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Arian - 
4. Spielabend

Ich bekomme mit, dass Einar bei einem Buchmacher arbeiten soll, um später evtl. in der Papierfertigung tätig zu werden. Außerdem soll er eine Zeit auf den Hochweiden verbringen.

Malik hingegen soll in den Hafen. Er mault rum, weil er sich als Kistenschlepper sieht. Friga erzählt dazu später, dies sei zugleich eine Lektion in Demut.

Sjard darf zu den Ingenieuren, wie sich später herausstellt.

Friga sagt, sie kennt jede Ahnin in Fleuven. Manchen misstraue sie. Sie wisse nicht genau, was die Grendlinge wollen (in Bezug auf die Beleidigung und das ganze Tamtam drumherum). Wenn wir zur Fleuvenhall reisen, werden Osrun und Fina für Friga sorgen. Lydia, Aarod, Malik und Stellan sowie Svartkjil werden alle mitkommen.

Kjaelnyr und ich sollen für Svartkjil sorgen. Dies soll nach außen vermitteln, dass Svartkjil voll in unsere Sippe integriert ist. Vor anderen sollen wir entsprechend keine Fragen stellen. Wir sollen vor anderen unseren Gehorsam demonstrieren.

Wir werden mit einem Planwagen und einem Rinderkarren reisen, was heißt, dass wir (Kinder) viel laufen werden. In ca. 2 Tagen - bei gutem Vorankommen - erreichen wir dann voraussichtlich die Fleuvenhall.

Friga fragt, was ich denke warum sie mich auf diese Reise zur Fleuvenhall mitschickt - aus Sicht der Grendlinge. Mir fällt darauf zunächst nichts ein. Als wir tags darauf wieder darüber sprechen, mutmaße ich, dass sie vielleicht „angeben“ will. Ich bin groß und kräftig, Kjaelnyr schlau… Die Grendlinge halten Stärke für wichtig, ich wirke stark. Indem ich Svartkjil unterstehe, zeigen wir laut Friga, dass er wichtig für uns ist.

Andererseits halte ich Sjard für schlauer und hinterfrage, warum sie nicht z.B. ihn schickt. Friga meint, ich sei eher bereit Verantwortung zu tragen. Ich entgegne, dass Sjard dies sicher ebenso könne und auch täte, wenn er denn soll. Dennoch beharrt sie darauf, dass ihre Einschätzung zutreffe.

Svartkjil erzählt zu den Sippen in Uster. Tausch, Handel, Verwandtschaft, Misstrauen und sogar Liebe verbinden sie. Und es gäbe viele Verbindungen. Er erzählt, dass man sich nach außen gegenseitig helfe. Nach innen gäbe es aber auch viel Zwist und den Wunsch, die Sippe stark zu halten. Es sei sicher in den letzten Jahrzehnten auch vorgekommen, dass „Sippen zu Familien“ wurden. Ich verstehe diese Äußerung so, dass sie arg schrumpften – durch nicht ganz natürliche Selektion.

Er weist darauf hin, dass es sein mag, dass Sippen und Familien sich untereinander manipulieren und ausspielen. Der Streit zweier Sippen müsse nicht unbedingt von diesen ausgelöst sein, denn oft profitieren gerade Dritte.

Friga war mal mit Dom Jegeson verbunden. Der war mein leiblicher Opa.

Dina ist eine Josegar (gewesen).

Die Sippe der Dijan sehen ein bisschen anders aus, sind fast sowas wie Südlinge. Die John sind uns über unsere Verbundenheit mit den Wirdogh eher schlecht gesonnen. Friga hasst wie Joslin die Ketler.

11 Sippen gibts. Waren vielleicht auch mal mehr.

Kjaelnyr und ich mutmaßen, dass vor ungefähr 50 Jahren alle Sippen gemeinsam ankamen und die besten Gegenden besiedelten. Dies würde die sozialen Strukturen am ehesten erklären. Allerdings ist es unserer Ansicht nach seltsam, dass niemand sich so genau an diese Zeit oder die Zeit davor erinnert. Die Ahninnen sollten sich an die Zeit davor erinnern, zumindest aber an die Zeit unmittelbar nach unserer Ankunft in diesem Land.

Unsere Überlegungen scheinen Svartkjil nachdenklich zu machen. Ihn scheinen diese Dinge auch zu interessieren und zu beschäftigen.

Stellan ist Halbbruder meiner Mutter. Hatten gleiche Mutter. Stellans Vater ist unbekannt. Judith war jünger als er. Er hat ihr beigebracht, wie man sich verteidigt. Als Stellan zum Militär ging, gabs den Grafen noch nicht lange, vor etwa 15 oder 20 Wintern. Die Kaserne selber war damals noch recht neu, vielleicht 10 Jahre älter.

Uster hatte damals schon einen Than. Man fand es daher sinnvoll, dass es für andere Gebiete auch eine Art Verwalter gäbe. Man entschied, dass jede Kongregation einen eigenen Than haben solle. Das war vielleicht eine Reaktion auf die Kriege mit den Jalpur. Die wurden von Vesthendrek zurückgedrängt, was aber lange gedauert hat. Durch die Thane als Verwalter wurde es leichter, Ressourcen zu koordinieren.

Ich erwähne gegenüber Friga, dass ich nicht so prima mit Svartkjil klar komme. Sie meint, dann habe ich wohl noch nicht so viel mit ihr zu tun gehabt.

Friga sagt, sie und Joslin seien etwas über 50. Sie sind gemeinsam groß geworden. Sie sagt aber auch, es sei schwer Dinge zeitlich einzuordnen. Erinnerungen seien trügerisch. In ihrer Erinnerung war sie stets in Uster oder hier. An ihre Eltern kann sie sich zwar erinnern, aber nicht daran, wie sie ausgesehen haben.

Kjaelnyr äußert etwas später die Idee, dass die Erinnerungslücke von Friga bzgl. ihrer Kindheit sehr ähnlich meinem Erinnerungsverlust bzgl. unserer Erlebnisse in der Höhle und der tanzenden Paare ist.

Am nächsten Tag ist es diesig und kalt. Trotzdem zeigt der kahle Baum einen Zweig mit grünen Blättern und eine weiße Blüte. Das ist wohl ein Zeichen. Der Fleuventhan kann dafür sorgen, dass bei uns dieses Zeichen erscheint, wird uns erklärt. Svartkjil behauptet, wie viele andere „magische“ Dinge, ließe sich auch dieses wissenschaftlich erklären, wenn man sich richtig damit befasse.

Wir bekommen wie immer Pakete, nun aber auch neuere Leinenhosen aus dickerem Stoff. Außerdem Moorstiefel. Man lehrt uns die Hosen in die Stiefel zu falten. Darüber tragen wird hellgraue Mäntel aus abgewetztem Leder. An diesen sind Kapuzen mit Fellbesatz. Sie reichen bis zur Mitte des Oberschenkels. Kann man mit Schnallen enger machen. Gibt wieder ein Messer in Lederscheide, das im Mantel getragen werden soll.

Vor unserer Abreise übergibt Friga ihre Schärpe an Joslin und sagt irgendwas Zeremonielles. Joslin streicht über die Schärpe, greift ihrer Schwester an die Schläfe und ich habe kurz den Eindruck, dass die Schriftzeichen der Schärpe kurz an der Schläfe sichtbar werden, gülden, und hinunterlaufen. Fast, als seien sie unter der Haut. Zuvor hatte ich schon kurz den Eindruck, dass die Zeichen auf der Schärpe im Sonnenlicht leicht aufblitzen.

Stellan fährt mit Herdis vorne weg. Aarod fährt den Planwagen mit Friga, Osrun und Fina. Der Rest wandert. Osrun, Fina und auch Herdis laufen auch gelegentlich. Die Positionen um die Wagen werden regelmäßig gewechselt. Sogar Friga steigt ab und an vom Wagen und geht eine Stunde.

Ich sammele einige Wurfsteine, falls wir angegriffen werden sollten. Später finde ich mit einigen Würfen heraus, dass ich ca. 20 Meter weit werfen kann und dabei noch was treffe. Im Falle eines Angriffs sollen wir hinter Stellan und Aarod und der mittig zu platzierenden Ahnin bleiben. Falls jemand wegläuft, sollen wir ihn daran hindern.

Wir wollen bei den Jännen rasten, einer Familie, die für die Wirdogh arbeitet. Irgendwas mit Getreide. Das Haus, als wir ankommen, steht halb auf Pfählen über dem Wasser und hat zwei Mühlräder. Eins treibt einen Mühlstein (das Große), das Kleine läuft irgendwie gegenläufig seitlich davon. Über der Tür ist das Zeichen der Wirdogh, die gebundene Kornähre.

Ein alter Mann mit schlechten Zähnen empfängt uns dort. Man reicht eine Schüssel mit warmen Wasser, logisch erst zur Ahnin, dann den Erwachsenen, bis sie schließlich bei uns ankommt, damit wir uns die Hände waschen können. Ist eine Art Willkommens-Ritus.

Tags drauf gehen wir weiter, kommen an weiteren zwei Mühlen vorbei. Eine davon gehört noch den Wirdogh, danach eine, die irgendwem anders gehört. Ich habe von allerlei Dingen der Umgebung bereits gehört, wenn ich sie auch noch nicht sah.  

Wir reisen am Fluss entlang, bis wir zu einem Seeufer gelangen. Der See zeigt an seiner Oberfläche bereits viele Wirbel und Wellen und entpuppt sich schließlich als ein Fluss-Delta, also ein See, der durch das Aufeinandertreffen von Fleuv und Grent entstanden ist.

Darin ruht eine Insel voller (geschnittenem) Gras mit einer großen Halle in der Mitte. Diese hat mindestens die Größe der halben Insel. Aus dunklem Holz, mit Torf zur Dämmung und einem runden Dach mit Pfeilern. Die Halle ist das größte Gebäude, das wir bisher gesehen haben. Fenster hat es keine. Drei Brücken führen zur Insel, es sind gut 15-20 Meter vom Ufer bis zur Insel. Das Wasser darunter sieht gefährlich aus. An jeder Brücke steht eine Wache mit blau gefärbtem Mantel (ähnlich unseren Mänteln). Sie tragen Speer und Schwert. Rückseitig der Halle sehen wir einige Kähne liegen, welche vermutlich der Versorgung dienen.

Als Kjaelnyr dahingehend Anstalten macht, werden wir noch einmal ermahnt nichts ins Wasser zu werfen. Warum wir das nicht dürfen, wird nicht weiter ausgeführt.

Die Ahnin tritt vor und legt ihre Hände aufs Gras vor dem Wasser. Sie murmelt was. Dann weist sie auf einige Pfähle, wo wir die Tiere festmachen sollen. Die Pfähle waren merkwürdigerweise vorher noch nicht da... Svartkjils Augenbrauen verschwinden fast unter dem Haaransatz. Neben meinem eigenen Staunen mutmaße ich im Stillen, dass er nun wohl mit seinen wissenschaftlichen Erklärungsmöglichkeiten an die Grenzen kommt.

Wir säubern uns kurz und nähern uns anschließend der Brücke. Die Wache kommt heran. Auf der Brust hat er ein Emblem, einen Drachenkopf (Tribal) über zwei gekreuzten Schwertern.

Sind wohl die Wachen des Fleuventhan. Malik bleibt mit seiner Mutter Lydia sowie Osrun zurück. Wir gehen zur Insel. Das Portal zur Halle hat 5 Meter breite und 5 Meter Höhe. Überall auf dem Holz sind Intarsien.

In der Halle bzw. dem eckigen Vorbau dazu steht ein Baum, zu dessen Füßen Blütenblätter liegen. In der Decke des Vorbaus befindet sich ein flaches Glasdach.

Auf dem Balken über dem Portal steht außen etwas drauf:

"Freund gewährt Freund Freundschaft und gibt Gabe mit Gabe, Hohn erwidert Hohn, Losheit wider mit Lüge."

Ahnin soll "vor Kurn dem eisigen Wächter" schwören, diese Worte zu befolgen, stellvertretend für die Sippe.

Neben dem Baum steht ein massiger, alter Mann. Hat gute Kleidung und Schärpe in blau. Neben Schriftzeichen sind Hammer, Zange und Amboss darauf zu sehen. Neben ihm steht eine ältere Frau mit vollen grauen Locken. Sie trägt eine Brille mit goldener Einfassung sowie eine purpurne Schärpe, welche ebenfalls Schriftzeichen und Hammer, Zange und Amboss zeigt. Das ist die Sippe der Skeland. Die Dame heißt wohl Engrid. Harod heißt der Alte. Er scheint der Fleuventhan zu sein.

Wir werden alle nacheinander vorgestellt. Der Alte meint joval, ich würde das Zeug zum Than haben oder so.

Als Svartkjil vorgestellt wird, betrachtet die Dame ihn etwas länger.

Nachdem wir schließlich die Halle betreten, sehen wir 12 Säulen mit Zeichen der Sippen. An einem mittigen Tisch sind seitlich je 5 Stühle und einen Chefsessel an einem Ende. Daneben steht ein Gästetisch und hinter den Säulen sind abgetrennte Bereiche für die Gäste aus den jeweiligen Sippen. Der innere Kreis (ohne den Bereich für die Sippen) hat vielleicht 20 bis 25 Meter Durchmesser, die Halle ist gut 10 Meter hoch. Es hat jede Menge Feuer, von offenen Stellen, Fackeln, etc. Trotzdem ist die Luft sehr gut.

Jeder soll ein Haar abgeben, welches von einem jungen Mädchen verbrannt wird. Als sie das tut, wird die Luft besser. Später mutmaßt Kjaelnyr, dass ein Ahn dies wohl bewirke. Ich frage mich, ob das Ritual nicht auch dazu dient zu prüfen, ob jemand ein echter Mensch ist und nicht etwas, das nur so tut. Später fällt von Skull (s.u.) noch die Bemerkung, er schütze diese Halle (u.a.) gegen solche, die in „Menschengestalt“ kämen. Darin sehe ich meinen Verdacht bestätigt.

Ein Junge von 14-15 Jahren und ein Mann betreten von Seiten der Grendlinge die Halle. Der Junge hat unter dem linken Auge ein Muttermal oder eine Tätowierung, genau kann ich es auf die Entfernung nicht sehen. Die Ahnin sieht sich die beiden an. Es kommt zu einem Austausch, der Junge äußert sich ziemlich respektlos und läppisch. Der Mann stellt sich als Ward vor, der Junge Jennar ist sein Sohn. Ward hat stylisch braunes Haar und wache blaue Augen. Sieht eigentlich ganz gut aus. Areta Grendling, die Mutter des Jungen, tritt später auch hinzu, als man wieder im eigenen Bereich steht. Areta Grendling ist Trinets (s.u.) Tochter, Ward also ihr Schwiegersohn.

Man sieht, der Junge hat offenbar gerade den Militärdienst hinter sich. Ward sagt, er würde für seinen Sohn einstehen. Oder sonst könne auch sein Sohn die Sache ausfechten, vorzugsweise gegen unser "neues Mitglied" Svartkjil.

Der Junge hat seine Beleidigung in der Kaserne ausgesprochen. Die genauen Umstände sind nicht bekannt, da die Grendlinge extra jemanden zu uns geschickt haben, um die Beleidigung zu bezeugen, bevor wir sie von jemandem Dritten erfahren haben. Dadurch ist uns nur bekannt, was der Bote erzählt hat.

Irgendwann kommt auch die Ahnin der Grendlinge, Trinet, herein. Sie hat zwei Kinder in unserem Alter, Jotan und Esbel, dabei. Sie und Friga zicken sich ein wenig an, doch was die wahren Motive der Aktion angeht, wird nicht viel klar.

Jens und Ann Wirdogh sind in der Loge. Ann ist eine ziemlich junge Ahnin.

Kjaelnyr und ich kommen zu dem Schluss, dass Zweck der ganzen Übung sein könnte, unsere besten Kämpfer vom Dorf wegzulocken. Um es schutzlos zu machen. Vielleicht um die Papiermühle außerhalb der Palisade abzufackeln oder ähnliches. Wir besprechen das mit Svartkjil, welcher meint, wir sollten später mit der Ahnin darüber reden.

Dann erscheint ein waffenstrotzender Merino-Typ. Warum er die Waffen tragen darf, obwohl alle sonst sie ablegen mussten, wird nicht klar. Sein Zeichen ist eine offene Hand, auf der ein Pflänzchen wächst. Er trägt Kettenhemden über Kettenhemden und zig Waffen. Skull Merino aus der Sippe der Merino. Mir ist bekannt, dass die Merinos in enger Beziehung zu der Kaserne der Fleuven stehen. Sind gute Kämpfer - und Heiler. Skull ist scheinbar eine Art Ausbilder in der Kaserne.

Arestine Grau kommt auch in die Halle. Sie trägt gefärbe Gewänder, ein Zeichen von Wohlstand.

Alle essen im Stehen, keiner sitzt am Tisch. Es ist recht sauber.

Wir beobachten, dass Trinet sich gar nicht mit Ward und seinem Sohn unterhält.

Engrid kennt jeden mit Namen und ist zu jedem freundlich. Sehr professionell.

Später tritt ein älterer Typ herein, der einen elfenbeinfarbenen, geschneiderten Leinenrock trägt. Kleidung hat gute Qualität. Hat Tätowierungen auf den Unterarmen. Heißt Avok, "Entfernter Vertrauter des Drengir von Uster" - so sein Titel. Drengir sind wohl eine Art Handelsfürst. Er lehnt an der Säule ohne Zuordnung (- möglicherweise die der Skorn, wie wir mit späterem Wissen deduzieren können). Als Svartkjil sich vorstellt und wir ihn begleiten, sehen wir die Tatoos etwas genauer. Auf beiden Armen lese ich "Freund gewährt Freund...". Der Rest verschwindet unter dem Ärmel. Aus der Nähe sieht der Typ eher grob aus, wie jemand, der arbeitet. Svartkjil will wissen, ob Avok mit Kräutern handelt.

Avok erzählt uns später er reise mindestens zu fünft. Er hat für Fleuven mit anderen Kongregationen gehandelt.

Fleuven hat ein großes Handelshaus. Dort treffen die Prognosen der Orte ein, z.B. wie viel Glimmer zu erwarten sein wird. Um Händler zu sein, muss man sehr penibel sein, Lust haben zu wiegen, zu zählen, etc. Oder man wird freier Händler, entsagt der Sippe. Oder man schließt sich den Treks an und sucht dort sein Glück. Er selbst sei so eine Art Priester, Priester der Gier. Gier sei nichts Schlimmes, nur ein Mittel zum Zweck. Er will uns sagen, was wir wollen. Mich nennt er ungläubig, wenig Gier. Doch dann sagt er, er wolle mich mit einer Geschichte ködern. Arestine tritt kurz hinzu und sagt, er solle uns nicht „verderben“.

Auf Kjaelnyrs Frage, was er selber wolle oder ob er gegen die Gier gefeit sei, entgegnet er, dem sei nicht so. Seine Wünsche wären nur sublimer, feiner. Er wolle Dinge in immer besserer Qualität statt einfach nur mehr. Mir fällt auf, dass Avok eine Abneigung gegen das Meer hat. Über die Drengir sagt er, es seien geübtere und bessere Händler.

Kjaelnyr absentiert sich zwischendurch zum Feuer und verbrennt etwas Rosmarin, um dem Ahnen der Halle zu huldigen. Später erfahre ich von Kjaelnyr, dass diese Opfergabe einen Mann namens Daren Virst dazu veranlasste, ihn recht grob zur Rede zu stellen. Er sei quasi aus dem Nichts erschienen und habe Kjaelnyr gewürgt und an die Wand gedrängt, nachdem er sein Opfer erbracht habe.

Sodann tritt Janus mit seiner hübschen Nichte Lysandra in die Halle. Janus fungiert heute Protokollant.

Hier sehe ich aus der Nische neben der unseren einen Mann heraustreten. Helle Hose, blauer Mantel, dünne, gescheitelte Haare und ein gekrümmtes Schwert an der Seite. Wurde nicht angekündigt. Gleich darauf kündigt er sich selbst an: Daren Virst, im Auftrag des Grafen.

Der Than grummelt irgendwas, dass er wohl „nicht durch die Tür gekommen“ sei.

Irgendwann tritt der Fleuventhan an den Tisch und wartet, bis alle Ahninen oder ihre Vertreter hinzukommen. Wir gehen in unseren Bereich. Janus bekommt als Protokollant einen Tisch neben dem Than. Avok und Arestine setzen sich an den Gäste-Tisch. Skull Merino und Daren Virst scheinen ziemliche Aversionen gegeneinander zu hegen.

Der Than redet über die Vorwürfe, er nennt das Verhalten des Jungen ungehörig. Er überlässt in diesem Fall der beleidigten Partei die Wahl der Waffen.

Jennar Grendling entschuldigt sich zunächst nicht und begründet dies damit, die Vorwürfe könnten ja stimmen. Dann meint er, seine Ahnin sage aber, der Vorwurf treffe nicht zu. Daher entschuldigt er sich schließlich doch noch. Friga nimmt das an.

Endlich können wir unseren Verdacht mit der Ahnin besprechen. Die Tatsache, dass die Angelegenheit nun auch noch so unspektakulär beigelegt wurde, bekräftigt unseren Verdacht für mich. Alles kann nur ein Ablenkungsmanöver sein. Die Frage ist, liegen wir mit unserer Vermutung richtig, dass dem Dorf Gefahr droht?

Unsere Sippe berät sich und kommt schließlich zu dem Schluss, dass man unserem Verdacht nachgehen solle. Hierzu soll Svartkjil mit mir und Kjaelnyr noch in der gleichen Nacht heimlich zurückreisen. Ziel ist es, dass unser Fehlen möglichst spät auffällt.

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5. Spielabend

Gegen Mitternacht brechen wir auf und gehen querfeldein statt über den Weg zurück zu unserer Siedlung. Mit Glück könnten wir es so in 30 Stunden schaffen, zeitlich gesehen ist das kein großer Gewinn, doch wir erreichen so auch zuerst die Papiermühle. Wir nutzen dabei (maximal) Trampelpfade, es ist kalt und bedeckt. Sollte Schnee fallen, würde uns das Probleme machen.

Nach einer Weile sehen wir unterwegs in einiger Entfernung eine größere Wildkatze, ähnlich einem Säbelzahntiger mit weißem, zum Bauch hin sich bräunlich färbendem Fell. Sie hat zwei Schwänze und lange, vorne scheinbar bewegliche Eckzähne. Sie hat eine Körperlänge von gut drei Metern und eine Schulterhöhe von etwa einem Meter. Außerdem hat sie ein Junges dabei. Es handelt sich wohl um einen "Weißen Schlingzahn". Diese Tiere sollen in Gebirgen jagen. Ihr Fell ist wertvoll, da es warm ist, zudem hübsch und eine gute Tarnung bietet. In den Zähnen hat der Schlingzahn angeblich kleine Löcher, mit welchen er das Blut trinken kann. Das behaupten zumindest einige Geschichten und Svartkjil bestätigt es.

Kjaelnyr theoretisiert, dass sie vielleicht ihre Beute am Leben lassen, weil es nicht viel Beute in den Gebirgen gibt. So könnten sie sich am gleichen Tier wieder und wieder laben, ohne es zu töten. Blut sei schließlich nahrhaft. Nach kurzer Zeit verlieren wir das Tier aus den Augen.

Beim Weitergehen halten wir die Grendberge rechts von uns und entfernen uns schließlich vom Fluss.

Nach etlichen Stunden Wanderns habe ich Probleme mit Blasen an den Füßen. Svartkjil behandelt die Wundstellen, beim ersten Halt mit einer Fettpaste, danach mit einem Pulver, Fett und Feuer. Es gibt ein grünliches Feuer, tut aber nicht sehr weh. Inzwischen ist Voller Schimmer, die Sonne steht zwischen den Bergen und ist halb sichtbar.

Da das Wandern rasch langweilig wird, unterhalten wir uns unterwegs über zahlreiche Dinge. Svartkjil erläutert uns Verschiedene, wie etwa die Zeitzählung:

Eigentlich zählen wir, also die Sippe der Karnagh, die Zeit seit der Besiedlung von Uster. Diese legen wir auf das Jahr 47 fest. Ob das exakt stimmt, weiß natürlich niemand genau. Andere Sippen und Leute zählen anders.

Seit der Begründung von Vest-Manajar sind 33 Jahre vergangen.

In Uster soll es eine Gruppe geben, die versucht Geschichten zusammenzutragen, um eine neue Zeitrechnung zu schaffen.

Etwas später will Svartkjil uns eine Geschichte von seinem Lieblings-Ahnen Rostes, dem Trümmerer, erzählen.

Offenbar unternahm Rostes zur Buße eine Reise. Er bezeichnet sich unter anderem als "verstoßener Knappe", denn er hat wohl aus Doofheit einen König getötet. Er wollte Eis-Riesen in den Gebirgen finden. Immer wieder betet er zu "Aman, dem Einen"...

Rostes' Lehrmeister war nach dieser Erzählung Tresigur.

"Frühlingssonne hatte sich lange vor ihrer Schwester erhoben"... Hier ist die Rede von zwei Sonnen! Der König (in dieser Geschichte gibt es tatsächlich einen) hieß wohl "Amenelo".

Als wir die Mühle erreichen, nähern wir uns vorsichtig. Svartkjil geht voraus, Kjaelnyr und ich umkreisen die Mühle und halten Ausschau. Als wir uns nördlich nach je einer halben Umrundung treffen, begeben wir uns gemeinsam zum Mühleneingang.

In der Mühle ist scheinbar alles in Ordnung und wir laufen weiter zur Palisade. Auch dort scheint erstmal alles gut zu sein.

Wir sprechen mit unserer Ahnin Joslin. Sie hört sich unsere Geschichte geduldig an und fragt schließlich, ob Trinet ihre Schärpe trug. Aber wir erinnern uns nicht mehr genau.

Joslin schickt uns auf Svartkjils Rat hin noch zur Glimmerhöhle, um auch dort nach dem Rechten zu sehen. Sie bemerkt zu Svartkjil etwas zerknirscht, dass wir gewiss vorher ihren Segen wünschen. Er bejaht dies. 

Also segnet sie uns einen nach dem anderen. Mir geht es anschließend sofort wesentlich besser. Ich fühle mich frisch und motiviert. Als Joslin Kjaelnyr segnen will, stockt sie plötzlich und verkrampft sich komisch. Irgendwas läuft da falsch und ich sehe, wie ein seltsames, goldenes Licht, das ich schon mal bei solchen "magischen" Aktionen gesehen habe, sich rötlich färbt und von ihren zum Segen erhobenen Händen herunter "tropft". Bevor irgendwas anderes geschehen kann, scheint ein anderes Licht (von nicht erkennbarer Quelle) das drohende Unheil zu stoppen. Kjaelnyr spekuliert später wild, woher dieses Licht gekommen sein mag. Er meint, es müsse von Friga gestammt haben. Svartkjil wendet ein, dass Friga dafür doch recht weit weg sei. Joslin selber tut so, als sei nichts passiert und sagt, ihr sei nur unwohl gewesen.

Als wir ohne die Ahnin darüber reden, erzählt Svartkjil, er sehe kein Licht wie Kjaelnyr und ich, sondern verspüre vielmehr ein Kribbeln. Er erzählt von einem Heiler der Merinos, der auch irgendwas machen konnte, was bei ihm ein Kribbeln erzeugt, ähnlich wie das Wirken unserer Ahninnen.

Es ist inzwischen die 18.te Stunde, als wir uns zur Höhle am Berg aufmachen.

Unterwegs kommt uns der Minenarbeiter Jaken aus Richtung der Höhle entgegen und wir verbergen uns alle. Svartkjil tritt ihm entgegen, während wir uns im Verborgenen halten. Jaken erschrickt nicht unerheblich über die unerwartete Begegnung im Dunkeln. Svartkjil bedeutet uns unser Versteck nicht zu verlassen. Jaken erzählt, dass Fjerne vor 12 Stunden verschwunden sei. Man habe nur einen Schrei gehört und später Blut gefunden. Das sei außerhalb der Höhle geschehen, links vom Höhleneingang und am Abort vorbei. Auch ein paar Kleiderfetzen seien dort gewesen. Wegen des Schnees sei man nicht in der Lage gewesen sofort nach Fjerne zu suchen, zumal mit Aarod der Vorarbeiter auch nicht da war. Svartkjil schickt ihn ins Dorf.

Er vermutet, dass die Grendlinge Fjerne mitgenommen haben könnten. Ihre Gabe macht sie ziemlich wertvoll. Er überlegt, wie sie von ihrer Gabe erfahren haben könnten. 

Wir besprechen uns kurz und beschließen gemeinsam, den Grendlingen in Richtung ihrer Heimat zu folgen. Wir vermuten, dass sie Fjerne beseitigen könnten, wenn sie unsere Verfolgung bemerken. Wir rätseln, ob es sich bei den Grendlingen um Erwachsene handelt oder vielleicht auch nur um Jungmänner, die sich beweisen wollen.

Svartkjil gibt uns jedem eine Pille, die wie uns unter die Zunge legen sollen, um daraus Energie zu ziehen. Bloß nicht zerkauen, das könnte einen Herzstillstand verursachen.

In der 23.ten Stunde nähern wir uns einem Tannenhain von vielleicht 100 Metern Durchmesser, hinter welchem wir ganz leise Stimmen hören. Die „theoretischen“ Grendlinge sind nun praktische geworden. Da Kjaelnyr der Leiseste von uns ist, soll er vorgehen und kundschaften.

Als er zurückkehrt, berichtet er, dass dort nördlich des Wäldchens ein Lager sei. An einem Glimmerstein lägen drei Personen, nahebei wache eine Frau.

Wir beraten uns und beschließen, dass Kjaelnyr und ich weitläufig um das Lager herumschleichen. Dann nähern wir uns von Norden bzw. oberhalb aus dem Berghang. Wenn wir nah genug sind, soll Kjaelnyr rufen und ein Pulver werfen, welches sich sofort entzündet und zu blenden vermag. Svartkjil will sich von der anderen Seite nähern und dabei so nah wie möglich an die Wache herankommen. Sodann möchten wir versuchen die geblendeten Gegner zu überwältigen. Laut Svartkjil soll der Blendeffekt minutenlang anhalten.

Nachdem wir unsere Position etwa 20 Meter oberhalb des Lagers eingenommen haben, versucht Kjaelnyr noch näher heranzukommen. Leider wird er recht schnell zu laut und beschließt aufs Ganze zu gehen. Er schreit und rennt auf die Gegner zu, um die Distanz noch auf 10 Meter zu verkürzen. Svartkjil sagte uns, auf diese Distanz sei das Pulver auf jeden Fall wirksam. Dann wirft er seine Ladung. Die Wache erkennt ihn blitzschnell und versucht noch etwas nach ihm zu werfen, verfehlt Kjaelnyr aber knapp.

Im Kampf geht alles schnell, aber letztlich können wir die überraschten Leute am Lager überwältigen. Fjerne trägt ordentlich dazu bei, denn sie erhebt sich fluchend und schimpfend und ergreift den Glimmerstein, um ihn einem ihrer Entführer über den Kopf zu hauen. Der fällt kreischend um und ist erstmal beschäftigt. Ich springe herbei und keile mit einem Knüppel um mich, während Kjaelnyr gleichfalls Svartkjils Rat folgend mit dem Messerknauf austeilt.

Probleme haben wir allerdings mit der Wache. Ihrem Bogen nach könnte es sich um eine Jägerin handeln. Wir sehen zunächst, wie sie trotz Blendung ganz cool bleibt und sogar den sich von hinten anschleichenden Svartkjil bemerkt. Sie wirft etwas nach ihm, woraufhin er scheinbar sofort umfällt. Die Jägerin fragt sodann, wer wir sind. Ihre Frage ist außerordentlich „verlockend“ und ich muss mich beherrschen, um nicht zu antworten. Nachdem sie sich uns zuwendet, taucht Svartkjil auf einmal wieder hinter ihr auf und schlägt sie nieder.

Er erklärt später, dass er ein Spiegelbild erzeugen kann. Diese Gabe gefällt ihm allerdings selbst nicht besonders, weil er es nicht immer gut kontrollieren kann.

Wir fesseln alle an Händen und Füßen, bis auf einen. Wir möchten die Gefangenen nicht hilflos zurücklassen, sondern ihnen die Möglichkeit geben, sich nach einer Weile zu befreien. Auch die Augen verbinden wir ihnen, um etwas mehr Zeit zu gewinnen.

Gleich nach dem Kampf sehe ich eine weitere Frau mit Bogen, die uns beobachtet. Sie ist gut 30-40 Meter weiter oben am Berg. Das macht mich überaus unruhig, denn es ist klar, dass wir trotz Fesselungen kaum Zeit gewinnen werden, bevor wir mit Verfolgung rechnen müssen. Bevor meine Begleiter die Gestalt erblicken, verschwindet sie schon wieder.

Es zeigt sich, dass Fjerne Svatkjil sehr abschätzig betrachtet. Sie fragt mit einem schon fast verächtlichen Unterton, warum wir sie geholt hätten. Sie ist sich offenbar sicher, dass wir sie nur als „wertvolle Investition“ unserer Sippe betrachten, welche wir ungern verlieren wollten.

Ich reagiere auf diese vorwurfsvollen Worte leicht genervt und entgegne, dass wir sie gerettet haben, weil sie zu uns gehört. Es gehe nicht immer alles um Wert und derlei Dinge. Sie wirkt überrascht und bedankt sich. Im Anschluss betrachtet sie uns immer wieder nachdenklich, wobei sie ihre Einstellung gegenüber Svartkjil nicht sonderlich zu ändern scheint.

Nach etwa einer Stunde bemerken wir, dass die Jägerin, welche Wache stand, uns auf den Fersen ist. Sie rennt (!) uns hinterher und ist etwa eine halbe Stunde entfernt. Nach einer weiteren Stunde bemerken wir, dass sie den Abstand auf nur noch 200 Meter verkürzen konnte. Kurz vor der Palisade hat sie schließlich auf 50 Meter aufgeholt und pfeift zu uns herüber. Dann holt sie einen Pfeil hervor und schießt ihn in unsere Richtung ab. Ich denke noch (wie die anderen auch) er fliege exakt auf mich zu, da bohrt sich der Pfeil zwei Meter von uns entfernt in einen Stein. An ihm hängt ein Zettel, auf dem steht: "Respekt. Gute Nacht." Ich lese das und die Jägerin verschwindet. Den Pfeil ziehe ich heraus und nehme ihn mit - er ist ungewöhnlich schwer und hat eine recht lange Stahlspitze. Außerdem möchte ich mir das Papier noch genauer ansehen.

In der Palisade begeben wir uns zu Joslin. Wir berichten aber noch nicht sehr viel, sondern gehen zunächst einmal erschöpft schlafen. Nur Svartkjil bleibt auf ihr Geheiß etwas länger.

In Anlehnung an das spöttische Rätselgedicht, welches Svartkjil uns mal stellte, gebe ich ihm nun eines zurück, bevor wir zu Bett gehen:

Fürs Erste brauchst Du Wasser, heiß,                       

Das Zweite ist ein verneinend Geheiß,                                  

Das Dritte kürzt eine Himmelsrichtung                                  

Übel ist das Letzte, wie meine Dichtung        

 

Am nächsten Tag meint Svartkjil, vielleicht habe man Fjerne auch entführen wollen, weil sie nicht ganz regelgerecht von uns "erworben" wurde. Sie ist zwar schon lange bei uns, aber wer weiß.

Er erzählt uns, dass Joslin noch einmal die für uns geplante Ausbildung im Lichte der jüngsten Ereignisse überdacht habe. Sie habe entschieden, dass sich fürs erste Svartkjil unserer annehmen solle. Ich sehe vor meinem geistigen Auge wieder das grausliche Moor und kann etwas Katzenjammer nicht unterdrücken. Es soll auch sehr zeitnah losgehen. Bereits am folgenden Tag wollen wir mit Svartkjil am Rande des Moores einige "Start"-Ingredienzien sammeln.

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Arian
Rokburs Notizen 4
Mitschrift aus Charaktersicht
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6. Spielabend

Der Winter ist über Nacht voll eingebrochen. Wir stehen etwas später auf als die anderen und müssen entsprechend Reste frühstücken. Anschließend helfen wir beim Bearbeiten von Fellen. Svartkjil taucht auf, wird von Dina und Anig anders als sonst abwägend beäugt und hilft uns.

Als wir die Palisade mit Svartkjil verlassen, beschleicht Kjaelnyr und mich ein seltsames Gefühl der Unsicherheit. Mir ist es nicht gänzlich unvertraut, aber ich kann nicht verorten, wann ich es zuletzt fühlte. Wir sollen mit Sicheln Wollseiden-Büschel sammeln. Eine Art Schwamm-Pflanze, die sich mit Tentakeln an Steinen hält. Wir sollen auch Moosbeeren suchen sowie einige Sträucher und Torfmoos.

Bei -5°C macht es draußen keinen Spaß. Svartkjil bringt uns einiges darüber bei, wie man Dinge findet, sich orientiert, etc. Leider sind wir erfolglos und kehre mit leeren Händen zurück. Am nächsten Tag haben wir dank noch mehr Kälte so viel zu tun, dass wir nicht aus dem Dorf wegkommen. Am dritten Tag ist es nochmal eisiger und wir bleiben wieder daheim.

Stellan und die anderen sind wieder da. Er erzählt den wissbegierigen Daheimgebliebenen, was sich zugetragen hat. Seine Art zu erzählen ist allerdings sehr formell, einem üblichen Muster folgend. Er nennt dabei alle Namen der Leute, die wir antrafen. Sogar die der Kinder etc.

Svartkjil erzählt zu unserer Seite der Geschichte, dass die Grendlinge unseren Glimmer hätten klauen wollen. Er formuliert: "Das, was sie uns gestohlen haben, haben wir ihnen wieder abgenommen."

 Von Fjerne wird kein Wort gesagt. Sie ist auch gleich am Abend ihrer Rettung wieder gegangen.

Als die Gespräche sich in Richtung der Versorgung im Winter wenden, möchte ich früh schlafen gehen, da Svartkjil schon ankündigt, dass wir morgen trotz des miesen Wetters wieder raus müssen. Kjaelnyr bleibt noch und hört sich die Gespräche weiter an.

Draußen ruft mich Finn und will mir was von Fjerne geben. Fjerne habe vor rund drei Tagen in ihrer Mittagspause was in der Nähe der Mine gehört, eine halbe Stunde von der Mine entfernt in Richtung letzten Schimmer (West). Ein Geräusch wie Schwert auf Schwert, Waffenlärm. Dort sei sie hingegangen und habe eine Tasche gefunden sowie Blutspuren. In der Tasche sei nichts Besonderes gewesen, bis auf eine Karte. Diese solle mir Finn in ihrem Namen geben, da sie mir traue, aber nicht den Ahninnen.

Das wäre 1-2 Tage nach unserer Verfolgungs-Nacht gewesen. (Zeit ist hier etwas durcheinander, aber das hier stimmt)

Als Kjaelnyr später kommt, zeige ich ihm die Karte. Wir untersuchen sie und kommen zu dem Schluss, dass man sie falten muss.

Die Schrift auf der Karte wurde scheinbar erst später aufgetragen. D.v.U. vielleicht Drängir von Uster? AVK = Avok?

Wir beschließen zunächst, niemandem von der Karte zu erzählen. Kjaelnyr will nicht lügen, falls er (von den Ahninnen) gefragt wird. Langweiler. Er will am liebsten sofort Svartkjil von der Karte erzählen, aber davon kann ich ihn zunächst abhalten.

Wir marschieren Richtung Westen zum Moor. Als ich mich an einem Berg auf der Karte orientiere, würde ich sagen, wir befinden uns am nördlichen Rand des Sees, der früher scheinbar mal dort war. Ich versuche mal zu lauschen, ob ich Stimmen höre, wie man es vom Fleuvenheimer See sagt.

Plötzlich taucht ein gut 3m langer, weißer Wolf auf, 1,5m Schulterhöhe, mit langem Fell, das schon bis zum Boden reicht. Schwarze Lefzen, komplett schwarze Augen. In seinem geöffneten Rachen glimmt eine Flammenlohe. Daher rührt auch das merkwürdig rauschende Geräusch, das ich zuerst wahrnahm. Wir verbergen uns und das Biest läuft weiter ins vereiste Moor. Dabei sinkt es nicht ein. Svartkjil erklärt, das war ein kleiner Fenrir. Sie jagen gewöhnlich in Rudeln und dies sei ein Späher gewesen. Sie haben einen Feuerodem.

Als Kjaelnyr sich die Stelle genauer ansieht, wo das geschätzt 200kg schwere Tier im Moor verschwand, findet er dort Spuren in Form von Eis. Es wirkt, als habe er mit seinen Tatzen geradezu die Hitze aus dem Boden gezogen. Vielleicht hat er daher die Hitze in seinem Schlund.

Ich versuche erneut so zu sehen, wie zu dem Zeitpunkt im Moor, als ich die Kraft wahrnahm. Nach einer Weile gelingt es mir und ich sehe in seltsamen Farben, quasi in HDR. Zugleich sehe ich "intensive" Dinge näher als "weniger intensive". Im Westen erkenne ich - in Richtung des vorstechenden Berges - einen umgefallenen Baum mit einer hell schimmernden Blüte mit einer grünen Aura. Der übrige Baum ist blattlos. In einiger Entfernung sehe ich noch den weißen Wolf, der sich entfernt. Er hat ein rot und schwarz leuchtende Aura. Als ich versuche meinen Kopf zu wenden, verliere ich den Blick.

Abends, als wir wieder bei unserer Sippe sind, lege ich mich hin. Kjaelnyr geht los und will sich umhören, nach Sippen, die es einmal gegeben haben könnte, nach allem möglichen, worüber er eigentlich die Klappe halten sollte. Er fragt auch Kjell, der sagt, die „Skorn hätten sterben müssen“. Man „müsse die Bäume zählen“, um mehr zu verstehen.

Letztlich streitet er sich dann mit seiner Mutter, die sagt, er hätte doch ins Moor gehen sollen, wenn er dort etwas vermutet habe.

Am nächsten Tag sprechen wir mit Svartkjil, der bereits von Kjaelnyrs Mutter angesprochen wurde. Er solle mit uns ins Moor gehen, weil Kjaelnyr so neugierig sei.

Als Kjaelnyr darauf angesprochen wird, verplappert er sich gegenüber Svartkjil bezüglich der Karte. Uns bleibt nicht viel übrig, als ihn einzuweihen.  

Svartkjil enträtselt das Zeichen der Lafiama(r) (LAF). Das ist eine Region. Von da kommen gelegentlich Säbel. Er sagt, er habe in einer Geschichte von den Ras Lafiamar gehört, den "Marschen des frühen Lichtes". AVK könnte Avok bezeichnen, den Händler und entfernten Vertrauten des Drängir von Uster. Vielleicht geht es um eine Nachricht des einen an den anderen.  

Kjaelnyr befindet es als seltsamen Zufall, dass sich das Moor gerade hierher ausgebreitet hat und nun alles unbewohnbar ist.

Wir blicken uns gut um. Kjaelnyr schaut, ob es irgendwo "Schutz" gibt, wie die Karte es verheißt. Plötzlich hört er eine flüsternde Stimme hinter sich und bleibt erschrocken stehen. Die Stimme sagt: "Was willst Du Wanderer? Dreh Dich nicht um, Du darfst mich nicht sehen in der hohen Sonnen Licht. Nur der Traum gewährt Dir Zugang."

Als Kjaelnyr mir beschreibt, was er hier gesehen hat – nämlich ein goldenes Leuchten nahe einer der Pfützen – da versinke ich wieder in meine „verschobene“ Sichtweise. Auch ich höre da die Stimme, die immer eindringlicher wird und raunt, ich solle in der hohen Sonnen Licht träumen, mich nicht umdrehen.

Dann fange ich an seltsame Bilder zu sehen, die Kjaelnyr auch schon die ganze Zeit heimsuchen. Eine Stahltür, ein Emblem von einem Hirschschädel, einer Treppe, ...ich versuche Ordnung in die sich überlagernden Eindrücke zu bringen.

Svartkjil erzählt irgendwas von "Sporen", "parasitär"...

Ich erwache und stehe im Sonnenlicht (?) bei einer Palisade. Ich vermute hier die alte Siedlung der Skorn. Der See ist nahebei. Ich will zur Treppe, derentwegen ich hier bin. Ich gehe eine gemauerte Treppe hinab - sehe übrigens auch Kjaelnyr – und finde mich nahe der Doppeltür mit dem Emblem. Die Wände sind aus Sandstein. Die Tür aus glattem Metall wirkt kalt, die Wände bzw. der Sandstein eher warm. Es wirkt als gehörten Tür und Gang nicht zusammen, denn die Tür wirkt wesentlich neuer.

Davor sitzt ein Skelett mit einem Pergament in der Hand. Seitlich rechts stehen auf steinernen Säulen fünf Urnen. Zwei Urnen sind umgestoßen. Daneben sind am Boden 25 Kugeln mit je einem Buchstaben. In der Tür sind unter dem Emblem fünf Kuhlen, in welche diese Kugeln passen würden. Alle Buchstaben des Alphabets sind drauf, auf einer Kugel ist i und j.

Auf dem Pergament (mit metallisch kalter Tinte) steht einiges drauf...

Unterzeichnet: "Malwig aus dem ewigen Finsterdunkel, Vasall des Herrn Krode."

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7. Spielabend

Svartkjil erzählt, der zwischen den Resten der Palisade stehende Baum sei faszinierend, weil er verdorrt ist, aber trotzdem noch Lebensfunktionen in sich trägt. Darum leuchte er vermutlich auch. Da sei sowas wie ein Parasit/Symbiont an dem Baum, möglicherweise ein Pilz. Vielleicht sind die Bäume damit untereinander verbunden und können aufeinander reagieren. Nun agiere der Pilz (wenn es einer ist) eher wie ein Parasit, während er zuvor wie ein Symbiont war.

Seltsam und auffallend ist, dass die Sandsteinwände im Gang keinen Bewuchs irgendeiner Art haben. Wir verlegen unser Lager nach dort und lösen auch das Rätsel.

Wir denken über das nach, was in den Schreiben steht. Kurn ist ein Ahn. Er wird verehrt, weil er in Stories immer als eine Art Richter auftritt, der selber und mit harter Hand richtet. Man nennet ihn auch "Freund des halbverschatteten Herrn Krode", vgl. oben bei der Sache mit Malik.

Das Schreiben enthält zahlreiche rätselhafte Formulierungen:

So ist z.B. "Liebster Meister" ist eine sehr merkwürdige, ungebräuchliche Formulierung. "Finsterdunkel" ist eine übliche Formulierung für "Nacht". Krodes Bezeichnung als "halbverschattet" könnte auch auf eine Tageszeit hindeuten.

Kjaelnyr beginnt sodann mit der Wache. Als ich an der Reihe bin, entzünde ich im Schutz des Ganges vor der Tür eine Öl-Funzel und sehe mir das Portal an. Ich sehe keine Angeln – vielleicht liegen sie innen. Man kann nirgendwo durch einen Schlitz schauen. Das Zeichen der Skorn ist drauf, der Schädel eines Varir - eine Art Elch. Die sind generell eher träge und in Gruppen unterwegs, wenn aber in Rage, dann fast unstoppable. Ziemlich groß - Schulterhöhe 1,80m.   

Ein Geräusch bringt mich dazu die Treppe hinauf zu gehen und mich umzusehen. Ich stecke den Kopf aus dem Gang und bemerke 4 Fenrir-Wölfe in der Umgebung. Sie greifen mich nicht an. Einer ist nur einen Meter von mir entfernt, doch sein Maul bleibt geschlossen. Nachdem er mich kurz angeblickt hat, geht er einfach weg.

Dann gehen wir zum Portal und ziehen Passworte (ich wähle KABUN). Als ich die Kugeln in die Öffnung lege, steigt ein goldenes Leuchten hinauf und gleitet über das Zeichen der Skorn, bis das Leuchten darum herum zu Buchstaben wird, die durch die Luft auf mich zuwehen und in meiner Brust verschwinden. Dann trete ich wie auch Kjaelnyr durch die Tür, welche sich nun öffnen lässt. Auf der anderen Seite liegt ein dünner Hauch von Gewürz in der Luft, sowie auch eine süßliche Note. Es ist kalt, aber ohne, dass einem Dampf vor dem Mund stünde. Es ist muffiger, aber dafür weniger kalt als draußen. Die Wände sind aus Papier...eine Tapete (mir natürlich begrifflich nicht bekannt) mit Wellenmuster. Davor steht ein hölzernes Gerät mit vier Füßen - wohl ein Garderobenständer, neben diesem noch eine Kommode, deren Knöpfe aus poliertem Metall sind. Hinter der Kommode ist ein erblindeter Spiegel. Gegenüber findet sich ein 2,5 x 3 Meter purpurner Vorhang an der Wand (farblich ähnlich den Schärpen der Ahninnen, aber aus anderem Stoff), der die ganze Seite bedeckt. Neben der Kommode stehen 3 Vasen aus hellem Material mit aufgemalten Blumen und tatsächlich Blumenresten darin, eine davon kaputt. Eine Leiche sitzt auf einem Stuhl herum, als warte sie auf etwas. Daneben liegt ein Kehrblech aus Metall und ein Handfeger. Toter war wohl ein Mann. Trug seltsame Kleidung. Seine Schuhe hatten keinen hohen Stiefelschaft, wie wir es gewohnt sind, dafür hohe Absätze. Er trägt kniehohe Strümpfe und weite Kniehosen. Dazu eine Art Gehrock. Alles in allem sieht es aus wie ein Diener-Livre.

Der Boden ist aus fein gearbeitetem Holz (Parkett).

1 x 1,5 Meter romanisch geschnittenes Glasfenster mit Fensterbank hinter dem Vorhang, ziemlich blind. Draußen - also hinter den Fenstern - sehe ich eine regnerische Gewitternacht.

Plötzlich werde ich kurz von einer Visionen heimgesucht, dass ich von den Möbeln angegriffen werde, bis Svartkjil mich wachrüttelt.

Svartkjil gibt mir ein paar Tropfen, die beruhigend wirken und nimmt selbst auch welche.

Ich sehe, dass meine Hände irgendwie anders aussehen - präsenter. Mir ist übel, ich fühle mich stärker und schwächer zugleich. All dies hier macht mir mental schwer zu schaffen.

Auch Kjaelnyr findet sich selbst leicht verändert, eine Narbe an seiner Hand ist verschwunden und ebenso seine Schwielen.

Svartkjils Gesichtszüge sehen schärfer aus. Er beschäftigt sich erst einmal damit sich selbst zu beruhigen und durchzuatmen.

In der Kommode finden wir Einstecktücher - wenn wir wüssten was das ist.

An der Leiche finden wir ein Stacheldraht-Armband, an dem metallene Plättchen sind, auf welchen "Kurn" steht. Leicht blutverkrustet. Bei weiterer Betrachtung hat die Leiche auch eine Kette um den Hals, die eine ähnliche kasteiende Funktion erfüllt haben könnte. Kleine Blutsreste am Hemd deuten darauf hin.

Mir fällt auf, dass die Decke ziemlich hoch ist (3-4 Meter) und ebenfalls mit Papier/Tapete beklebt ist und sogar Stuckatur an den Übergängen zu den Wänden aufweist.

Weitere Räume schließen sich an, teilweise sehen wir Schiebetüren an den Wänden (Schränke, wie sich herausstellen soll). Ein fetter Teppich liegt am Boden, ist aber schon ziemlich verrottet, wenn man drauftritt. 

In einem der Schränke finden sich Speere sehr seltsamer Machart und andere Jagdwaffen. Als ich einen Degen in die Hand nehme, den ich geil finde, gewinnt die Waffe dort an Substanz, wo ich sie berühre. Nur solange meine Berührung darauf ist und nur ganz leicht. Zugleich fühlt es sich an, als „ziehe es“ an einem. In einem anderen Schrank finden sich nicht Jagdwaffen wie im ersten, sondern wirkliche Kriegswaffen wie Äxte, Streitkolben, Morgensterne, etc. In einem weiteren Schrank sind Schilde, Bögen usw.

Weiters finden wir einen großen Schreibtisch und mehrere Bücherregale mit kleinen Buchfibeln. Titel wie "Die Kriegskunst der Jalpur", "Amealia", " Totengewächse", "Amyristos und Edorn", "Katul, der Seefahrer" (noch erhalten), " Von Hendrikshafen zu West Manaia", "Von der eisigen Jagd", "Rostes Rätselkampf mit Kmisa" (Zahlreiche andere Rostes Bücher), "Rostes, Kmisa und die Thokk" (noch erhalten), "Wie Hendrek den Segen stahl", "Rostes bei den Arebati" (noch erhalten), "Rostes der Trümmerer", "Rostes bei Kalos" (noch erhalten)

Ich lese „Katul, der Seefahrer“: nicht handschriftlich geschrieben, sondern gedruckt, gut 40 Seiten. Erster Seefürst der Stadt Amealia, lange her. Amyristos war offenbar der Gründer von Amealia. 487 Jahr wurde Expedition in den Süden beschlossen... Katul sollte das machen, ruhig, besonnen,...Magier und Zauberer aus allen Teilen der Welt sollten das große, zweimastige Schiff Eskalia mit Schutz versehen, Runen etc. Hochmagier der Gilde. Erzählt wird die Expedition des Seefürsten und späteren Admirals Katul ins Kaiserreich Zastraha, nachdem er auf einer Insel eine Prophezeiung erhielt. Dort wurde ihm in einer Höhle mitgeteilt, dass man nach einiger Zeit Krieg mit dem Kaiserreich haben werde, danach aber eine neue Freundschaft. Er starb ca. 504.

Svartkjil und Kjaelnyr finden eine seltsame Apparatur wie aus einem Chemielabor. Wir sehen ein sehr großes, doppeltüriges, weißes Portal. Außerdem ein eisernes Becken, welches wohl mal auf einem Standfuß ruhte. In dem Becken sind 4 Symbole zu sehen, die Tageszeiten anzudeuten scheinen:

Blau = Blausilber; Dunkelrot = Kuper; Mittelrot = Bronze; Gelb = Gold

Offenbar war unterhalb der Symbole mal Wasser, oben mal Schmauch wie von Feuer, an einer Stelle ist sowas wie Schmutz und eine Stelle ist glatter poliert. Es drängt sich der Eindruck auf, als habe man den Tageszeiten Elemente zugeordnet. Finsterdunkel = Wasser, Erster Schimmer = Erde, Volltag = Feuer, Letzter Schimmer = Luft

In der Wand neben dem weißen Portal sind 3 Schalter sowie eine Art Separee. Neben einem Kleiderschrank mit Kleidung für Männer wie Frauen finden wir eine weitere, diesmal weibliche Leiche. Weiters finden wir Kommoden mit Silber und Messingwaren, Anrichten, Hochvitrinen, einen Kamin, Teppichläufer, Tisch, etc. Außerdem weitere Schiebetüren und Vorhänge.

Nichts hier ist auch nur ansatzweise vergleichbar mit den Behausungen, die wir kennen. Ungewöhnlich ist aber auch, dass die Räume nur rudimentär unterteilt sind. Neben der weiblichen Leiche ist eine weitere Tür.

Die Leiche hat eine Schürze an, vielleicht die Köchin? Sie trägt ebenfalls ein Stacheldraht-Armband und so etwas Ähnliches am Schienbein/mittlerer Unterschenkel. Bei ihr steht auf den Schriftzeichen aber "Malwig", einschließlich einem Herz.

Als ich aus dem Fenster blicke, sehe ich draußen drei weitere aufgeknüpfte Leichen (Skelette) im Gewittersturm herumbaumeln. Wo nach dem Portal, durch welches wir hergekommen sind, zu urteilen eigentlich Erde sein müsste oder der Tümpel, sehe ich das Mauerwerk des Hauses, dahinter nur noch Schwärze und Regen. Vor diesem Hintergrund baumeln die Erhängten.

Ich wappne mich mit einem langen Dolch/Kurzschwert.

Hinter der mutmaßlichen Küchentür befindet sich eine Art "Schirm" aus Haut, Haaren, Zähnen und fauligem Gestank - die Tür lässt sich nur ein Stück weit aufziehen wegen dieses Schirms. Wir versuchen es dann auch nicht weiter, denn der Anblick dreht einem den Magen um. Wir untersuchen den Mechanismus hinter den Wandlampen und begreifen ihn nach einigen Momenten. So schaffen wir es schließlich zwei der Lampen in Gang zu bringen. Ich öffne eine der Amphoren und finde einen Sherry vor. Ich säubere drei Silberpokale und gieße uns davon ein. In einen der Sessel gefläzt koste ich von dem süßlichen Getränk.

Wir sprechen erneut über den Text, der das Rätsel für den Generator enthielt. Kurn wollte dem Text nach, dass "der Baum verdorrt", womit wohl die Sippe der Skorn gemeint ist. Die Skorn kannten den Zugang, denn ihr Zeichen ist ja auf der Tür.

Nach einer Weile des Ruhens und Überlegens wollen wir das große Doppelportal öffnen, doch auch hinter dessen Türen befindet sich ein „Fleischschirm“.

Kjaelnyr sieht sich die Tür an, durch welche wir gekommen sind. Dort ist auf dieser Seite kein Emblem. Es findet sich aber nahebei ein Hebel, auf welchem man sein Passwort über fünf Drehscheiben eingeben kann.

Kjaelnyr geht so wieder hinaus in den Sandstein-Gang und sieht am oberen Treppenabsatz einen Fenrir, was ihn zu einem eiligen Rückzug veranlasst.

Lese "Rostes, Kmisa und die Thokk".

Schließlich fasse ich mir ein Herz und untersuche die Leiche der Frau nun genauer. Da finde ich schließlich in ihrem Mund - hinter zwei etwas längen Eckzähnen oben (die unteren fehlen) - eine Rose mit einer Blüte aus Papier. Auf dem zum Blütenkopf gefalteten Papier steht "Rettet Malwig".

Auf eine Ahnung hin will ich mir den Rosenstiel näher ansehen, weil ich vermute, dass er mit einer Art magischer Kraft behandelt worden sein könnte, um ihn so haltbar zu machen. Wie schon im Moor und auch auf unserem Weg an diesen Ort versuche ich meine Erwartungen abzulegen und versuche das wahre Wesen dieses Blumenstils zu erblicken. Als ich an dem Rosenstiel vorbeisehe, fällt mein Blick auf die tote Frau, die mich plötzlich aus lebendigen Augen ansieht, wo sie zuvor nur noch vertrocknete Augenhöhlen hatte. Sie sieht mich an und sagt "rettet mich".

Nachdem ich mich von meinem Schrecken beruhigt und die anderen über das Gesehene informiert habe, suchen wir eine Zange und entfernen ihr die Stachelketten. Als Svartkjil versucht die Ketten mit einer Zange zu durchtrennen, sehe ich wieder, wie die Zange unter seinen Händen in geringem Umfang mehr Substanz gewinnt und realer wird. Er müht sich ab, doch die Substanz kriecht nur langsam zur Spitze der Zange, wo er sie braucht. Also lege ich kurzentschlossen meine Hand an die Spitze der Zange und richte meinen Willen darauf, dass sie zerteilen soll.

Die Zange schnappt zu und zerteilt die Kette, doch mich durchfährt mit einem Mal ein heftiger Schmerz. Wir entfernen auch die anderen Drähte, was erneut höllisch schmerzt.

Ich habe das Gefühl, dass durch unsere Berührung und unseren Wunsch auch das Fleisch der Toten kurz realer wird. Also versuche ich sie durch eine Berührung noch einmal realer zu machen. Sie raunt, ich solle ihr mehr geben. Einer erneuten Intuition folgend ritze ich mir den Daumen an meinem Messer, um sie mit meinem Blut zu berühren (weil das bei Glimmer auch funktionierte). Ich gehe davon aus, dass Blut wie eine Brücke fungieren könnte. Sie starrt auf den blutigen Finger und reckt sich förmlich danach. Schließlich fährt sie mehr mit ihrem Gesicht über das Blut an meinem Finger als umgekehrt.

Die Frau wird wieder etwas realer. Sie erhebt sich und fängt an zu putzen. Auf Nachfrage sagt sie, ihr Name sei Alidia. Wir sollen Malwig - den anderen Diener - retten. Doch da nähert sich jemand von außen dem weißen Portal, welches durch die Haut geschützt wurde. Die Person kommt herein, wir verstecken uns. Der Ankömmling gebietet Alidia, sie solle sich merken, wie die drei Hebel neben dem Portal funktionieren. Er zeigt ihr etwas und geht, nachdem er ihr eine gescheuert hat. Sie soll herausbekommen, welcher Hebel welche der drei Lampen im Separee bedient. Sie dürfe aber nur einmal in den Raum sehen - die Hebel kann sie gerne so oft bedienen wie sie will. Schließlich finde ich eine Lösung für sie:

Sie soll zwei Lampen durch Umlegen von zwei Hebeln anmachen, warten bis beide Lampen heiß sind, einen Hebel wieder zurück umlegen, hineingehen und sehen, welche Lampe an und welche noch warm ist. Dann weiß sie, welche nicht an war (=nicht umgelegter Hebel), welche warm, aber aus ist (= zweimal umgelegter Hebel) und welche leuchtet (=einmal umgelegter Hebel). So funktioniert es schließlich auch. Sie stellt ihren Herren mit "ihrer Lösung" zufrieden und wird dadurch auch erneut präsenter.

Anschließend erscheint ein Diener, der in die Küche will - also durch den zweiten Hautschirm. Dazu benötigt er stets ein Passwort als Antwort auf eine Ansage aus der Küche. Wir belauschen den Prozess dreimal: 28-14, 8-4, 12-6. Wir finden kein System – unterstellend, dass man nicht einfach immer die Hälfte sagen soll – und bitten Alidia schon einmal dort anzuklopfen, damit man ihr eine Zahl nennt. Von drinnen sagt jemand 3. Wir tun uns unendlich schwer mit der Suche nach dem System, bis mir plötzlich aufgeht, dass es um die Zahl der Buchstaben geht, also 4! So klappt es.

Alidia, wieder realer, begrüßt uns im Namen von Kurn, der für unsere Sicherheit und Unterbringung die volle Verantwortung übernimmt. „Nun erkenne ich Euch deutlicher.“ Dieses Recht sei das unsere - mehr werde nicht gewährt. „Verfügt über diesen Raum und das Personal, als wäre es Euer Eigentum.“

Aus den Äußerungen Alidias können wir entnehmen, dass wir zuerst die übrigen Diener befreien sollen, am Schluss Malwig. Irgendwo scheinen weitere Räume zu sein, vor dem weißen Portal zudem Stallungen. Wir beschließen dort anzufangen.

Durch das Öffnen der Küche ist nun mehr Licht in den Räumen.

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8. Spielabend

Ich gehe anhand meiner Beobachtungen davon aus, dass ich in etwas Verschobenem bin, in „irgendwas“, das neben unserer Welt existiert. Vielleicht eine Art Schattenwelt.

Wir schauen noch mal in die Waffen- und Rüstungsregale. Ich nehme mir schließlich zu meinem Kurzschwert noch einen Buckler/Faustschild.      

Anschließend gehen wir zur weißen Schiebetür. An dieser befinden eine „Mehrfach“- Waage mit mehreren Verzweigungen an jedem Arm, einige unterschiedlich schwere Kugeln und eine „normale“ Waage.

Es sind 6 Kugeln, in denen sich kleinere, phosphoreszierende Kugeln befinden. Beim Wiegen nimmt das Glimmen in den Kugeln zu, hebt man sie aus der Waage heraus, nimmt das Glimmen hingegen wieder ab.

67, 134, 201, 268, 335 & 402 Gramm. Also quasi Vielfache von 67.

Nachdem wir die Waagen ins Gleichgewicht gebracht haben, leuchten die Kugeln heller und die Tür klickt.

Dahinter finden wir einen dunklen Raum/Gang, staubig und muffig, mit grauem Stein gepflastert. Dort liegt ein roter Teppich, Säulen säumen eine Art Gang. Auf einem steinernen Geländer stehen vereinzelte Töpfe mit Farnen. Wir nehmen uns einige der Kugeln, die weiterhin leuchten. Alidia meint, die Tür schließe sich nur, wenn man alle Kugeln entfernt.

Es zeigt sich, dass vor uns ein kuppelförmiger Raum ist, vor uns begrenzt durch ein Geländer, vor dem es tief runter geht. Als wir von dort hinunter blicken, sehen wir weitere Geländer in anderen Etagen. Über der Kuppel aus Glas sieht man das Gewitter, der Regen auf der Kuppel klingt gedämpft. Man sieht Lüster von der Decke hängen. Ich fühle mich leicht an die Halle erinnert, in der wir seinerzeit in der Gliimmerhöhle die tanzenden Paare und die Herrin sahen.

Wir gehen links herum am Geländer entlang. Nach einigen Metern kommen wir an eine Tür in der Wand. Man hört, wie jemand dahinter gefoltert wird, nachdem er ein Rätsel oder etwas in der Art nicht lösen kann. Bei einer weiteren Tür hören wir, wie jemand (vermutlich) ertränkt wird. Als nächstes sehen wir an der Wand ein Bild, über welches jemand ein Lösungsmittel geschüttet hat. War wohl mal ein Porträt. Hinter einer weiteren Tür hören wir leise Geräusche von Pferden, außerdem jemanden, der scheinbar ausgepeitscht wird. Dennoch betrete ich den Raum, da man uns sagte, wir sollten dort die anderen Diener „wecken“. Es sind tatsächlich Stallungen.

Drinnen sehen wir einen Typ mit bloßem Oberkörper an einem Tisch sitzen, dessen Rücken tatsächlich bis aufs Blut ausgepeitscht wurde. Er jammert rum, er „könne es nicht“. Aber es ist niemand da, der ihn züchtigt.

Der Mann bemerkt uns nicht, selbst als ich ihn berühre. Er wischt nur geistesabwesend über die Stellen, wo ich ihn anstupse. Er hat eine Art Rätsel-Puzzle vor sich. Ich versuche es zu lösen, aber der Typ, der ihn geprügelt hat, kehrt plötzlich zurück und ist nicht zufrieden. Der Prügler ist groß, hat lange weiße Hände. Es ist derselbe Typ, der auch Alidia gezüchtigt hat.

Kjaelnyr kommt auf eine Lösung und legt die Teile richtig hin. Der Herr kehrt zurück und streichelt und küsst den Diener. Dieser heißt Blenes, wie er anschließend sagt.

Als ich ihn nach dem Namen des Vorstehers und Vogtes frage, will er antworten, doch ein Stacheldraht in seinem Mund scheint ihn zu hindern.

Der Vogt verwaltet das Haus der Herrn Kurn in dessen Abwesenheit. Dies ist ein Herrenhaus auf einem Hügel. Blenes glaubt, der Herr Kurn wäre mit den Strafen des Vogtes nicht einverstanden. Der Vogt hat ein Weib, dass ihm ähnlich ist. Wir sind im Finsterdunkel.

Er erzählt von Besuchern, manche verschattet, manche halbverschattet.

Wir gehen einen Raum zurück, wo das Waterboarding stattfand. Von außen hören wir die Stimme einer Frau: „Lasst das Wasser ein.“ Es ist eine Art Baderaum. An einer Kupferwanne findet sich ein weiteres Rätsel mit Sanduhren.

Wir lösen auch dieses Rätsel, doch zunächst gibt Kjaelnyr ihr eine falsche Antwort, was dazu führt, dass Beth, die Dienerin getötet wird. Doch sie erwacht wieder zum Leben und ihre Tortur beginnt von neuem. Beim zweiten Mal können wir ihr schließlich die richtige Antwort geben.

Mit viel Denkerei kommen wir darauf, dass der Herr Krode der Oberste Herr ist, Kurn ist sein Vasall, wie auch alle anderen hier. Es gibt aber laut Alidia auch andere, die so hoch sind wie Krode, vielleicht sogar noch höhere. Krode hasst die Verschatteten und die im gleißenden Lichte. Kurn ist (natürlich) auch halbverschattet.

Laut Alidia gibt es Schlimmeres und Grausameres als die Nacht, das Finsterdunkel. Denn die Nacht sei auch Licht, die Monde schimmern und verschatten die Welt nur halb. Also heißt Halbverschattet wohl Nacht/Finsterdunkel. Grausamer sei, was vor der Nacht kam, das Nichts. So will sie esvon den alten Geschichten wissen.

Wir gehen nun in den ersten Raum des Ganges. Dort sitzen Schüler rum, vor ihnen steht eine unbekannte Person mit einer Gerte in erlesener Kleidung, ganz ähnlich Malwigs Kleidung. Er hat aber kein Kurn-Emblem am Handgelenk, sondern er hat einen rostigen Nagel durch den Unterarm getrieben. Kinder nennen ihn den Lehrer Lures.

Aus den Zahlen 1 bis 30 nenne er 29 Zahlen, sie sollen sagen, welche er nicht genannt hat. Das funktioniert zwar, aber die Regel fällt uns nicht ein. Er beginnt mit einer neuen Aufgabe, bei welcher dauernd aufsteigende Zahlen von ihm gezählt werden. Wir kommen mit tausend Erklärungen für die folgenden Reihen um die Ecke, weil es erst nach ganz überwiegend geraden Zahlen mit wenigen Ausnahmen klingt. Am Ende will er hören, dass es immer größere Zahlen sind.

Wir gehen den Gang mal in die andere Richtung. An der nächsten Tür hören wir nichts. Kjaelnyr öffnet, dahinter ist Nebel und Dunkelheit. Eine Tür weiter sieht es ähnlich aus. Noch eine Tür weiter blicken wir aus einer Stallung heraus und blicken in die düstere Landschaft. In der Ferne sehen wir auf einem Hügel Licht, es könnte das Herrenhaus sein. Wir sehen einige Schüler um einen Mann stehen. Herr Justinor, hat ebenfalls einen Nagel durch den Unterarm. Er sagt, sie sollen ein Rennen machen. Das Pferd, das als letztes einmal um das Herrenhaus kommt, gewinnt. Die Schüler blicken ihn ratlos an. Kjaelnyr rät ihnen, sie sollen die Pferde tauschen, worauf sie loslegen.

Erstaunlicherweise erkennt der Herr Justinor uns irgendwie und zieht seinen Rapier. Er sucht nach uns, kann uns aber scheinbar nicht sehen. Wir ziehen uns zurück, doch Kjaelnyr geht noch mal rein, weil das Rennen scheinbar sonst nicht weitergeht. Der Typ verkennt ihn, schleudert seinen Rapier nach Kjaelnyr und durchbohrt seine Schulter. Wir ziehen den verletzten Kjaelnyr in den Gang zurück. Nachdem wir das Rapier herausgezogen haben, löst es sich auf. Anschließend bringen wir ihn zurück in das Zimmer.

Wir gehen wieder auf die linke Seite des Ganges. Hinter der ersten Tür ist Nebel. Hinter der Zweiten ebenfalls, doch mir scheint, da sei etwas. Als ich reingehe und den Nebel berühre, verändert sich mein Aussehen. Ich bin größer, meine Arme sind stärker und haariger. Kjaelnyr sieht nichts. In einem weiteren Raum mit Nebel gehe ich tiefer in diesen hinein und beginne mich aufzulösen. Und fliehe.

Nach einigen weiteren Räumen voller Nebel, welche ich nun meide, erreichen wir eine Art Baderaum. Dort sind ein Mann und eine Frau vor einem Pool, er hält sie fest und sagt, er wolle mal sehen, ob sie ihm entkommen kann. Sie macht mit einer Handbewegung ein Wiesel, das in den Pool springt, er einen Dobermann, der um den Pool herumrennt. Der Hund sei viermal so schnell wie das Wiesel, kommentiert er. Wie wolle sie ihm da entkommen? Wir raten ihr, das Wiesel müssen einen kurzen Kreis beginnen und dadurch den Hund zu einer längeren Strecke zu zwingen. Dann, wenn der Radius des Wiesels zum Rand klein genug ist, kann es gerade ausbrechen und ist schnell genug.

Das Rätsel ist gelöst und wir kehren zu „unserem“ Raum zurück.

Offenbar ist Malwig soweit befreit. Ich gebe ihm ein paar Tropfen Blut. Irgendwann erwacht er, bleibt aber bleich. Er ist zu lang, grazil und gestreckt, gemessen an uns bekannten Menschen. Seine Augen sind fast schwarz.

Er bedankt sich und nennt sich unseren ergebendsten Diener. Der Vogt heißt Kerdach, seine Frau heißt Redana, erzählt uns Malwig. Er selber sei dem Haushalt durch Treue und Pflicht verbunden. Daher fesselten ihn die Qualen der Diener.

Malwig sagt, er dürfe uns Wissen nicht einfach weitergeben, da sein Meister möglicherweise Gegenleistungen erwarte. Er meint jedoch, dass ein „Pfad“ alles Mögliche sein könne, ein Hügel, ein Tor, was auch immer. Wir sollen diesen Raum als eine Art Vorhalle verstehen, an der wir uns auf einen Eintritt vorbereiten können, wie die Vorhallen der Hallen der Sippen. Man kann schon ein wenig von dem erkennen, was dahinter kommt, kann gesehen werden und sich vorbereiten. Der Raum ist Teil des Hauses von Herrn Kurn. Er existiert aber quasi noch einmal, wie eine Kopie oder ein Abbild, für uns. Malwig ist für die Dienerschaft da, Herr Kurn für alles in diesem Haus.

Malwig bietet uns an, anhand des Beckens unsere Affinität zu erkunden. Das sei keine Festlegung. Er lässt Alidia ein Flakon aus rotem Glas bringen, aus welchem er Nebel in das Becken gießt. Das Flakon war versiegelt, doch wir konnten es nicht richtig sehen.

Sodann gibt er uns aus einer Kiste ein saftiges grünes Blatt in die Hand, welche wir in den Nebel halten sollen. Wir sollen uns vorstellen, wir könnten aus dem Blatt ein metallenes Blatt machen. Ich stelle mir ein Blatt aus silberigem Metall vor, wie ein Stück Kunsthandwerk. Ich merke, wie sich das Blatt verhärtet. Der Nebel ist weg, in meiner Hand liegt zuerst ein silberner Klumpen, der sich aber langsam zu dem Blatt entfaltet, welches ich mir vorgestellt habe. Svartkjil hat ein kupfernes Blatt, Kjaelnyr ein bronzenes.   

Malwig sagt, wir haben die Fähigkeit Wunder zu wirken. Ich habe eine Affinität zu Silber. Das Blatt wird in unserer Welt nach einem Tag zerfallen. Um mehr über die Affinität zu erfahren, müsste ich das Blatt jetzt schon gehen lassen.

Kjaelnyr hat eine Affinität zu Wundern in der letzten Zeit des Zwielichts, Herbst, etc.. Er könnte auch noch andere haben

Mein Blatt wird zu Wasser à Winter, Finsterdunkel. Dies muss nicht die einzige sein, auch nicht die stärkste, aber jetzt ist sie da.

Wenn wir in diesem Raum sind, kann es sein, dass die Zeit in unserer Welt anders vergeht. Das Haus steht in den tiefen Marschen von Slochteren.

Malwig bittet darum, dass er uns über einen Traum kontaktieren darf. Wir würden von den Blättern träumen, die wir hier erschaffen haben.

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9. Spielabend

Kjaelnyr und ich besprechen, wie die verschobenen Distanzen der Räume zueinander zustande kommen und zu verstehen sind.

Malwig meint, T'arrkel seien “Ungeziefer“. Wir sind etwas irritiert über diese Einschätzung, da die Biester uns eher wie eine ernste Bedrohung vorkamen und weniger wie eine lediglich lästige Unannehmlichkeit. Der Bedienstete des Hauses Kurn erklärt aber, er selber beseitige sie erforderlichenfalls mit Hausmitteln. Es klingt alles sehr nach Frühjahrsputz…Er setzt gegen sie ein fettiges Pulver ein, welches grelles Licht und Feuer verursacht (Phosphor, Schwefel,...)

Aufgrund der Erfahrung, dass Zeit in Slochteren ganz anders verlaufen kann, frage ich Malwig nach meiner Mutter und meinem Onkel. Da sie lediglich „verschwunden“ sind, scheint es mir nicht so weit hergeholt, dass sie vielleicht einfach in dieses merkwürdige „Land“ gestolpert sein könnten. Er hat nicht von ihnen gehört, doch er bestätigt, dass es in den Grendbergen viele Zugänge nach Slochteren gibt. Doch jeder Zugang öffne sich anders, so dass man nicht notwendigerweise ein Portal passieren kann, nur weil man darüber stolpert. Vieles könne ein Portal sein/öffnen - auch ein Zustand. Ich folgere, dass man wohl ein Portal erschaffen können muss, wenn man solche Zustände erzeugen könne. Wie ein Erzähler, der seine Zuhörer mit einer Geschichte in seinen Bann schlägt, ihnen damit ein Tor in seine Gedankenwelt öffnet.

Kurn habe mehrere Häuser. Er mag wohl keine Religionen und setzte schon mal einen Vemaja-Priester fest. Dieser glaubte, Raum falte sich, wodurch sich hier die Entfernungen so variabel verhalten. Der Raum, in welchem wir jetzt sind, ist zugleich ein Raum in Kurns Domizil als auch eine Vorkammer oder ein Gästezimmer, über das wir jetzt verfügen. Er war mal ein Refugium der Skorn, jetzt kommen sie aber nicht mehr. Malwig hält nichts von der Theorie des Priesters. Ihn stört, dass beim Falten des Raumes auch der übrige Raum beeinflusst werden müsste und das (logischerweise) so etwas wie Knitter entstehen müssten, etc.

Malwig erklärt uns außerdem, dass Teile von ihm und den Dienern hier gefangen waren, bevor wir sie befreit haben. In anderen "Aspekten" des Raums - z.B. als Gästezimmer - waren sie dagegen gleichzeitig frei.

Die Maschine mit den Kugeln am Eingang, sowie die Waagen-Maschine auch, wurden beide von einem Wissenschaftler/Techniker der Skorn gebaut. Mithilfe von zahlreichen anderen, Uhrmachern, Kybernetikern,...

Kurn hat wohl eine Art Feindschaft mit Lafiama bzw. denen, die dort wohnen.

 

Als wir wieder auf den Gang treten, wo die Treppe hinauf führt zum alten Dorf der Skorn, sehen wir die Fenrir, die sich aber in Luft auflösen und verschwinden. Es ist eisig hier draußen. Zudem dunkel, obgleich nicht Nacht. Der Winter scheint schon deutlich vorangeschritten, denn wir sind Anfang Winter losgegangen. Später stellt sich heraus, dass es „nur“ ein paar Tage (drei) sind, die wir hier draußen verbracht haben.

Auf dem Rückweg übernachten wir einmal. Während meiner Wache bemerke ich eine Person mit Bogen, ca. 60m entfernt, hinter einem Baum, die sich wegduckt, als ich ihrer gewahr werde. Als wir an die Stelle gehen, wo ich sie gesehen habe, ist dort nichts als eine perfekte Schneewehe. Ich bemühe mich meine Erwartungen fahren zu lassen und auf die „spezielle“ Art zu schauen. Da erblicke ich den Abdruck einer Rose. Svartkjil findet zudem eine silbrig glänzende Eisrose, die er aus dem Astwerk des Baumes zieht. Scheinbar ist eine Art Silberstaub darauf. Ich erkenne darin nun die Elemente (Wasser, Silber) denen ich verbunden bin. Entsprechend spricht mich die Rose auch sehr an. Ich mutmaße, ob diese Jägerin - so es denn eine Frau ist, wie ich glaube erkannt zu haben - meine Mutter sein könnte. Falls ja, stellen sich natürlich zahlreiche Fragen, allen voran, warum sie nicht zu mir kommt.

[Wüsste ich mehr über Magie, könnte mir klar werden, dass jemand diesen Gedanken bei mir gesehen und ausgenutzt hat].

Kjaelnyr will wissen, ob er die Verwandlung des Blattes in Bronze auch hier noch kann und versucht es. Und es klappt. Svartkjil will es ebenfalls wissen und nimmt sich einen kleinen Ast. Er verwandelt ihn zu Kupfer. Ich halte mich noch zurück.

Wir laufen im ersten Morgenschimmer los und verlassen den Sumpf gegen Nachmittag.

Während wir so durch die finstere Pampa laufen, sehen wir südlich eine Frau, die langsam rückwärts über einen Hügelkamm auftauchend in unsere Richtung kommt, ca. 200m entfernt. Ihr folgen drei Slats (auch Eisteufel genannt). Die Viecher sind unterschiedlich groß, ca. 150-170cm, mit menschlicher Statur, doch kürzeren Beinen, asymmetrischen Ober- und Unterarmen und einem Bewuchs aus Eiskristallen an allen denkbaren Gelenken (die sich auch abschießen können).

Noch weiter entfernt, in der Richtung, aus der die Frau kommt und in die sie schaut, hören wir Kampflärm.

Wir sammeln Steine, entzünden Fackeln und versuchen ihr zur Hilfe zu kommen.

Die drei Slats umlaufen die Frau und kommen zu uns. Von den Seiten klettern weitere sieben Slats in die Senke, wo wir den Kampflärm hören. Das spielt sich in einer Entfernung von (nun noch) ca. 100m ab.

Von der Aussichtlosigkeit der bevorstehenden Auseinandersetzung angetrieben, bemühe ich mich die neu bekannte Affinität zu Wasser und Silber spontan auszunutzen. Ich berühre den Schnee zu meinen Füßen und versuche silbrige Schlingpflanzen zu erschaffen, die den Alpha-Slat fesseln sollen. Versehentlich verliere ich dabei die Kontrolle und unleashe. Zwar rasen jetzt glühende silbrige Farne auf den Alpha zu und schießen bis zu dessen Knien hoch, woraufhin dieser heult und sich losreißen will, doch es geht zugleich eine eisige Kältewelle von mir aus. Sie bedroht mich und alle in meiner Nähe (10m), verletzt aber glücklicherweise niemanden. Ein Geschoss der Slat trifft mich, durchdringt aber nicht meine Kleidung. Svartkjil wirft irgendetwas und ruft eine Warnung, bevor mit einem Knall ein grelles Licht aufflammt.

Ich stürze auf den linken Slat zu und attackiere ihn mit der Fackel, solange er geblendet ist. Das gelingt und ich setze mit einer Attacke auf seine Augen nach. Der Slat wird zu Wasser und versinkt.

Der Alpha hat sich inzwischen befreit und schießt zwei Eiszapfen (oder was ähnliches) in meine Richtung. Sie treffen mich, gehen aber glücklicherweise nicht durch die winterlich dicke Kleidung.

Auf der anderen Seite steht Kjaelnyr im Nahkampf und bearbeitet den anderen kleinen Slat, indem er einen Stein in seinem Mantel schwingt wie einen behelfsmäßigen Morgenstern.

Kjaelnyr wird von dem Alpha ebenfalls beschossen und verletzt, Svartkjil wirft einen erneuten Brandsatz, trifft aber nicht. Der Alpha springt mich an, ich verheddere mich beim Ausweichen und er schlitzt mich mit seinen scharfen Krallen heftig an. Svartkjil wirft erneut einen Brandsatz, der aber nicht zündet.

Ich kassiere mehrere Schläge, zwar jeweils nicht mit viel Schaden, aber dafür recht oft. Zu Gegenangriffen komme ich nicht. Kjaelnyr greift den Alpha derweil listig von hinten mit der Fackel an. Wie auch schon der kleinere Slat auf Kjaelnyrs Seite duckt sich nun der Alpha-Kollege und plustert sich auf, bevor er von selbst zerplatzt. Er verletzt uns trotz unserer Versuche in Deckung zu springen noch einmal. Mir geht es ziemlich mies (-5), wobei es teilweise stumpfer Schaden ist, der schnell heilen sollte.

Weiter hinten sehen wir nun wieder die Frau, die aus der Senke hochkommt. Neben ihr erscheint ein Typ, der wohl etwas Glühendes an den Händen hatte, dass er nun wegwirft. Wir schleppen uns in ihre Richtung. Der Mann trägt einen blauen Uniformrock mit silbernen Knöpfen, schwarze Lederhosen und einen ebenso schwarzen Umhang. Dazu trägt er einen Degen und sehr schwere, schwarze Handschuhe. Hier und da sieht man das gräfliche Drachen-Emblem. Er wirkt gefährlich, ist aber momentan schon etwas aus der Puste. Wir machen uns bekannt und er stellt sich als Eskajot Virst vor. Ist nicht mit Darren Virst verwandt. Eskajot ist ein junger Mann, der aber trotzdem kampferfahren wirkt.

Die Frau bei ihm trägt eine Augenbinde. Sie hat glattes braunes Haar und einen grazilen Körperbau. Sie lächelt, wobei mir ihre schmale Unterlippe auffällt. Mir scheint, sie ist trotz ihrer Augenbinde nicht blind.

Sie stellt sich als Java vor und sagt, sie stamme aus der Sippe der Holder, der sie nun aber nicht mehr angehöre. Wir finden das prima, denn mit den Holder verstehen wir uns nicht gut. Sie wurde den Kyberneten zugeteilt, was die Zugehörigkeit zu einer Sippe ausschließt.

Eskajot kennt uns zu unserem großen Erstaunen namentlich, weil Darren Virst über uns berichtet habe. Diese Art Gründlichkeit sei „ihr Job“, sagt er – während ich mich frage, wieso man sich bei aller zugestandenen Gründlichkeit über mich erkundigt haben sollte. Denn ich hatte gar keinen direkten Kontakt zu Darren und selbst Kjaelnyr hat ja letztlich kaum etwas Besonderes gemacht. Vermutlich erfahre ich das aber nie.

Er checkt die geplatzten Slat und sticht seine Waffe dort in den Boden, wo die Slat niederfielen. Der Alpha lebt scheinbar noch und sein Degen steckt im Boden fest. Wir halten eine Fackel in den Boden, bis der Alpha hin ist und nicht mehr zuckt.

Das Bataillon von Eskajot heißt "Virst", ihm gehört auch Darren an. Eskajot erklärt uns, er habe den Auftrag, der Dame Java Geleitschutz zu geben.

Sie erzählt, es gehöre zur Ausbildung der Kyberneten „ohne Augen zu sehen“. Man müsse lernen, die Strömungen im Wasser, die man nicht sieht, zu spüren. Es gebe drei Zufahrtsrinnen zum Meer mit teils bis zu 90 Fuß hohen Klippen. Eigentlich sei es unmöglich dort mit dem Schiff zu navigieren. Doch von Tiefhaven aus kann man es wohl doch (irgendwie). Aber es braucht sehr viel Erfahrung und Übung.

Die Dame bittet um Erlaubnis mir ins Gesicht zu greifen. Ich muss es ausdrücklich gewähren, worauf sie die Blutung stoppt. Auch bei Kjaelnyr macht sie das. Svartkjil erklärt sie auf dessen Nachfrage, das Blut ströme. Java erklärt, Kälte sei der Feind jeder Wunde. Man müsse die richtigen Punkte treffen.

Sie erklärt uns außerdem, dass die Slats nicht atmen. Uns bemerken sie an unserer Wärme. Könnte man diese verbergen, würden sie einen wohl nicht (so gut) sehen. à Beachte Cantrip „Embrace the Nights Chill“, dessen Wirkung einen effektiv unsichtbar machen müsste

Schließlich erklärt Java, dass die Oberen der Kyberneten die Lehrlinge aussuchen. Sie erkennen, wer die nötigen Gaben hat. 

Anschließend wählen wir weitere Fähigkeiten für unsere Charaktere. Ich basiere meine Wahl auf den Aspekten der Nützlichkeit und Heimlichkeit. Denn ich will nicht, dass man meine Fähigkeiten erkennt. Es ist kaum denkbar, dass etwaige Reaktionen positiv für mich wären.

Dominion: Night 2 (Einflussbereich: Dunkelheit, Albträume, Verzweiflung, Verrat, Kälte, Wasser, Gedanken schützen, Silber, Farbe Schwarz).

Common Cantrips: Call Elements (1), Leaves of Metal (1),

Dominion Cantrips (Night): Embrace the Nights Chill (Kälte wiederstehen), Salmons Breath (unter Wasser atmen)

Um mehr über die Domains zu lernen benötigt man Anleitung. Dawn und Dusk gingen darum auch, weil Svartkjil und Kjaelnyr sie beherrschen. Mich würde Dusk (Kjaelnyr beherrscht das) definitiv mehr interessieren als Dawn.

 

Man kann ein Level höher unleashen als man eigentlich gelernt hat, wenn man von dem gewünschten Zauber gehört hat (Bsp.: Skieve hat mal etwas in einer Geschichte gemacht, also probiere ich das mal und lass die Geschicht sich selbst schreiben). 

Was können diese Cantrips eigentlich?

Call Elements

Jedes Dominion ist mit einem Element verbunden, wobei es für Nacht das Wasser ist. Wirkt man diesen Cantrip erfolgreich, erzeugt dies eine kleine Menge des entsprechenden Elements, selbst wenn es nirgendwo in der Umgebung existiert – also etwas Wasser in der Wüste. Man würfelt Dominion + Stärke, Erfolge wirken sich auf Menge des erscheinenden Elements und die Dauer, wie lange es verbleibt. Im Fall von Wasser erzeugt jeder Erfolg rund 3,8 Liter Wasser. Ist kein Gefäß oder wenigstens eine Mulde vorhanden, fließt das Wasser in beliebige Richtungen bzw. versickert einfach.

Leaves of Metal

Eine Fee kann durch bloße Berührung ein bis zu zwei Fäuste großes natürliches Objekt zeitweise in Metall verwandeln. Alternativ können mehrere kleinere Objekte zugleich verwandelt werden. Jedes Dominion erzeugt ein anderes Metall, wobei die Dominion Nacht Silber erzeugt. Zur Verwandlung taugen je nach Dominion unterschiedliche Ausgangsobjekte – im Fall von Nacht sind es vergehende oder unbelebte Objekte der Natur, z.B. Steine, ein toter Ast, Knochen oder sogar Unrat. Es wird angemerkt, dass dieses „Silber“ nicht gegen Werwölfe wirkt. Man würfelt Dominion + Wits. Ein Erfolg reicht aus, doch mehr Erfolge führen auch zu einem feineren oder exakteren Produkt.

Die Illusion hält maximal 24 Stunden lang und verschwindet im Fall von Nacht zur nächsten Mitternacht.

Embrace the Nights Chill

Dieser Cantrip verleiht eine Immunität gegen Kälte. Im Unterschied zu dem ähnlichen Day-Cantrip verleiht dieser hier keine innere Wärme, sondern sorgt dafür, dass dem Anwender die Kälte egal ist. Würfle Night + Stamina, Standard-Diff. 6 (ruhige, eisige Luft). Bonus bzw. Malus von +/-2, abhängig von konkreter Temperatur und Wind. Ein Erfolg verhindert Unterkühlung in normaler Kleidung, drei oder mehr Erfolge ermöglichen es dem Charakter unbeschadet nackt umher zu tanzen. Der Cantrip hält 1 Szene und kann auch auf einen anderen gewirkt werden. Die Körpertemperatur des Wirkers sinkt bis zum Gefrierpunkt oder wenigstens die Umgebungstemperatur, wenn diese höher ist, was sich beunruhigend anfühlt, wenn man ihn berührt.

Salmon‘s Breath

Dieser Cantrip erlaubt es dem Wirkenden Wasser zu atmen als sei es die reinste Luft. Würfle Night + Stamina. Es braucht nur einen Erfolg und der Effekt hält für eine Szene. Während der Effekt andauert erscheinen kleine Kiemenschlitze an Hals und Kehle der Fee.

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10. Spielabend

Weiterhin vom Kampf gegen die Slat verletzt erreichen wir irgendwann endlich den Schutz der Palisade. Es ist Nacht. Als der Wachposten uns von oben herunter anspricht, antwortet Svartkjil auf (für mich) wunderlich formelle Weise und bittet um Wärme und Heilung. Die Förmlichkeit hat möglicherweise auch etwas damit zu tun, dass es Nacht ist.

Als Kjaelnyr von Anig versorgt wird, ist sie erst seltsam zurückhaltend. Als Kjaelnyr auf einmal wieder anfängt alles zu erzählen, was wir so erlebt haben (jedenfalls den Teil, den wir erzählen wollten), da entspannt sie sich. Kommt mir (erneut) merkwürdig vor. Sie bremst Kjaelnyrs Eifer. Wir sollen heute bei Anig schlafen, damit wir nicht alle im Jungenhaus stören und ein wenig länger liegen bleiben können.

Fast scheint es, als wolle man sicher gehen, dass wir diejenigen sind, für die wir uns ausgeben. Die parolenartigen Formeln am Portal, Anig, die sich erst beruhigt, als Kjaelnyr sich so verhält wie immer…

Exkurs: Jahreszählung gehen zurück auf Vesthendrek, denn vor 33 Jahren gründete er Vest-Manajar. Die Besiedlung von Uster liegt noch einige Jahre weiter zurück (14-15 Jahre weiter, es ist also ca. Jahr 47 nach dieser Rechnung).

Als wir in der Halle mit den Ahninnen sprechen und von unseren Erlebnissen berichten, erzählt Friga uns bei deren Erwähnung von den Skorn. Sie sei als Kind mal bei ihnen gewesen. Sie hätten an einem See gelebt, nicht im Moor. Die Skorn konnten den See im Winter an einigen Stellen warm halten, was ihn für angreifende Slats tückisch machte. Es gab da sowas wie Geysire. Friga erinnert sich überhaupt nicht daran, wer sie hingebracht hat, aber es ging vermutlich darum, dass man für sie einen Mann finden wollte. Sie habe sich bei den Skorn nicht wirklich wohl gefühlt.

Ein Barde habe in einer großen Geschichtenrunde von den Skorn und davon erzählt, dass sie nicht mehr vertrauenswürdig seien. Friga meint, sie wisse nicht mehr wer damals Than war, als sie die Skorn aufsuchte. Wohl kein Skeland, weil Harod jetzt der erste Skeland sei. Die Skorn machten viel in Fischen, weil der See sie in Fülle anbot. Sie arbeiteten aber auch mit Torf/Pflanzen und mit feinem Metall. Letzteres ist für mich leicht vorstellbar, nachdem ich die Apparaturen gesehen habe, welche sie in Kurns Haus und vor dessen Zugang hinterlassen haben. Svartjiel erwähnt in diesem Zusammenhang den "Elektroferretischen Vorgang".

Unser Bericht beschränkt sich jedenfalls darauf, dass wir das Portal und zahlreiche Überreste der Siedlung gefunden haben. Dass man diese Tür öffnen kann und dahinter Kurns Behausung findet, verschweigen wir.

Friga will dem Fleuven-Than von unseren Entdeckungen berichten. Sie will sich überlegen, wie sie davon erzählt. Kjaelnyrs Frage, ob wir überhaupt davon berichten sollen, macht sie betroffen und misstrauisch. Er dürfte solche Gedanken in seinem Alter noch nicht haben, man sei eine Gemeinschaft, erzähle sich alles, etc. pp. Nun müsse sie stets fürchten, dass wir (ich werde gleich mit in den Topf geworfen) selber Dinge zurückhalten.

Mir kommt plötzlich der Gedanke, dass die Fenrir vielleicht von den Skorn geschaffen wurden, denn sie arbeiteten in Feinmetall. Und die Fenrir hatten in meinen Augen etwas "maschinenhaftes", schon wegen der Flammen in ihren Rachen, aber auch aufgrund ihres merkwürdigen Verhaltens. Sie wachen seit Jahrzehnten über die alte Clansstätte der Skorn, sie griffen nicht an, wenn man bestimmte „Regeln“ beachtete – selbst wenn sie direkt vor einem standen. Sie haben im Gegensatz zu anderen Tieren gaben sie auch keine Laute von sich, sieht man von dem Geräusch ab, welches die Flammenlohe in ihrem Rachen verursacht. Und nicht zuletzt haben sie sich am Ende quasi in Luft aufgelöst. Ich äußere diesen Verdacht nach einigen Tagen gegenüber Kjaelnyr, der das nicht glauben mag. Natürlich könnte man auch von einem „magischen Tier“ ausgehen, doch die genannten Indizien sprechen für mich eine andere Sprache.

Friga erwähnt im Gespräch über Priester den Jhares-Kult, dem (zumindest u.a.) große Heilungsfähigkeiten nachgesagt werden.

Wir erfahren, dass in der nächsten Zeit ein Vemaja-Priester Kongregations-Kredite zu uns bringen soll. Die erhalten die Clans regelmäßig.

Ich müsste demnächst mal das Zeug zusammenmischen, welches Malwig gegen die T'arkkel einsetzt. --> „Ein fettiges Pulver, welches grelles Licht und Feuer verursacht (Phosphor, Schwefel,...)“

Wir üben mit Stellan das Kämpfen mit Messern. Überraschenderweise kommt er - entgegen seinem Ruf – erst mal gar nicht so gefährlich rüber. Vielleicht ist er aber auch gerade deswegen so gut. Auch mit Bögen werden wir vertraut gemacht. Beides liegt mir erstaunlich gut (offen gewürfelte 01% in beiden Checks).

Beim Messerkampf liegt mir insbesondere das Führen des Gegners mit der Waffe. Am Bogen ist es eher ein Talent recht ausdauernd zu Schießen und mit viel Kraft.

Malik ist auch ziemlich gut am Messer, weil leicht irre. Überhaupt stellt sich keiner im Dorf sonderlich schlecht mit den Waffen an. Bei manchen bemerkt man jedoch, dass sie ihre theoretischen Fertigkeiten nicht unbedingt genauso in einen Kampf übertragen könnten.

Auch Schreiben und Mathematik werden uns näher gebracht. Svartkjil lehrt uns vor allem Geometrie und etwas Stochastik.

Einige Tage später werden wir nachts geweckt und bekommen Bögen in die Hand gedrückt. Wir werden angegriffen und sollen auf die Palisade. Von draußen sehen wir, wie die letzten Dörfler reinrennen, die Tore werden von Aarod geschlossen und kurz darauf tauchen 70-80 Slats auf. Sie sind alle zwischen 50-250cm groß.

Neben mir auf der Palisade steht Aarod und hält Ausschau. Die Slat umschleichen das Dorf stundenlang, aber sie greifen nicht an. Als irgendwann die Sonne aufgeht, hauen sie nach und nach ab.

Man lässt uns zu Bett gehen und wir sehen Joslin mit den Leuten sprechen. Silberne Fäden wehen dabei von ihrer Schärpe den Leuten entgegen.

In der Folgezeit werden ich wie (zumindest) einige andere ebenfalls zu den Ahninnen gerufen. Sie weisen mich an mich bei Gefahr um die Zwillinge Osrun und Fina zu kümmern, meine Adoptivschwestern. Ich soll außerdem eine Kerze für meinen toten Onkel Jost entzünden.

Als ich bald darauf wieder nächtlichen Palisadendienst habe, höre ich jemanden näherkommen.

Simon, der Wanderer stellt sich vor. Stellan sagt wieder eine formelle Anrede auf und lässt ihn ein. Es handelt sich um einen glatzköpfigen und tätowierten Vemaja-Priester.

Kjaelnyr labert den Mann natürlich umgehend zu, was dieser erstaunlich ungenervt geschehen lässt. Schlussendlich sollen auch alle anderen Kinder kommen und ihm (also Simon) lauschen. Er will nämlich auf Kjaelnyrs Frage hin erläutern, was Kredite eigentlich sind. Es gibt sie in Gold, Silber und anderen seltenen Metallen. Nur wenige dürfen sie prägen. Die unserer Kongregation tragen oft die Brücke als Zeichen. Er erläutert ihre Funktion, die einem Schuldschein ähnelt. Kredite des Hoch-Thans wären gegebenenfalls sogar noch wertvoller, weil man sie noch universeller einsetzen könne. Wiederum noch höher wären solche des Grafen, denn man könnte sie auch in einer anderen Stadt einsetzen. Ein Kredit darf aber nur geprägt werden, wenn es einen Gegenwert gibt.

Als er zu den Ahninnen geht, sollen wir seinen Mantel richten, also putzen und nähen. Darin sehen wir 2 kurze Kampfstöcke.

Ein angebliche existierender unterirdische Fleuv wird erwähnt, als wir über den halb zugefrorenen Fluss sprechen. Simon erwähnt, dass eine über 300 Fuß lange Brücke von Uster über eine große, 400-500 Fuß tiefe Schlucht zu den Waftrudnir gebaut wurde. Man habe dazu Kräne benutzt. 

Simon soll von Vemaja erzählen und sagt, das sei keine Person, sondern vielmehr eine Idee. Es sei quasi Vernunft. Es sei nicht nur das Nachdenken, sondern auch das Ergebnis.

Wir haben eine sehr angeregte Diskussionsrunde. Auch Svartkjil ist mit Eifer dabei. Mir scheint es, als wäre ihm diese (geisteswissenschaftliche) Profession sehr gelegen, auch wenn er dies als Naturwissenschaftler möglicherweise leugnen würde.

Morgens sehen wir den Priester an einer ruhigen Stelle im Ort trainieren – trotz der eisigen Kälte mit nacktem Oberkörper. Seine Bewegungen sind dabei sehr langsam und präzise.

Abends will Simon mit den Jugendlichen eine Übung machen, bei der wir an nichts denken sollen, lediglich an einen Ton. Durch dieses „an nichts denken“ sollen wir innerlich Kraft regenerieren. Er schlägt einen Ton über eine Art Stimmgabel an, den ich versuche ohne eigene Erwartung in Gedanken zu halten. Auch wenn ich die Übung intellektuell gut finde, sagt sie mir (technisch) emotional nicht zu. Könnte das was damit zu tun haben, dass Kurn sie nicht mag und wir nun in seinem Vorraum irgendwie Gastrecht genießen? Oder einfach generell, weil strenge Logik nicht unbedingt ein Freund der eher emotionalen Fee ist?

Osrun und auch Malik finden die Technik super und sind auch vom Ergebnis begeistert.

Auf meine Frage nach seiner weitesten Reise erzählt Simon, er habe alle 5 Städte des Nordens gesehen und kam bis an die Grenzen Jalpurs. Mit einem Schiff sei er aber nie gefahren. Karawanen habe er dagegen schon oft begleitet.

Auf meine weitere Frage nach dem Wunderlichsten, was er je sah, meint er zunächst, dies finde sich oft schon in kleinen Dingen.

Er sah schon einen Höllenhund mit zwei Köpfen. Das war in den weiten Ebenen des Ostens, wo er eine steinerne Wendeltreppe in die Erde bewachte. Er wirft hier kurz ein, dass man sich nur 100 Meter von einem Weg entfernen müsse, um auf die merkwürdigsten Dinge zu stoßen, ganz ähnlich wie bei uns.

Es sei warm dort unten gewesen. Unklar war, wie der große, angekettete Hund sich ernährt habe. Er schlich sich mit anderen hinunter und gelangte dort an einen Balkon, von wo er in eine Art „andere Welt“ sah. Ein Balkon, ein Lavasee, eine Insel,...

Vermutlich hat er einfach in die Weichlande geschaut. Unterstellt man aber, dass er diese gewiss kennt, hätte ihn der Anblick nicht allzu sehr verwundern dürfen.

In den weiten Marschen des Ostens liege angeblich auch der Berg der vier Jahreszeiten. Simon sagt man erzähle sich, dieser Berg sei so hoch, dass man mehr von den Sonnenstrahlen abbekomme, während auf seiner anderen Seite Winter herrsche.

Skieves Schiff fand er auch wundersam, ebenso wie die neue Brücke bei Uster. Skieve habe er aus der Entfernung mal gesehen, er sei mindestens 60 und wirke sehr ruhig.

Im Hondsruk gibt man die Toten dem Wald, nicht dem Wasser. Die Bäume sollen die Toten „umarmen“. Simon meint, er habe gesehen, dass die Äste die Toten in die Baumkronen hineinheben. 

Kaum ist Simon weitergezogen, werden wir des Nachts erneut von Slats angegriffen.

Einen der außerhalb der Palisade wohnenden, die nun zurück hinter den Schutz fliehen wollen, erwischen sie. Nachdem er schon am Boden liegt, stellt sich ein Slat auf ihn und sie versinken zusammen im Schnee. Die anderen umkreisen das Dorf lange Zeit. Plötzlich bleiben alle auf einmal ohne erkennbaren Anlass stehen. Man hört einen fürchterlichen Schrei, der wie Wasser über uns stürzt und nicht aus einer bestimmten Richtung kommt. Er schmerzt im Trommelfell.

An der westlichen Seite kommt es zu Unruhe auf der Palisade. Gut 40 Slat formieren sich und rennen in Keilformation auf die Palisade zu. Ein Regen aus schwarzen Eiszapfen sammelt und formiert sich mit einem Mal an einer Stelle über der Palisade und trifft diese. Sie vereist und bricht nach innen. Die Slats rennen aber zunächst nicht einfach rein. Mir schießt durch den Kopf, wo jetzt Osrun und Fina sein mögen. Da fällt mir ein, dass sie auf der anderen Seite, gegenüber von der angegriffenen Seite sind. So sehe ich mich in einem Pflichtenkonflikt, denn ich kann mich kaum um sie kümmern ohne meinen Posten zu verlassen. Aber es ist klar, wo die Priorität liegt.

Seltsamer Weise rennen von außen mehr Slats in den entstandenen Dampf an der Lücke rein, als innen erscheinen. Die Stelle muss ich mir später nochmal ansehen, denn es wäre möglich, dass da immer noch welche im Schnee versteckt lauern.

Da werden auch wir auf unserer Seite angegriffen. Es kommt zu einem kurzen Infight, doch der mich angreifende Slat zerplatzt zu Dampf, als er über die Palisade klettern will. In 30 Fuß Entfernung sehe ich weitere Slats, die uns von Draußen beobachten, insbesondere wegen des auf unerklärliche Weise verdampften Slats. Hier wirkt scheinbar irgendein Schutz zu unseren Gunsten.

Endlich erkenne ich, dass Aarod rötlich-orange glühend (dank der Schärpe der Ahninnen) mit den Händen zwei 4 Meter Stämme hochhebt und in die klaffende Lücke der Palisade rammt. Die Ahnin hat ihm die Schärpe umgelegt, woraufhin das Glühen begann. Dann nahm sie die Schärpe wieder ab. Während seiner Bemühungen die Lücke vollends zu schließen wird er mehrfach verletzt, doch irgendwas – wohl die Schärpe und das Leuchten – schützen ihn ein Stück weit und bewahren ihn vor dem schlimmsten Folgen.

Mir scheint, als sei hinter dem Angriffskeil irgendwas oder irgendjemand, doch ich kann es nicht richtig erkennen. Es ist, als sei dort ein noch schwärzerer Fleck vor dem ohnehin schon finsteren Hintergrund. Ich versuche einen silbernen Pfeil (wie der Jäger in der Geschichte) zu erschaffen und dorthin zu schießen. Dabei kommen mir allerlei Zweifel. War da der ganze Pfeil silbern? Oder nur die Spitze? Ich werde unsicher und botche beim Unleash (1er). Als Resultat fangen die Haare an meinem ganzen Körper an zu wachsen, wie ein Fell...offenbar bin ich auch größer als sonst und klinge anders.

In diesem Moment erblickt mich Friga und klappt (erschöpft?) zusammen…

Ich verberge mich so gut es geht in meinem Mantel auf der Palisade. Irgendwann nach dem Kampf kommt Kjaelnyr vorbei und ruft zu mir hoch, weil er meine veränderte Größe bemerkt hat. Ich antworte unwirsch und versuche ihn loszuwerden.

Wie ich später erfahre, wurde Herdis von der Palisade geworfen und ist halbtot. Svartkjil schaut nach ihr. 

Ich halte unter hochgezogener Kapuze bis zum Morgen weiter Wache, als die Slat schließlich verschwinden. Anschließend schleiche ich mich in mein Bett. Die Hütte ist noch leer. Als ich immer panischer werde und nicht schlafen kann, beschließe ich zu Svartkjils Hütte zu schleichen und mich dort zu verstecken. Als er zurückkommt, sieht er mich, lässt mich aber bleiben und legt sich hin. Er erzählt, das Friga einen Großteil ihrer Kraft abgab, um sie an Herdis zu leiten und sie damit retten. Für mich sah es eher so aus, als habe sie mein Anblick ihrer Kräfte beraubt.

Zum Glück ist meine seltsame Verwandlung am nächsten Morgen weitgehend verschwunden, bloß ein kleiner Fleck an meinem Arm bleibt zurück. Es ist aber nicht weiter schwer ihn unter meiner Kleidung zu verstecken.

Als ich sie Friga besuche, finde ich sie weißhaarig und dement vor. Sie faselt, dass meine Mutter Judith sich einen Seemann geholt habe, damit ich stark werde. Joslin, die auf sie aufpasste, döst bei meinem Besuch ein bisschen. Später sagt sie, meine Mutter Judith sei immer Frigas Liebling gewesen, ebenso wie ich. Aber das habe sie natürlich nie zugegeben, vermutlich nicht einmal vor sich selbst.

Ich gehe in den nächsten Tagen immer wieder zu Friga und kümmere mich um sie. Dabei plagen mich schwere Selbstvorwürfe. Ich bin zornig darüber, dass ich an meine Fähigkeiten gezweifelt habe und halte mich für mitschuldig an den weiteren Folgen. Hätte ich mehr an mich geglaubt und den Pfeil zustande bekommen, wäre Herdis und damit Friga vielleicht am Ende nichts passiert. Selbst wenn ich nur einen normalen Pfeil geschossen hätte, wäre es vielleicht anders gelaufen. Es will mir auch nicht aus dem Kopf, wie Friga bei meinem Anblick zusammengeklappt ist. Da ich sie anschließend nicht mehr gesund gesehen habe, verstärkt das nur noch meine Selbstvorwürfe.

Konsequenz meines gefühlten Versagens ist, dass ich die vorher als lästige Pflicht empfundenen Lehrstunden im Kampf zu einem persönlichen Anliegen mache. Ich will unbedingt besser werden, um nicht wieder so zu versagen. Also übe ich mit dem Bogen, langsam, wie Simon es gezeigt hat, und übe die Fähigkeit meine Vorstellungskraft über Geschichten wahr werden zu lassen.

Herdis kann letztlich dank Svartkjils Bemühungen und Frigas Opfer gerettet werden, aber Friga ist - und bleibt offenbar - dement. Kjell, der seine Kraft und seinen Verstand in der Vergangenheit (ebenso wie Frigas verstorbener Ehemann Dom Jegeson) für jemanden geopfert hat, konnte seinen Zustand nach und nach ein wenig verbessern.

Als ich später nach draußen gehen darf begebe ich mich dorthin, wo der im Angriff von den Slats überwältigte Mann in den Schnee hinab gezogen wurde. Nach einigem Graben stoße ich auf den Arm seiner Leiche.

Svartjil hat mit mir entsprechend Malwigs Vorgaben das Pulver gemacht, welches man gegen T'arrkel einsetzen kann. Aarod hat auch Schwefel und Salpeter zur Verfügung gestellt. Nun haben wir einige Prototypen.

Wir fragen, ob wir mit zur Mine gehen dürfen und erhalten die Erlaubnis.

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