu befreien. Auch die Augen verbinden wir ihnen, um etwas mehr Zeit zu gewinnen.

Gleich nach dem Kampf sehe ich eine weitere Frau mit Bogen, die uns beobachtet. Sie ist gut 30-40 Meter weiter oben am Berg. Das macht mich überaus unruhig, denn es ist klar, dass wir trotz Fesselungen kaum Zeit gewinnen werden, bevor wir mit Verfolgung rechnen müssen. Bevor meine Begleiter die Gestalt erblicken, verschwindet sie schon wieder.

Es zeigt sich, dass Fjerne Svatkjil sehr abschätzig betrachtet. Sie fragt mit einem schon fast verächtlichen Unterton, warum wir sie geholt hätten. Sie ist sich offenbar sicher, dass wir sie nur als „wertvolle Investition“ unserer Sippe betrachten, welche wir ungern verlieren wollten.

Ich reagiere auf diese vorwurfsvollen Worte leicht genervt und entgegne, dass wir sie gerettet haben, weil sie zu uns gehört. Es gehe nicht immer alles um Wert und derlei Dinge. Sie wirkt überrascht und bedankt sich. Im Anschluss betrachtet sie uns immer wieder nachdenklich, wobei sie ihre Einstellung gegenüber Svartkjil nicht sonderlich zu ändern scheint.

Nach etwa einer Stunde bemerken wir, dass die Jägerin, welche Wache stand, uns auf den Fersen ist. Sie rennt (!) uns hinterher und ist etwa eine halbe Stunde entfernt. Nach einer weiteren Stunde bemerken wir, dass sie den Abstand auf nur noch 200 Meter verkürzen konnte. Kurz vor der Palisade hat sie schließlich auf 50 Meter aufgeholt und pfeift zu uns herüber. Dann holt sie einen Pfeil hervor und schießt ihn in unsere Richtung ab. Ich denke noch (wie die anderen auch) er fliege exakt auf mich zu, da bohrt sich der Pfeil zwei Meter von uns entfernt in einen Stein. An ihm hängt ein Zettel, auf dem steht: "Respekt. Gute Nacht." Ich lese das und die Jägerin verschwindet. Den Pfeil ziehe ich heraus und nehme ihn mit - er ist ungewöhnlich schwer und hat eine recht lange Stahlspitze. Außerdem möchte ich mir das Papier noch genauer ansehen.

In der Palisade begeben wir uns zu Joslin. Wir berichten aber noch nicht sehr viel, sondern gehen zunächst einmal erschöpft schlafen. Nur Svartkjil bleibt auf ihr Geheiß etwas länger.

In Anlehnung an das spöttische Rätselgedicht, welches Svartkjil uns mal stellte, gebe ich ihm nun eines zurück, bevor wir zu Bett gehen:

Fürs Erste brauchst Du Wasser, heiß,                       

Das Zweite ist ein verneinend Geheiß,                                  

Das Dritte kürzt eine Himmelsrichtung                                  

Übel ist das Letzte, wie meine Dichtung        

 

Am nächsten Tag meint Svartkjil, vielleicht habe man Fjerne auch entführen wollen, weil sie nicht ganz regelgerecht von uns "erworben" wurde. Sie ist zwar schon lange bei uns, aber wer weiß.

Er erzählt uns, dass Joslin noch einmal die für uns geplante Ausbildung im Lichte der jüngsten Ereignisse überdacht habe. Sie habe entschieden, dass sich fürs erste Svartkjil unserer annehmen solle. Ich sehe vor meinem geistigen Auge wieder das grausliche Moor und kann etwas Katzenjammer nicht unterdrücken. Es soll auch sehr zeitnah losgehen. Bereits am folgenden Tag wollen wir mit Svartkjil am Rande des Moores einige "Start"-Ingredienzien sammeln.

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Arian
Rokburs Notizen 4
Mitschrift aus Charaktersicht
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6. Spielabend

Der Winter ist über Nacht voll eingebrochen. Wir stehen etwas später auf als die anderen und müssen entsprechend Reste frühstücken. Anschließend helfen wir beim Bearbeiten von Fellen. Svartkjil taucht auf, wird von Dina und Anig anders als sonst abwägend beäugt und hilft uns.

Als wir die Palisade mit Svartkjil verlassen, beschleicht Kjaelnyr und mich ein seltsames Gefühl der Unsicherheit. Mir ist es nicht gänzlich unvertraut, aber ich kann nicht verorten, wann ich es zuletzt fühlte. Wir sollen mit Sicheln Wollseiden-Büschel sammeln. Eine Art Schwamm-Pflanze, die sich mit Tentakeln an Steinen hält. Wir sollen auch Moosbeeren suchen sowie einige Sträucher und Torfmoos.

Bei -5°C macht es draußen keinen Spaß. Svartkjil bringt uns einiges darüber bei, wie man Dinge findet, sich orientiert, etc. Leider sind wir erfolglos und kehre mit leeren Händen zurück. Am nächsten Tag haben wir dank noch mehr Kälte so viel zu tun, dass wir nicht aus dem Dorf wegkommen. Am dritten Tag ist es nochmal eisiger und wir bleiben wieder daheim.

Stellan und die anderen sind wieder da. Er erzählt den wissbegierigen Daheimgebliebenen, was sich zugetragen hat. Seine Art zu erzählen ist allerdings sehr formell, einem üblichen Muster folgend. Er nennt dabei alle Namen der Leute, die wir antrafen. Sogar die der Kinder etc.

Svartkjil erzählt zu unserer Seite der Geschichte, dass die Grendlinge unseren Glimmer hätten klauen wollen. Er formuliert: "Das, was sie uns gestohlen haben, haben wir ihnen wieder abgenommen."

 Von Fjerne wird kein Wort gesagt. Sie ist auch gleich am Abend ihrer Rettung wieder gegangen.

Als die Gespräche sich in Richtung der Versorgung im Winter wenden, möchte ich früh schlafen gehen, da Svartkjil schon ankündigt, dass wir morgen trotz des miesen Wetters wieder raus müssen. Kjaelnyr bleibt noch und hört sich die Gespräche weiter an.

Draußen ruft mich Finn und will mir was von Fjerne geben. Fjerne habe vor rund drei Tagen in ihrer Mittagspause was in der Nähe der Mine gehört, eine halbe Stunde von der Mine entfernt in Richtung letzten Schimmer (West). Ein Geräusch wie Schwert auf Schwert, Waffenlärm. Dort sei sie hingegangen und habe eine Tasche gefunden sowie Blutspuren. In der Tasche sei nichts Besonderes gewesen, bis auf eine Karte. Diese solle mir Finn in ihrem Namen geben, da sie mir traue, aber nicht den Ahninnen.

Das wäre 1-2 Tage nach unserer Verfolgungs-Nacht gewesen. (Zeit ist hier etwas durcheinander, aber das hier stimmt)

Als Kjaelnyr später kommt, zeige ich ihm die Karte. Wir untersuchen sie und kommen zu dem Schluss, dass man sie falten muss.

Die Schrift auf der Karte wurde scheinbar erst später aufgetragen. D.v.U. vielleicht Drängir von Uster? AVK = Avok?

Wir beschließen zunächst, niemandem von der Karte zu erzählen. Kjaelnyr will nicht lügen, falls er (von den Ahninnen) gefragt wird. Langweiler. Er will am liebsten sofort Svartkjil von der Karte erzählen, aber davon kann ich ihn zunächst abhalten.

Wir marschieren Richtung Westen zum Moor. Als ich mich an einem Berg auf der Karte orientiere, würde ich sagen, wir befinden uns am nördlichen Rand des Sees, der früher scheinbar mal dort war. Ich versuche mal zu lauschen, ob ich Stimmen höre, wie man es vom Fleuvenheimer See sagt.

Plötzlich taucht ein gut 3m langer, weißer Wolf auf, 1,5m Schulterhöhe, mit langem Fell, das schon bis zum Boden reicht. Schwarze Lefzen, komplett schwarze Augen. In seinem geöffneten Rachen glimmt eine Flammenlohe. Daher rührt auch das merkwürdig rauschende Geräusch, das ich zuerst wahrnahm. Wir verbergen uns und das Biest läuft weiter ins vereiste Moor. Dabei sinkt es nicht ein. Svartkjil erklärt, das war ein kleiner Fenrir. Sie jagen gewöhnlich in Rudeln und dies sei ein Späher gewesen. Sie haben einen Feuerodem.

Als Kjaelnyr sich die Stelle genauer ansieht, wo das geschätzt 200kg schwere Tier im Moor verschwand, findet er dort Spuren in Form von Eis. Es wirkt, als habe er mit seinen Tatzen geradezu die Hitze aus dem Boden gezogen. Vielleicht hat er daher die Hitze in seinem Schlund.

Ich versuche erneut so zu sehen, wie zu dem Zeitpunkt im Moor, als ich die Kraft wahrnahm. Nach einer Weile gelingt es mir und ich sehe in seltsamen Farben, quasi in HDR. Zugleich sehe ich "intensive" Dinge näher als "weniger intensive". Im Westen erkenne ich - in Richtung des vorstechenden Berges - einen umgefallenen Baum mit einer hell schimmernden Blüte mit einer grünen Aura. Der übrige Baum ist blattlos. In einiger Entfernung sehe ich noch den weißen Wolf, der sich entfernt. Er hat ein rot und schwarz leuchtende Aura. Als ich versuche meinen Kopf zu wenden, verliere ich den Blick.

Abends, als wir wieder bei unserer Sippe sind, lege ich mich hin. Kjaelnyr geht los und will sich umhören, nach Sippen, die es einmal gegeben haben könnte, nach allem möglichen, worüber er eigentlich die Klappe halten sollte. Er fragt auch Kjell, der sagt, die „Skorn hätten sterben müssen“. Man „müsse die Bäume zählen“, um mehr zu verstehen.

Letztlich streitet er sich dann mit seiner Mutter, die sagt, er hätte doch ins Moor gehen sollen, wenn er dort etwas vermutet habe.

Am nächsten Tag sprechen wir mit Svartkjil, der bereits von Kjaelnyrs Mutter angesprochen wurde. Er solle mit uns ins Moor gehen, weil Kjaelnyr so neugierig sei.

Als Kjaelnyr darauf angesprochen wird, verplappert er sich gegenüber Svartkjil bezüglich der Karte. Uns bleibt nicht viel übrig, als ihn einzuweihen.  

Svartkjil enträtselt das Zeichen der Lafiama(r) (LAF). Das ist eine Region. Von da kommen gelegentlich Säbel. Er sagt, er habe in einer Geschichte von den Ras Lafiamar gehört, den "Marschen des frühen Lichtes". AVK könnte Avok bezeichnen, den Händler und entfernten Vertrauten des Drängir von Uster. Vielleicht geht es um eine Nachricht des einen an den anderen.  

Kjaelnyr befindet es als seltsamen Zufall, dass sich das Moor gerade hierher ausgebreitet hat und nun alles unbewohnbar ist.

Wir blicken uns gut um. Kjaelnyr schaut, ob es irgendwo "Schutz" gibt, wie die Karte es verheißt. Plötzlich hört er eine flüsternde Stimme hinter sich und bleibt erschrocken stehen. Die Stimme sagt: "Was willst Du Wanderer? Dreh Dich nicht um, Du darfst mich nicht sehen in der hohen Sonnen Licht. Nur der Traum gewährt Dir Zugang."

Als Kjaelnyr mir beschreibt, was er hier gesehen hat – nämlich ein goldenes Leuchten nahe einer der Pfützen – da versinke ich wieder in meine „verschobene“ Sichtweise. Auch ich höre da die Stimme, die immer eindringlicher wird und raunt, ich solle in der hohen Sonnen Licht träumen, mich nicht umdrehen.

Dann fange ich an seltsame Bilder zu sehen, die Kjaelnyr auch schon die ganze Zeit heimsuchen. Eine Stahltür, ein Emblem von einem Hirschschädel, einer Treppe, ...ich versuche Ordnung in die sich überlagernden Eindrücke zu bringen.

Svartkjil erzählt irgendwas von "Sporen", "parasitär"...

Ich erwache und stehe im Sonnenlicht (?) bei einer Palisade. Ich vermute hier die alte Siedlung der Skorn. Der See ist nahebei. Ich will zur Treppe, derentwegen ich hier bin. Ich gehe eine gemauerte Treppe hinab - sehe übrigens auch Kjaelnyr – und finde mich nahe der Doppeltür mit dem Emblem. Die Wände sind aus Sandstein. Die Tür aus glattem Metall wirkt kalt, die Wände bzw. der Sandstein eher warm. Es wirkt als gehörten Tür und Gang nicht zusammen, denn die Tür wirkt wesentlich neuer.

Davor sitzt ein Skelett mit einem Pergament in der Hand. Seitlich rechts stehen auf steinernen Säulen fünf Urnen. Zwei Urnen sind umgestoßen. Daneben sind am Boden 25 Kugeln mit je einem Buchstaben. In der Tür sind unter dem Emblem fünf Kuhlen, in welche diese Kugeln passen würden. Alle Buchstaben des Alphabets sind drauf, auf einer Kugel ist i und j.

Auf dem Pergament (mit metallisch kalter Tinte) steht einiges drauf...

Unterzeichnet: "Malwig aus dem ewigen Finsterdunkel, Vasall des Herrn Krode."

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Malwiks Brief an Kurn

Liebster Meister Kurn,

Die Pforte funktioniert ohne Einwand, es ist des Generierers Funktion die zu beklagen ist.

Die letzte Anwendung mag einem der Sippe Skorn oblegen haben, doch dieser Baum scheint verdorrt, es war Eurer Bestreben, es ist geworden.

Liebster Meister, dies Heim bleibt ohne Blut, es sei denn es öffnet ein jemand voll Mut, voll List, voll des Glückes.

Bedenket, liebster Herr, wir haben den Reisenden nie offenbart, dass die Kugeln immer in die gleiche Urne zurückgelegt wurden aus denen sie gezogen wurden. Ein Passierwort, einmal gezogen, haftet der Person an. Dabei soll es bleiben.

Aus Gründen der Sicherheit nenne ich Euch die letzten generierten Worte, Euch wird dies reichen.

Oder Ihr lasst den Pfad verdorren, es entspricht alles Eurem Belieben.

Alles was diesen Ort schützt ist voller Sein, die Neben gehorchen wie am ersten Tag. Sie werden dem zum Verhängnis der fehlerhaft zieht und ein falsches Wort erzeugt.

Am Anfang war das Wort, es mag auch am Ende steh´n!

In Verehrung: Malwik aus dem ewigen Finsterdunkel, Vasall des Herrn Krode

 

(Blitz – Boxer – Dumpf – Klang – Kreml – Pablo – Ywdor – Stich – Visum – Wogen – Zweck - Zweig


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