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1. Modul - Der Hexer

Es ist der 30.12.1413, einen Tag vor Ende des Wettbewerbs.

Ein Hexer namens Milos will auf der Insel einige Überreste von Pestopfern sammeln, die er für ein Ritual benötigt. Als er die Insel sieht, will er sie für sich in Besitz nehmen. Er hat sie als Ort voller Kraft erkannt. Dem Genius Loci gefällt das nicht.

Milos ist zwar ein älterer Mann, doch wirkt er, als habe ihn die Zeit nur härter und widerstandsfähiger gemacht. Sein Haar und sein Bart mögen grau sein, doch sein Gang ist aufrecht und seine Glieder kräftig. Er trägt eine lederne Arbeiterhose und ein schwarzes Wams aus Samt mit grau geschlitzten Ärmeln. Darüber hat er einen weiten, dunklen Mantel, der dem Wetter angemessen ist.

Werte:

Str. 3, Dex. 2, Stam. 4; Char. 4, Manip. 3, App. 2, Perc. 3, Intel. 2, Wits 3.

Abilities: nach Erforderlichkeit 1-3, Willen: 6

Dämonische Beschwörungen: Level 3; „Tempestoro“

Faszination: Level 4 (Wurf: Manip./Char./App. + (Occult) 3); besser ausspielen statt würfeln. Gedankenmagie und ähnliches machen die Einflussnahme schwer bis unmöglich.

Besitz: Charisma+2-Potion (Dauer: 1 Szene, anschl. unangenehme Nebeneffekte), 2 Dolche

 Als er die Insel unerwartet bewohnt vorfindet, beschließt er die Kinder in Angst und Schrecken zu versetzen und sie so zu vertreiben. Sollten wider Erwarten einige bleiben, will er sie anschließend zu seinen Sklaven machen. Er schickt den Tempestoro Dämon mit dem Auftrag, auf der Insel für Chaos zu sorgen und alle Erwachsenen zu töten.  

Der Hexer hat ein Major Binding mit einem Tempestoro-Dämon durchgeführt (vgl. Book of Madness, S. 131). Dieser muss ihm in nächster Zeit dienen.

 

Szene 1:

Milos erreicht die Insel und beobachtet eine Weile aus dem Dickicht das Treiben der Kinder. Es ist Dämmerung, die meisten der Kinder sind unterwegs. 

Nun beschließt er, den Dämon zu beschwören und ihn auf das Gebäude loszulassen. Der Tempestoro erscheint in seiner büffelartigen Gestalt mit sich wandelnder Essenz. Mal ist er Nebel, mal Eis, mal Feuer, mal Wasser, mal Blitz – je nachdem, welches Material er gerade angreift. Sein Kopf hat mehrere schwarze Augenpaare, wie ein Insekt. Er kann jederzeit wieder verschwinden, wenn die Situation es erfordert. Die La Gazza werden einfach nur fliehen. Jaquopo wird sich in seinem Zimmer verbergen.

Wer weiß, was die Charaktere tun…(dran denken, dass Falso geschwächt ist).

 

Szene 2:

Wenn sie den Dämon besiegen, wird der Hexer jedenfalls im Verborgenen bleiben, es sei denn es sind nur so wenige übrig, dass er sie alleine überwältigen könnte. Dann wird er einen neuen Angriff planen. Rache ist süß und so.

 

Andernfalls betritt der Hexer nach einer Weile das Lazzaretto und befehligt den Dämon. Dann wendet er sich an die Kinder. Er will ihnen das Leben schenken, wenn sie geloben ihm zu dienen. Natürlich werden die meisten im Zweifel eingeschüchtert genug sein, um das zu tun. Sollte der Krächzer bis hierher überlebt haben, wird er sich verkrümeln. Er wird sich Hilfe aus der Stadt holen und den Fremden bekämpfen.

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2. Modul - Die Zweite Prüfung

Es ist der 31.12.1413. In der Nacht zuvor fand der Angriff des Hexers Milos statt. Von dem besagten Angriff haben die Kinder lediglich bemerkt, dass ein Dämon in der Gestalt eines Tieres sie angriff. Die Idee, dass jemand diesen Angriff gelenkt haben könnte, kam ihnen bislang nicht. Milos Plan die Kinder zu vertreiben ist zu seiner größten Verwunderung gescheitert. Da das meiste im Inneren des Gebäudes geschah, sah er nichts und weiß nicht was geschah. Er hat sich zurückgezogen und wird zu gegebener Zeit einen neuen Versuch starten. Milos Werte finden sich in Modul 1 und im Wiki.

Der Krächzer hat den Kindern dieweil aufgetragen die Trümmer fortzuschaffen und aufzuräumen. Die Schäden werden repariert, wo es möglich ist. Mehr Kinder werden zum Wachdienst eingeteilt.

Der Wettbewerb endet ebenfalls heute Nacht. Doch bevor die Einteilung der Neuen beginnt, soll ein weiterer Wettkampf noch einmal deren Eignungen feststellen.

Daher ist es Zeit zu zählen, was die Spieler erbeutet haben.

Consuelas Beute:

 Cassios Beute:

Gesamtwerte der abgegebenen Beute:

Consuela 1134 Zecchinen Cassio 1155 Zecchinen und 10 Pfennige

Grundsätzlich sieht es nach diesem Ergebnis sehr gut aus für beide Spieler, beides sind unglaublich hohe Ergebnisse. Da es um Schätzwerte geht, kann man sagen, die Spieler sind gleichauf. Consuela hat eben nur das Problem, das sie wegen ihres hohen „Arcane“-Hintergrundes allzu leicht übersehen wird.

Die drei Anführer sind unterschiedlicher Natur und es kommt freilich auch auf Sympathien an. Daher werden soziale Attribute bei der Auswahl ebenfalls eine Rolle spielen. Consuela muss sich bemühen, dass man sie nicht dauernd vergisst.

Julian spricht für die Battistrada, Gian für die Risa und Daniele für die Scavalcari. Grundsätzlich haben sich alle für die 2. Runde qualifiziert, die genug zusammengestohlen haben oder sich besonders geschickt angestellt haben.

Die Konkurrenz besteht aus acht anderen Kindern: Ieronimo, Filipo, Antonio, Pico, Annibale, Barbera, Riccia, Caterina. Einige haben spezielle Begabungen.

Ieronimo ist mutig und ein bisschen verrückt. Er ist einfallsreich. Wits-Bonus (Test 2 gelöst)

Pico ist nicht nur klein, sondern auch schnell und scharfäugig. Perc.-Bonus

Riccia geschickt. Dex.-Bonus

Filipo ist stark. Str.-Bonus

Antonio ist klug und kombiniert gut. Int.-Bonus (Test 2 gelöst)

Barbera ist gut darin, andere zu beeinflussen. Mani.-Bonus

Caterina sieht schön aus und nimmt andere damit für sich ein. App.-Bonus

 Durch die jeweiligen Tests kann man noch mal auf sich aufmerksam machen und Stärken demonstrieren, aber auch Vorlieben.

Den Battistrada-Test machen alle gleichzeitig. Beim Test der Scavalcari sehen sogar alle zu. Am kompliziertesten ist aber der Test der Risa. Hier muss jeder alleine in den Raum. Eine Glocke klingelt vor dem Raum, sobald eine Falle an der Taschendiebstahl-Puppe ausgelöst wurde (die Bodenfallen lösen nichts aus, doch tritt man in ein Loch, ist es wahrscheinlich, dass die Dreharme einen erwischen und dass zumindest das Ei auf den Boden fällt).

Dieser Test gilt nur als bestanden, wenn man aufhört, bevor eine Falle ausgelöst wurde. Je mehr man erbeutet, desto besser.

  

Der zweite Wettstreit

·        Battistrada-Test: Dieser Test ist der erste und wird in der Stadt, im Viertel San Polo durchgeführt. Drei „Ziele“, erkennbar an Kappen unterschiedlicher Farbe, flanieren für eine Stunde durch das Viertel. Man soll sie finden und auf ihren Wert einschätzen. Aber Vorsicht, wenn die Ziele ihre Beobachter erkennen, sind diese raus.

Diese Aufgabe ist mehrteilig.

Auffinden der drei „Ziele“ im Viertel: Wits + Larceny, Diff. 7. Jeder Erfolg ist einer der drei Jungs. Ein Wurf pro halbe Stunde, also insg. 2 Würfe. Wer alle Ziele erst in der zweiten Hälfte findet, bekommt eventuell Zeitdruck, was die kommenden Würfe erschwert.

Beobachten, ohne gesehen zu werden: Dex + Stealth, Diff. 7. Das ist die Grundschwierigkeit, da die Jungs und Mädels aufpassen werden. Arcane erleichtert die Bemühungen, ebenso wie gute Ideen. Die Beobachtungen sollten einige Zeit beanspruchen, denn die Ziele haben ihre Güter gut verborgen.

Einschätzen: Perception + Larceny, Diff. 8.

Sowohl Magie als auch Spezialwissen können helfen, etwa Investigation und div. Crafts. Die an den Zielen verstauten Reichtümer sind gut verborgen. Etwas Wertvolles um den Hals, eine Brosche am Revers, ein kostbarer Ring, ein Geldbeutel im Wams – neben dem schmaleren am Gürtel.

Eines der Ziele ist ein Blender. Seine „Schätze“ sind alle nichts wert, der Beutel ist voller Pfennige.

 

·        Scavalcari-Test: An einem glatten Pfahl hinaufklettern und oben ein Seil lösen, dass an einem kleinen Ring angeknotet ist. Klettern Diff. 8. Bis oben braucht es 7 Erfolge (rund 10 Meter). Dann muss man sich halten und gleichzeitig den Knoten lösen.

Halten ist entweder eine Stärkeprobe. Dann braucht es eine Stärke von 3, notfalls Erfolge per Willen vs. Diff. 9. Oder es ist eine Frage der Technik, also Geschicklichkeit. Dann ist ein Wurf von Dex + Athletics gg. Diff 6 erforderlich. 2 Erfolge sollten genügen. Was es ist, hängt von der Beschreibung der Klettertechnik ab.

Wenn das folgende Knotenlösen zu lange dauert, muss diese Halte-Probe wiederholt werden.

Entropy/Time könnten etwas darüber verraten, wie es leichter geht und evtl. auch die Schwierigkeit des Kletterns um 1 senken. Forces hilft natürlich sowieso.

Um den Knoten mit einer Hand zu lösen, muss grundsätzlich Dex + Larceny gewürfelt werden. Es sei denn, jemand hat eine andere Methode gefunden. Den Knoten bekommt mit man mit 5 Erfolgen gegen die 9 auf. Ja, das SOLL schwer wie Sau sein.

Wenn man es nicht schafft, aber sich gut schlägt, ist auch viel gewonnen. Ganz bekommen das ohnehin nur die Wenigsten hin.

Auch beim Knoten kann man sich grundsätzlich gut mit Magie helfen. Aber ohne Vorbereitung wird das eher schwer. Denn wie setzt man seine Foci ein, wenn man erst an einem Pfosten hängend merkt, dass man sie braucht? 

·        Risa-Test: Die La Gazza haben in einem Raum eine Klingelpuppe („Berta“), an welcher die Neuen üben können. In einem anderen, älteren und inzwischen sehr staubigen Raum steht eine zweite Klingelpuppe (die „Alte Berta“), welche nicht alle kennen und die seit Jahren nur noch zu besonderen Anlässen genutzt wird. Etwa zu Prüfungen wie dieser hier. Warum? Weil es als nahezu unmöglich gilt, die Puppe komplett zu leeren. Sie wurde von einer Legende entwickelt und konnte bislang von niemand anderem „bezwungen“ werden. Darum die neuere Puppe, die einfacher und dem alltäglichen Stehlen „näher“ ist.

Die Alten Berta steht auf einer Federung und man muss ihr in die Taschen greifen ohne dass ein Ei herunterfällt, welches in einem sehr kleinen Schälchen auf ihrem quadratischen Kopf liegt, ohne über einen der zahlreichen versteckten Drähte die Klingel ertönen zu lassen oder eine der vielen Fallen auszulösen, mit welchen sie gespickt ist. Außerdem muss man schauen, wo man seine Füße hinsetzt. Denn der sogar Boden um sie herum verbirgt ein paar Kniffe.

 Der Boden um die Puppe herum ist stellenweise präpariert:

Während die Puppe auf ihrem federnden Sockel in eine Richtung dreht – in unregelmäßiger Geschwindigkeit, dreht sich der Boden um die Puppe (eine Ring) in die entgegen gesetzte Richtung. Die langen, ausgebreiteten Arme der Puppe reichen über diesen Ring. Da die Arme jeweils ein Stück nach oben und nach unten ausgestreckt sind, ist man gezwungen ihnen auszuweichen, wenn man nahe heranwill. Um diesen Ring ist ein weiterer Ring – außerhalb der Reichweite der Arme. Dieser dreht sich wiederum in entgegen gesetzter Richtung. Durch beide Ringe ziehen sich Rillen, wie die Striche auf einem Ziffernblatt. Unter einigen sind Klappen, und setzt man den Fuß dort auf, tritt man in ein Loch. An anderen Stelle dreht sich die Bodenplatte, sobald man auftritt – man macht also eine Pirouette, wenn man es schafft das Gleichgewicht zu halten.

Bei genauem Hinsehen kann man erkennen, ob vor einem eine Falle ist. Doch ist es menschlich kaum möglich sich alle Fallen einzuprägen, da die Markierungen alle gleich aussehen und sich dauernd drehen. Vor jedem Versuch kann der Spieler schauen, ob er den Weg vor sich für frei von Fallen hält. Ob das gerade eine Falle auf einem der beiden Ringe ist, richtet sich nach einer 50/50 Chance.

Ob man solche Fallen rechtzeitig erkennt bzw. reagieren kann, sagt ein Check.

Erkennen muss man die Fallen vor jedem einzelnen Zugriff auf die Puppe:

Perc. + Alert., Diff. 7.

Bei fehlerhafter Einschätzung sieht man Fallen, wo keine sind oder erkennt nicht die tatsächlichen.

Da die Puppe zu raschen Reaktionen zwingt (sie dreht sich mit weiten Armen), kann man auch nicht einfach vor ihr stehen bleiben, sondern ist gezwungen vor und zurück zu tanzen bzw. sich zu ducken und zu springen. Nähert man sich also für einen Versuch und hat man eine Falle erkannt, so muss man ihr auch entfleuchen: Dex + Ath, Diff. 6

Die Puppe selbst:

Sie hat etliche Taschen und steht auf einer Feder, welche wiederum auf einem Sockel angebracht ist. Sie dreht sich, nachdem man den Mechanismus mit einem großen Rad aufgezogen hat. Ihr Kopf ist ein Leinensack, die Augen angenähte Knöpfe.

Das Ei liegt oben auf einer Art Unterteller. Ist man tollpatschig, gibt es Omelett. Oder sie bimmelt, eine Mäusefalle schnappt zu, einen Schlinge schließt sich um die Hand, etc. Selbst an ihrem Sockel sind feine Fäden, vielleicht aus Seide, welche an Glöckchen ziehen, wenn sie etwas berührt. Das macht es schwer, wenn Dinge herunterfallen, z.B. abgeschnittene Geldbeutel.

Berta verbirgt eine Geldbörse im Wams (7), eine Kette am Hals (8), einzelne Münzen in den diversen Taschen (8), 3 Ringe (9), einen kostbaren Dolch (7), ein seidenes Halstuch (8), fein bestickte Hosenträger (9) und schließlich ein silbernes Pillendöschen an einer Kette (10, 3 Erfolge).

 Nur Mimi, die Goldene Hand, hat die Puppe jemals erfolgreich komplett ausgenommen. Das war vor gut 10 Jahren und niemand weiß nichts Genaues über Mimis Verbleib. Sie hat die Puppe allerdings auch gebaut. Consuela hat Mimi in einer Vision als junges Mädchen gesehen. Sie ist schlank und recht groß gewachsen, hat braunes, verfilztes Haar, welches gut zu einer Piratin passen würde. Ihr Gesicht ist recht hübsch und ein wenig wild. Ihre Bewegungen sind tänzerisch und anmutig, noch mehr als bei Consuela selbst.

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Einige lose Fäden

Das Hauptproblem liegt darin, dass der weitere Spielverlauf sehr von noch unbekannten Entscheidungen der Spieler abhängt. Es gibt viele „angefangene“ Module, die bis jetzt nicht zu Ende verfolgt wurden: Der Angriff des Hexers Milos, der Nachtschrecken, Teschio im Spiegel, der Golem im Keller bzw. die Node dort unten, die Erscheinungen aufgrund des Genius Loci. Nun kommt noch das Verschwinden der Kinder hinzu sowie Frankos ruheloser Geist. Es ist nicht abzusehen, mit was sich die Charaktere als nächstes beschäftigen wollen.

Ich habe daher „Szenen“ entworfen, die dann zum Tragen kommen, wenn die Spieler sich in diese Richtung bewegen. Sie können sich selber aussuchen, was sie interessiert – ich bin (auf das meiste) vorbereitet. Die in unserer Runde tatsächlich verwendeten Szenen füge ich in die übrigen Module ein, die übrigen finden sich im Block "Weitere Szenen". In den Protokollen lässt sich lesen, wie die Spieler damit umgegangen sind.

Nachtrag: Die Szenen wurden in kaum vorhersehbarer Folge aufgegriffen. Auch Teschio, vorher noch von Consuela geheim gehalten, wurde nun hervorgeholt und beschäftigte beide Spieler lange, bis ein Pakt zwischen ihm und Consuela geschlossen wurde.

Szene 1:

Damit die Avatare der Erwachten endlich einmal in Erscheinung treten, habe ich zunächst eine Vision für Consuela vorbereitet.

Es geht inhaltlich um die Kinder, welche im Rahmen der Dogenwahl verschwinden werden. Sie sieht Selaiah (Avatar, den sie noch gar nicht kennt) auf dem Boden vor dem Lazzaretto sitzen. Ihr Avatar ist ein junges, zartes Mädchen mit weißen Haaren und schlimmen, hellen Brandnarben. Trotz seiner fröhlich hellen Gewänder aus einer anderen Zeit und der glockenfeinen Stimme wirkt das Kind fremdartig. Es wäre bildhübsch, wären da nicht überall diese schrecklichen, fast weißen Narben. Aber das Kind spricht nie über seine Verletzungen.

Wo sie sitzt, wechseln sich Grasflächen mit sandigen Böden ab. Das Mädchen scheint etwas in den Sand zu malen. Niemand sonst kann sie sehen. Als Consuela ihr über die Schulter schaut, erkennt sie einen Totenschädel mit einer Kappe, die der üblichen Kappe des Dogen (Corno Ducale, Horn des Dogen) sehr ähnelt. Doch sie ist prachtvoller und mit mehr Gold und kostbaren Perlen und Edelsteinen besetzt, wobei freilich zunächst noch alles noch farblos ist. Die Kappe ist die sog. Zogia, welche nur zur Wahl des Dogen und wenigen anderen wichtigen Anlässen getragen wird. Der Totenschädel hat zudem eine (weiße) Rose zwischen den Zähnen.

Während sie hinsieht, erhält die Rose Farbe (tiefrot) und zerfließt, bis sie dem Schädel wie Blut aus dem Mund läuft. Zugleich sieht die Kappe immer strahlender aus.

Der Totenkopf steht für den Hexer, die Kappe für die Dogenwahl. Die weiße Rose ist ein Symbol für Unschuld (die entführten Kinder). Weiße Blumen stehen (vor allem zu dieser Zeit) auch für Grabblumen, also den Tod. Logischerweise werden die „Kinder“ zu Blut, da sie für die Wahl geopfert werden. Folglich kommt es da auch Farbe in die Kappe.

Diese Vision ist zwar sehr kryptisch und kaum zu entschlüsseln, doch so sollen Visionen sein, besonders, wenn man als Magus noch nicht weit in diesen ephemeren Künsten gediehen ist.

Wenn Consuelas sich umsieht, ist das Mädchen verschwunden.


Szene 2:

Die Zeit des Genius Loci kommt mit dem Jahreswechsel zu ihrem Höhepunkt. Die magische Aktivität der Insel intensiviert sich weiter. Teschio würde es spüren, sobald er aus dem Spiegel käme, aber das ist zurzeit unwahrscheinlich. Auch Consuela muss es spüren, denn die spirituelle Kraft ist zu dieser Zeit einfach zu stark, als dass man sie nicht bemerkt. Manifestieren wird sich der Lar aber nur, wenn sie ihm sehr nahe kommt. Für Einzelheiten s. Wiki „Lazzaretto Vecchio“.

Späterer Ablauf: Consuela fand den Geist sehr interessant, Cassio war äußerst misstrauisch und fand das Wachstum unnatürlich, sah aber den Geist nicht, schon weil er erst später dazu kam.


Szene 3:

Am Abend des 31.12.1413 wird in einem extra hergerichteten Raum ein vernünftiges Essen aufgetischt. Die Mitglieder der Sondergruppen sind anwesend, soweit sie nicht irgendwo unterwegs sind. Bartolo hat sich als Gast zu Jaquopo begeben, weil er die Kinder sehen möchte. Außerdem wird er evtl. den Segen der Kirche des 12. Apostels über sie ausschütten. Vanni, ebenfalls eine Scavalcari, wird noch in jener Nacht – aber im Anschluss an die Feier und die Verteilung der Plätze – verschwinden und so unfreiwillig einen weiteren freien Platz generieren.

Während der Feier erzählt sie Cassio von einer Tour, die geplant ist. Sollte Consuela sie sehen, könnte sie eine Aura des Todes bei ihr erkennen (durch unbewussten Blick in die Zukunft). Vanni scheint ihr leichenblass, Dinge um sie verfaulen, etc. Auch bei anderen könnte sie so etwas beobachten. 

 

Nach Vannis Verschwinden könnte kurzzeitig der Verdacht aufkommen, dass einer der Konkurrenten um die beliebten Plätze sie hat verschwinden lassen, der vielleicht mangels genügend freier Plätze nicht zum Zuge kam.

Nach dem Essen wird sogar Wein aufgetischt und die Anführer der drei Gruppen erklären, wer aufgrund der Prüfungen von ihnen eine Einladung erhält. Für die zehn Bewerber hat es insgesamt fünf freie Plätze in allen Gruppen zusammen (s. Klammer). Die Einladungen werden jedem einzeln mitgeteilt. Sollte es aufgrund der Entscheidungen dazu kommen, dass zu wenige Plätze da sind, entscheiden die Anführer, wen sie lieber möchten. Sie können auch mehr nehmen, aber dadurch sinken die Prämien aller anderen (s.u.), weswegen das nur selten geschieht. Erst wenn alle Entscheidungen stehen, wird bekannt gemacht, wer wo arbeiten wird.

Die Risa laden ein (für zwei Plätze): Cassio, Barbera, Caterina

Die Battistrada laden ein (für einen Platz): Riccia, Consuela

Die Scavalcari laden ein (für zwei Plätze): Antonio, Ieronimo, Riccia, Cassio und Consuela

Den Erwählten wird nach ihrer Entscheidung mitgeteilt, dass sie von nun an etwas Geld verdienen, denn sie dürfen einen Teil ihrer Verdienste behalten. Sie bekommen jeder 10% dessen, was ihre Einheit verdient. Da die Battistrada zwar schauen, aber nicht selber einnehmen, werden sie aus den Pfründen der übrigen Gruppen mit bedient. Die Risa brauchen weniger Tipps, sind dafür aber in kleineren Gruppen (zu dritt) unterwegs. Die Battistrada in ihren Fünfertrupps vereinnahmen so schon die Hälfte ihrer Verdienste für sich.

Beide Spieler entschieden sich sofort nach dem ersten Angebot für die Scavalcari. Sie schätzen ihre Chancen bei den beiden anderen realistisch ein. Sie wollen aber beide auch zu den Scavalcari.

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3. Modul - Gruppenwahl und Feier

Es ist weiterhin der 31.12.1413. Am Abend wurde in einem extra hergerichteten Raum ein vernünftiges Essen aufgetischt.

Die Feier ist noch im Gange, Bartolo hat noch nicht mit den Kindern gesprochen und keinen Segen erteilt.

Die Mitglieder der Sondergruppen sind anwesend, soweit sie nicht irgendwo unterwegs sind. Bartolo ist als Gast von Jaquopo anwesend, weil er die Kinder sehen will und seinen Segen spenden wird.

Vanni: Im Laufe des Abends erzählt sie von einem Auftrag, der in dieser Nacht noch abgeht. Sie wird noch in jener Nacht – aber im Anschluss an die Feier und die Verteilung der Plätze – verschwinden und so unfreiwillig einen weiteren freien Platz generieren. Nach ihrem Verschwinden könnte daher auch der Verdacht aufkommen, dass einer der Konkurrenten um die beliebten Plätze sie hat verschwinden lassen, der mangels genügend freier Plätze nicht zum Zuge kam. Der Schatten eines Verdachtes fällt auf Antonio und Ieronimo.

--> Bereits geschehen: Consuela sah Vanni in einer Aura des Todes (unbewusster Blick in die Zukunft). Vanni schien ihr leichenblass, Dinge um sie verfaulten, etc. Auch bei anderen könnte sie so etwas beobachten. 

Nach dem Essen wird sogar Wein aufgetischt und die Anführer der drei Gruppen erklären, wer nun neu in ihre Gruppen aufgenommen wird:

Cassio und Consuela werden auf ihren Wunsch hin bei den Scavalcari aufgenommen, Barbera und Caterina bei den Risa und Riccia bei den Battistrada.

Bei den Scavalcari waren auch Antonio, Riccia und Ieronimo eingeladen.

Die Mitglieder der Spezialtrupps und ihre neuen Mitglieder – und sogar jene, die bis hierhergekommen sind – feiern ausgelassen.

Die Gruppe der Spieler besteht aus dem Anführer Raimondo, einem dunkelhaarigen Jungen von 14 Jahren. Er ist sehr kräftig, normal groß, seine Haare sind ordentlich gescheitelt und er hat ein ehrliches Gesicht. Für sein Alter kann er bereits patent mit Knüppel und Messer umgehen. Seine deutlichen O-Beine sind ein Markenzeichen.

Horatio ist ein schmaler, hochgewachsener Junge. Schwarze, leicht krause Haare. Er ist sehr klug, hat schmale, scharfsichtige Augen, eine ständig laufende Nase und hat sich selber das Lesen beigebracht.

Vanni wäre auch in dieser Gruppe gewesen.

Wichtig ist, dass die kursierenden Gerüchte auch zu den Charakteren gelangen:

·        In Murano gibt es ziemlichen Ärger, weil ein paar Leute zerfleischt wurden. Einige Nekrophagen sind auf dem Friedhof der nördlichen Hauptinsel aufgetaucht.

·        Ein Adelshaus ist heftig ausgenommen worden (das waren die Ardita). Getroffen hat es das Haus des Franco Querini, welcher bei der Dogenwahl antreten möchte.

·        Kinder verschwinden in den letzten Tagen vermehrt.

 

Jaquopo unterhält sich vorwiegend mit seinem Gast. Manchmal sitzen auch die Führer der Gruppen mit an ihrem Tisch.

Nachdem die Wahl abgeschlossen ist, spricht Bartolo den Diebessegen über sie aus:

„Heiliger Herr Iudas, siehe mit Wohlgefallen herab auf diese Kinder und gib ihnen die Kraft in Deinen Spuren zu wandeln, denn Deinem Weg folgen sie, Deine Taten preisen sie.

Zur Waffe gib ihnen Klugheit, um die Raffgierigen damit zu bestrafen.

Und lasse Verschwiegenheit ihren Schild sein, daran der Zorn ihrer Häscher scheitern soll.

Zu ihrer Stärke aber mache die Treue, die sie einander halten sollen.

Denn wie schon Jesus sich auf seinen ergebensten Jünger stützen konnte, so bilden auch diese Kinder eine enge Gemeinschaft, die sich gegenseitig stützt.

Zahlreich und mächtig sind die Feinde des Glaubens, darum schenke Deine treuen Dienern Entschlossenheit und Mut.

Treten sie aber zuletzt vor unseren Herrn, so hilf, dass er Frömmigkeit findet in ihren Taten. Wo andere nur beten, klagen und jammern, haben sie bereitwillig den wahren Kampf gegen die irdischen Sünder geführt. Lektionen in Demut erteilen sie, den Geizhälsen, den Halsabschneidern und Geldzählern.

Gib, dass diese Wahrheiten Eingang in die Waagschale finden, wenn ihre Seelen gerichtet werden.

Amen.“

 

Manche Tugend und Sünde findet sich in diesem Segen wieder, da er auf den Ge- und Verboten einer Kirche beruht. Auch die Kirche des 12. Apostels hat ihre Grundsätze, und tatsächlich sind sie in vielem nicht so weit weg von der konventionellen Kirche. Der Weg ist natürlich ein völlig anderer.

Wenn die Charaktere Bartolo ansprechen sollten, wird er sich natürlich mit ihnen unterhalten. Er sollte aber nicht zu viel verraten. So sagt er nichts über die Ardita oder wo sie leben. Er könnte eine vage Aussage machen wie: Meine Kirche hat kein Haus, sondern lebt in den Herzen der Menschen.

Er erkennt Cassio und Consuela für die Erwachenden, die sie sind. Folglich wird er sie genauer unter die Lupe nehmen.

Er spricht ihre magische Begabung nicht an und erwähnt auch nicht seine eigene Magie. Wenn Small Talk gefragt ist, wird er die Charaktere etwa danach fragen, wo ihre Stärken liegen, was ihre besten Tricks sind, welchen Stunt sie mal machen möchten, wo sie sich in 10 Jahren sehen.

Wenn ihm die beiden interessant genug vorkommen, wird er jedem eine Münze geben. Wollen sie ihn kontaktieren, müssen sie nichts weiter tun als damit einzukaufen. Auf der Münze liegt ein Entropie-Zauber, der sie zu ihm zurückbringt. Fragen sie ihn nach den Münzen, dann lächelt er nur, bietet aber keine Erklärungen.

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Zwischen-Sequenz: Eine teuflische Beute

Am Ende des letzten Abends stahl Consuela ein sehr besonderes und teuflisches Artefakt. Sie sah einige Menschenaufläufe, die sich um Redner gebildet hatte. Sie ging zum größten Auflauf (es ging um die Dogenwahl, der Redner war Luciano Zorzi selber) und stahl dort Geldbeutel. Dabei fiel ihr besagtes Artefakt in die Hände.

Sie wird erst später merken, was sie da hat. Sie hat gerade Destasia Luccicare bestohlen, die zusah, wie ihr neues Spielzeug die Massen in seinen Bann schlug. Es ist damit zu rechnen, dass Consuela im Erinnerungspalast versucht die Besitzerin der Münze wiederzufinden. Destasia ist eine umwerfende Frau und hatte sich entsprechend etwas verkleidet, um nicht aufzufallen. Sie war also eigentlich kaum zu erkennen. Da sie eitel ist, trug sie jedoch ihr rotes Haar offen sichtbar.

Um die Sache nicht unfair zu machen – die Spieler können nicht ahnen, woran sie geraten sind – wird jemand eingreifen, wenn sie die Münze zu berühren drohen. Dies kann entweder eine echte Person wie Bartolo sein, der die Charaktere beobachtet. Auch Teschio und Falso könnten eingreifen. Oder die Geister um Consuela erkennen die Gefahr und tun alles, um sie zu warnen. Schließlich könnte auch Ihr Avatar sie warnen. Like knows like.

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4. Modul - Die Wahl des Dogen

Modul zur Wahl des Dogen am 07.01.1414

Dieses Modul dreht sich um die Wahl des neuen Dogen und schließt sich unmittelbar an die La Gazza-Prüfung an. Es brodelt jedoch zunächst nur im Hintergrund, da die Charaktere bei der Feier zur Aufnahme in ihre Gruppe lediglich davon erfahren, dass die Bewerber um das Amt des Dogen begonnen haben für sich zu werben. In der Stadt werden sie Zeuge von Ansprachen zum Lob verschiedener Kandidaten.

Am Tag nach der Feier ist Vanni jedenfalls verschwunden. Ihren Kollegen sind verwundert, doch niemand weiß nichts Genaues. Ihre Gruppe wollte sich eigentlich bei einem Ziel etwas nördlich des Markusplatzes treffen, aber Vanni erreichte dieses Ziel nie, sondern verschwand irgendwo in der Innenstadt.

Der Mann der hinter dem Verschwinden der Kinder steckt, Prokurator Luciano Zorzi, hat seinen Palazzo in Castello, recht mittig zwischen südlichem und nördlichem Ufer und etwa auf Höhe der Friedhofsinsel (den Palazzo gibt es…).

Vanni wurde unweit seines Palazzos von den Männern des Prokurators entführt. Zorzi’s Häscher sind bei diesen Aktionen stets mindestens zu dritt und überwältigen ein Kind ohne Probleme. Dann stecken sie es in einen Sack und bringen es zu einer nahe gelegenen Gondel.

So taten sie es auch mit einigen anderen Kindern. Kurz nach Vanni wird auch der junge Paolino verschwinden, wenn Zorzi nicht aufgehalten wird. Bei genauer Betrachtung auf einem Plan kann man erkennen, dass sich alles in einem gewissen Umkreis abspielt.

Es ist möglich – wenn auch sehr schwierig – Vannis Spur bis zum Ort der Entführung zu folgen. In ihrem Fall hat man sie nahe des Palazzo Morosini gefasst (Palazzo gehört Theon Moriconi, der ihn von einem seiner Vorväter geerbt hat).

Man kann vielleicht auch noch erschnüffeln, dass sie zum Wasser gebracht wurde. Mit besonders guten Würfen findet man vielleicht etwas von ihr, was sie im „Kampf“ verloren hat oder was ihre Angreifer achtlos fortwarfen. Ein Haarband, das sich im Gerangel gelöst hat.

Der Krächzer wird nichts unternehmen als den Kindern zu sagen, sie sollen die Augen offenhalten und selber vorsichtig sein. Wenn er ein paar Infos bekommt, wird er vielleicht Moriconi in dessen quasi-Funktion als Capo di Capo informieren.

 

Die aktuelle Situation in Stichworten:

Nach dem Tod des Dogen herrscht nun die Signoria, das Beratergremium. Nebenbei: es wird im Geheimen zugleich ein neues Gremium eingesetzt, welches nur wenigen bekannt ist, die Signoria di Ombra.

Mehrere Kandidaten versuchen sich in Position zu bringen, denn trotz des komplizierten Zufallsprinzips wird die Person des Dogen letztlich nach seinen Verdiensten erwählt. Darum werden die meisten Dogen aus den Reihen der Prokuratoren gewählt. Zwei der Prokuratoren sind in Venedig und buhlen aktiv um die Beliebtheit beim Volk.

Giovanni Morosini wirbt mit seinem Engagement gegen die Pest. Er fördert mit seinem Reichtum die Ospedale, finanziert die Bekämpfung der Rattenplage und gibt Geld, um Projekte für die Armen zu finanzieren.

Luciano Zorzi dagegen ist ein cleverer Politiker. Er ist geschickt darin, sich mit fremden Lorbeeren zu schmücken. Wenn etwas klappt, verweist er auf seine frühere Befürwortung, geht etwas schief, war er schon immer dagegen. Im Zweifel wurde er missverstanden. In einem nicht-technologischen Zeitalter lässt sich solche Manipulation nicht nachweisen.

Tatsächlich hilft Zorzi nur sich selbst, weiß das aber immer so zu verkaufen, dass er etwas für andere tut. Er hat gewisse hexerische Fähigkeiten und ist der Bösewicht dieses Moduls.

Anmerkung: Wir haben das im September 2015 gespielt! Alle Ähnlichkeiten mit echten Personen sind darum zufällig oder beruhen auf unterbewussten Visionen…


Weitere heiße Bewerber um das Dogenamt sind:

Nikolo Bembo à erfolgreicher Admiral, hat den Piraten zugesetzt.

Giovanni Memmo à hat sich im Chioggia-Krieg 1378-1381 gegen Genua bewährt

Franco Querini à gute Beziehung zu den Königshäusern Europas

Agostino Barbarigo à gute Beziehungen zum Heiligen Stuhl

Tommaso Mocenigo, den dritten Prokurator, hat zur Zeit niemand auf dem Schirm, weilt er doch fernab Venedigs und weiß im Zweifel noch nicht mal, dass ein Doge gesucht wird.

Pietro Loredan, ein Bewerber bei der nächsten Wahl, ist politisch sehr aktiv, aber zu jung.

 

Um ihre Beliebtheit im Volk zu steigern, stellen einige Bewerber Sprecher ein, die dem Volk von den hehren Taten ihres Auftraggebers berichten. Man hört an jeder Ecke, wie Sprecher für die reichen Kandidaten werben.

Luciano Zorzi ist zum Teil eine Ausnahme, denn er redet tatsächlich viel selbst. Er wird sehr schnell sehr populär. Seine Reden bewegen die Herzen in ganz erstaunlichem Maße, was schließlich auch die Wahlmänner nicht mehr ignorieren können sollen.

Er spricht von Verbesserung der Verhältnisse für alle, von höherem Lohn, ausreichender und guter Nahrung für Venezier, von den „ruhmreichen Tagen“ und Gerechtigkeit für alle. Also im Prinzip von nichts Konkretem.

Er verfügt über die „Zunge des Cicero“, ein magisches Artefakt in Form einer abgetrennten, getrockneten, menschlichen Zunge, durch welche eine Haarnadel aus Elfenbein gebohrt wurde. Sie ist ein hexerisches (also statisch magisches) Level 5 Relikt (Fascination). Es verleiht seinen Reden große Überzeugungskraft (Bonus auf Auftreten, speziell Rhetorik). Leider funktioniert es nur, wenn man es in der Nacht vor der gewünschten Benutzung im warmen Herzblut eines möglichst Unschuldigen badet. Die Zunge zieht aus dem Blut (neben Quintessenz) die Resonanz der Ehrlichkeit.

 

Daher werden in der Zeit der Wahlen einige Menschen, hauptsächlich Kinder, verschwinden bzw. Leichen auftauchen. Der ein oder andere Priester oder eine junge Frau mag auch dabei sein.

Zorzi selber ist von so schwarzer Gesinnung, dass dunklere Mächte ihn gerne auf den Dogensitz heben möchten. Seine Aussichten als Prokurator mit hohem rhetorischem Geschick und praktisch keinen Skrupeln sind ja auch blendend. Das Relikt ist ihm nicht ohne Grund von den Nephandi zugespielt worden!


Aufhänger für die Charaktere:

Freunde der Charaktere werden tot aufgefunden. Paolino oder Vanni bieten sich hier an, sie wurden extra deswegen den Charakteren in den letzten Spielen etwas näher gebracht, um Sympathien aufzubauen. Consuela sah bei Vanni zuletzt eine Art Todesaura.          


Schauplätze:

Wenn sie dem nachgehen, würden sie auf die Helfer des Dogenanwärters stoßen und schließlich auf ihn selbst. Ob sie versuchen würden ihn zu bekämpfen ist freilich eine andere Frage. Zwar wäre eine Jagd über die Kanäle prima, aber dafür sind die Charaktere noch nicht gerüstet. Sie werden sich kaum in einen offenen, direkten Kampf stürzen.

Die Helfer des Dogen in spe sind grundsätzlich Condottiere/Söldner. Es braucht nichts Übernatürliches, um eine Gefahr für zwei junge Magi zu schaffen. Der Söldner-Anführer ist ein raffinierter Hund und recht brauchbarer Kämpe. Er hat auch etwas Besonderes von Zorzi erhalten, was seine Loyalität garantiert. Ein rapierartiges Schwert, welches seine Schärfe nie verliert. Der Mann heißt Morso dal Verme („von Wurm“). Er hat sich seine Sporen als Condottiere bei der San Giorgio Kompagnie, einer berühmten Söldnertruppe, verdient. Die Gruppe war mehrere tausend Mann stark, kämpfte für Herzöge und Päpste. Er schied jedoch irgendwann aus, da er bessere Angebote fand, bei denen er zudem skrupelloser vorgehen durfte.

Er befehligt achtzehn Gefolgsleute, allesamt kampferfahren und gut bewaffnet (Schwert, Pike). Da sie mit verschiedenen Aufgaben betraut sind, werden meist nur maximal acht in seiner Rufweite sein.

Daneben gibt es eine Mittelsperson zwischen dem Dogen und den Nephandi. Eine direkte Verbindung wäre viel zu wenig subtil. Die Zunge gehörte Lorentius von Lauenthal, dem gefallenen Hermetiker. Er hat sie Zorzi über eine Marionette zukommen lassen, einen Mann, dessen Geist er vollkommen kontrollierte. Es ist ein Händler, der – sollte man versuchen ihn zu finden und auf das Geschehen anzusprechen – sofort seine eigene Zunge verschlucken wird. Lauenthal hat ihm einen entsprechen Befehl als Fail Safe implantiert.

Dieser Händler heißt Spesso Valenta, ist ein Spielkartenhändler und gehört zu einer der kleineren Gilden (Scuola Carteri, Cannaregio nahe der Kirche Maria dell'Orto). Er ist untersetzt und recht fett, mit stark zurückweichendem dunkelblonden Haaren, das lockig zurechtgemacht ist. Er hat deutlich hervorquellende Augen, ist geschminkt und hat ein großes, erhabenes Mal unter dem linken Auge. Seine Hände sind äußerst flink.

Zorzi hat einen mehrgeschossigen Palazzo in Castello. Zur Kanalseite hin ist das Haus weiß gestrichen und verfügt über einige größere Fenster in der 1. Etage. Zur Straße ist die Fassade dagegen aus hellrotem Backstein. Die Fenster im Erdgeschoss sind dort stark vergittert, wie es üblich ist. Die Balkonfenster im 1. Geschoss sind dort groß und im orientalischen Stil gestaltet. Von der Straßenfront gibt es eine große, dunkelgrüne Eingangstür, auf der Kanalseite eine Art Durchfahrtstunnel zum parallel gelegenen Kanal und eine Anlegestelle mit Eingang.

Im Palast sind natürlich zahlreiche seiner Söldner und arbeiten als Wachen (10). Die übrigen erledigen seine Aufträge oder bewachen ihn selbst.

Aus dem Palazzo führt ein Tunnel in eine geheime Anlage, wo er seinen hexerischen Studien nachgeht. Der Zugang findet sich in einem kleinen Treppenhaus, in welches man vom Innenhof gelangt. Dort geht eine Wendeltreppe in die oberen Etagen. Zieht man aber an einem Fackelhalter neben dem Zugang und geht um die Wendeltreppe herum, so hat sich dort eine Klappe auf der Rückseite der Wendeltreppe im Boden geöffnet. Dort führt – in logischer Verlängerung – dieselbe Treppe eine Etage tiefer.

Man gelangt in einen unterirdischen Gang, der zu einer kleinen, runden Kammer mit drei Türen führt. Die Wände sind feucht und die Luft ist irgendwie drückend. Hier ist sein „Studierbereich“, der aus drei Räumen besteht. Hinter einer Tür ist eine Art Bücherzimmer, welches zudem einen alten Schrank enthält, der aber leer ist. Innen würde man bei genauem Untersuchen einige unlesbare Schriftzeichen auf dem alten Holz finden. Der Schrank dient der Teleportation. Hinter einer weiteren Tür ist eine Art alchemistisches Labor mit allerlei Apparaturen. Die dritte Tür führt zu einem recht kargen Raum mit steinernem Boden, welcher ihm vor allem für Beschwörungen dient. In den Boden ist mittig ein feiner, goldener (Bann)Kreis eingelassen, den er nach Bedarf beschriftet und für Beschwörungen nutzt. Ein weiterer goldener Kreis umgibt den ganzen Raum. Luciano selber steht in seinem inneren Kreis, während er Entitäten beschwört. Er hält seine Konstruktion für schlau, doch das ist sie nicht. Wenn sein Kreis einmal versagen sollte, ist er dem Beschworenen ausgeliefert…

Zahlreiche Flecken sprechen hier von einer unheilvollen Vergangenheit. Von hier gibt es eine weitere Tür zu einer winzigen Kammer, zu wenig um von einem vierten Raum zu sprechen. Es ist ein Kerker für die Opfer seiner Taten. „Oberirdisch“ gibt es eine Klappe, die im Durchfahrtstunnel seines Haus mündet. Die Opfer werden mit der Gondel dorthin verbracht und in einem Sack verschnürt dort hineingeworfen. Sie rutschen (mit Kurven) einen Schacht hinab, wobei sie eine (Lärmschutz-)Klappe passieren und fallen aus einem Loch in der hohen Decke. Unten ist Stroh, welches ihre Landung bremst. In aller Regel wartet Zorzi schon sehnsüchtig auf den nächsten Gast, so dass kein langes Warten erforderlich ist. Das Ritual für Cicero‘s Zunge erfordert, dass er das Relikt im warmen Herzblut des Opfers badet. Er geht sehr ritualistisch vor. Die Opfer werden zunächst mit vergifteter Nahrung benommen gemacht. Sodann werden sie entkleidet, gereinigt, in ein weißes Gewand gehüllt und in den inneren Bannkreis gelegt. Dort stößt er ihnen einen Opferdolch in die Brust, schneidet sie auf und badet das Relikt.

Werte:

Die Condottieri haben die Werte von Men-At-Arms (S. 277).

Ini: 5; phys. Werte von 3, Willen 5, Dodge 2, Brawl 3, Melee 3. Sie tragen leichte Rüstungen (Schutz von 2, Dex & Perc. Penalty von -1).

Für Melee zusammengerechnet: Ini 5, Attack 5, Dodge 5, Soak 5

Mit Hellebarde oder Partisane ist die Schwierigkeit für Angriffe 7, Schaden 9

Mit (Breit-)Schwert ist die Schwierigkeit 6, Schaden 7

Mit Dolch ist die Schwierigkeit 4, Schaden 4

Verteidigt sich einer mit dem (Parier-)Dolch in der Zweithand, steigt die Schwierigkeit des Angreifers um 1 (wie bei einem Schild). Will er mit beiden Händen angreifen, kommt auf die rechte Hand + 1 Diff, auf die linke Hand +3. Außerdem sind das mehrere Aktionen.

Morso dal Verme ist etwas besser als seine Leute. Optisch ist er hochgewachsen und drahtig, mit dunklem, etwas fransigem Haar, einem recht dreieckigen Gesicht und einer hässlichen Narbe auf der rechten Wange, die er selber „verwegen“ findet. Sein Bart ist mehr eine Art Flaum, seine Augen sind dunkel und irgendwie stumpf.

Stä 4, Dex 4, Sta 3, Wits 4, Will 5, Dodge 3, Brawl 4, Melee 4;

Er trägt eine zusammengesetzte Rüstung aus Brustharnisch und Kettenteilen (Bastard Plate) die +3 Soak bringt und -1 auf Dex. Er beherrscht den Florentiner Stil.

Für Melee zusammengerechnet:

Ini 8, Einhändiger Angriff 7 bzw. beidhändiger Florentiner-Stil 8, Dodge 6, Soak 6

Mit dem vorerwähnten Rapier-Schwert ist die Grund-Diff. 5, Schaden 7

Mit Dolch ist die Grund-Diff. 4, in der Linken nach neuen Regeln aber 5, Schaden 5

Wichtig: Phys. Angriffe gegen Morso erhalten +1 Diff. wg. dem Parierdolch

Zu seiner Ausrüstung gehört das verzauberte Rapier-Schwert, welcher immer scharf bleibt. Die äußerst seltene Waffe fällt schon wegen des ungewöhnlich verflochtenen Korbes auf. Dieser ist aus versilbertem Eisen. Die übrige Ausrüstung ist gewöhnlich. 8 Zecchinen.

 

Prokurator Luciano Zorzi, der Hexer

Zorzi ist ein Mann Ende Dreißig mit ehemals dunklem, doch deutlich ergrauendem Haar. Er ist sehr distinguiert gekleidet und auch im Ganzen sehr gepflegt. Nur seine Fingernägel verraten seine schlechte Angewohnheit, in ständiger Nervosität an ihnen herum zu kauen. Er ist stämmig. Er hat ein ausdrucksstarkes Gesicht, die Augenlider sind etwas schwer, was dazu führt, dass seine Augen fast mandelförmig schmal sind. Sein Wams hat einen bronzen/metallischen Schimmer und ist mit aufwendigen Stickereien verziert. Er trägt eine schwarze Samtkappe. Luciano nutzt einen eleganten Gehstock, den er nicht braucht und der ihm nur ein gediegenes Äußeres verleihen soll.

Als ein Zorzi gehört er einer der wichtigsten Familien Venedigs an. Überdies hat er ein sehr wichtiges Amt inne. Dies ist seine Nebenresidenz. Aufgrund seines Amtes bewohnt er die Prokuratien an der Nordseite des Markusplatzes. Er hat viel Geld, da seine Position vergleichbar mit einem Finanzminister oder Schatzmeister ist. Daraus erklärt sich auch die Zahl seiner Wachen.

Die Prokuratien, falls es dahingehen sollte, sind prächtige, 3-geschossige Bauten. Die unteren Räume sind an Geschäfte vermietet, oben sind die Amtsstuben und Wohnungen der Prokuratoren.

Zorzis Werte:

Str. 3, Dex. 2, Stam. 3, Cha. 3, Mani. 4, App. 3, Perc. 2, Int. 2, Wits 3

Alertness 2, Athletics 1, Brawl 1, Dodge 1, Expression 3, Intimidation 2, Subterfuge 2, Leadership 2, Melee 2, Occult 4. Ini: 5

Seine hexerischen Fähigkeiten sind nicht allzu groß.

Er verfügt über einen reisenden Schrank in seiner Bibliothek – Conveyance 3 (S. 92f. Sorcerers). Natürlich hat er die Zunge des Cicero, das fiese Relikt. Dessen Fähigkeit würde an den Charakteren aber wohl scheitern.

Zudem hat Luciano etwas über Hellfire gelernt, und zwar in der Form des erstickenden Qualms. Dies beherrscht er auf Level 4. Will er so angreifen, würfelt er:

Manipulation + Occult (8), Diff. 5 (Umgebung) oder 7 (bewegtes Ziel).

Er hat in einer kleinen Glaskugel ein Auge. Dieses zerquetscht er, während er eine dämonische Anrufung ausstößt. Für jeden Erfolg entsteht in 3 Metern Umkreis sofort ein dicker, erstickender, steingrauer Nebel. Jeder im Nebel, der nicht irgendwie geschützt ist oder atmen muss, nimmt 1 HL schweren Schaden. Das dauert 5 Runden lang an.

Nutzt er diese Fähigkeit, wird er versuchen seine Gegner einzusperren oder zu fliehen.

Ausrüstung: Neben den oben beschriebenen Dingen hat er 12 Zecchinen bei sich. Außerdem trägt er einige wertvolle Ringe.

 

Kommt es zu einem Kampf mit Zorzi in seinem Gewölbe, müssten die Wachen im Haus das nicht zwangsläufig bemerken, falls die geheime Türe zum Treppenhaus geschlossen ist. Sollten die Charaktere das obere Haus durchsuchen, wäre das wahrscheinlicher.

Dort findet man diverse Wertgegenstände, welche aber teilweise unhandlich sind: silbernes Besteck, zwei Wandteppiche, ein paar Statuen. Die Bücher in der Bibliothek sind natürlich kostbar, aber ihr Inhalt sehr problematisch. Das könnte die Inquisition auf den Plan rufen.

 

Folgen des Befreiungsversuchs:

  • Letztlich ist Zorzi ein sehr mächtiger Mann, der nicht weit fliehen wird. Er holt allenfalls Verstärkung, notfalls die Quarantia. Er wird immer einen Weg finden, die Situation zu erklären. Die Quarantia wird sich seinem Befehl nie widersetzen.
  • Sollten die Charaktere entweder sein Amulett stehlen/zerstören oder auf andere Weise seine Vorbereitungen einschränken, könnte dies auch schon genügen, damit er die Wahl nicht gewinnt. Er ist auf seine Kräfte angewiesen, um sich gegen die starken Konkurrenten durchzusetzen.
  • Wenn die Charaktere gesehen werden, wird er sich gerne rächen wollen. Doch das ist nicht einfach, wenn er nur ihre Gesichter kennt. Eventuell finden sich einige Steckbriefe.
  • Geraten die Charaktere in die Gewalt von Zorzi, wird er sie als künftige Opfer in einer der Zellen einsperren. Dort erhalten Sie vergiftetes Essen…
  • Töten die Charaktere Zorzi, kommt es darauf an, ob jemand sie gesehen hat und in welchem Zustand der Leichnam ist. Natürlich wird die Wahrheit nie bekannt werden. Ob jemand nach ihnen sucht, hängt von zu vielen Faktoren ab, um sie hier einzeln aufzuzählen.

 

Mir ist egal, wer letztlich Doge wird. Die Charaktere können dies nach Belieben beeinflussen. Doch nach ihren Taten bleibt der historische Verlauf unverändert.

Tommaso Mocenigo wird erst am 07.01.1414 gewählt. Zu diesem Zeitpunkt befindet er sich als Botschafter bei König Sigismund in Cremona. Sigismund ist z.Zt. Kurfürst von Brandenburg, römisch-deutscher König, König von Ungarn und Kroatien. Er hat übrigens Palatine und gründet den Drachenorden….

Mocenigo musste heimlich von dessen Hof verschwinden, weil er fürchtete, wenn seine neue Position bekannt würde, könnte man ihn sofort gefangen nehmen. Denn Cremona wurde zu dieser Zeit von einem Tyrannen namens Gabrino Fondolo regiert, welcher sehr kriegerisch und wenig vernünftig war.

 

Kurzes Fazit:

Das Amulett wurde zerstört, Zorzi ist tot, lebende Zeugen gibt es nicht. Zorzis Hauptmann, Morso, wird dafür sorgen, dass es heißt, der Prokurator sei tragischerweise von Wegelagerern ermordet worden, als er von einer kurzen Reise nach Venedig zurückkehrte.

Morso wird nach den Charakteren suchen, denn Zorzis mächtige Familie wird dies von ihm verlangen.

Die Nephandi wurden durch Zorzis Tod um ihren nächsten Dogen gebracht. Das wird ihnen nicht schmecken. Sie werden die Schuld aber kaum bei irgendwelchen Handlangern suchen, sondern vielmehr bei der Signoria di Ombra.

Teschio wird vielleicht etwas über die Sage zu Cicero wissen, den Talisman kennt er aber sicher nicht.

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5. Modul - Ein Wolf kommt selten allein

Sommer des Jahres 1414. Die Nächte sind warm und die Luft geradezu drückend…

Hintergrund: Shukran, ein Jünger des Seth, möchte die örtlichen Drogengeschäfte übernehmen. Dazu müssen einige gefährliche Leute beseitigt werden, ohne dass der Verdacht auf ihn fällt.

Shukran setzt seinen Gegnern und der lästigen Quarantia ein übles Monster (ein Garou) vor die Nase, welchen er als Täter seiner Exekutionen dastehen lassen möchte. Er hat einen Weg gefunden den Wolf in die Stadt zu locken und mittels eines Giftes dafür zu sorgen, dass er im Rausch durch die Straßen läuft und mordet. Seine Logik: Ein paar Tote mehr oder weniger fallen dann nicht auf, besonders, wenn sie aussehen wie die echten Opfer des Wolfs. Wird der Wolf getötet, macht es nichts. Falls nicht, kümmert er sich später wenn nötig selber darum. Einen speziellen Plan zur anschließenden Beseitigung des Wolfes hat er zwar nicht, doch ist er zuversichtlich das zu schaffen, da er alleine genau weiß, womit er es zu tun hat. Abgesehen davon sollte das besagte Gift den Wolf ohnehin früher oder später von alleine töten.

Opfer:

Zu den Opfern zählen einige Giovanni, die seinen Plänen den Drogenmarkt an sich zu reißen im Wege sind. Andere Opfer sind Priester, Stadtwachen oder legale Verkäufer von Drogen, welche seine Geschäfte stören. Im Prinzip sind das keine namenhaften Personen. Es geht nicht darum, wer sie sind, sondern nur um ihre jeweilige Tätigkeit. Da es zu verschiedenen Tatorten kommen wird, hier einige Merkposten:

  • Wann immer Vampire vernichtet werden, bleiben kaum Spuren übrig und es wird folglich nichts bekannt, solange nur die Quarantia ermittelt.
  • Werden Ghoule getötet, so hängt von ihrem Alter ab, ob Überreste verbleiben. Der Täter wird bei ihnen absichtlich einige Spuren zurücklassen, damit der Wolf in Verdacht gerät.
  • Ein paar Menschen erwischt es auch – reiche Händler, Priester, vielleicht den Inhaber eines Drogengeschäfts oder Handlanger der Giovanni.
  • Andere Menschen werden eher willkürlich getötet, entweder als Ablenkung oder weil dahinter tatsächlich der tobende Werwolf steckt.

 

Um dem Garou die Schuld in die Schuhe zu schieben, gestaltet er seine Morde stets bestialisch. Wenn er den Garou lenken will, wird er ab und an etwas hinterlassen, was den Garou anlockt (Wyrmgeruch) etc. Dafür wird er möglicherweise etwas Vampirblut nutzen. Es ist fraglich, ob er clever genug ist fremdes Blut zu benutzen, etwa das seiner Feinde. 

Der Garou:

Der Garou um den es geht hält sich erst seit einigen Monaten In der Umgebung der Stadt auf. Es handelt sich um einen Silver Fang Ragabash namens Saphrax Mondauge. In Menschengestalt ist er ein hochgewachsener Enddreißiger, mit längerem, braungrauem Haar und einem stechenden grauen Auge. Das andere Auge ist bleich wie der Mond, die Haut darum vernarbt. Seine Kleidung ist abgetragen, aber von einstmals guter Qualität. Er stammt ursprünglich aus dem Fürstentum Moldau, wo er ein Adeliger ist, doch er lebt seit einiger Zeit nahe einer heimlichen Gefährtin in Italien. Seiner Familie hat er den Rücken gekehrt.

Er leidet unter der Krankheit namens Harano, welche Garou depressiv macht und heftigen Stimmungsschwankungen unterwirft. Unter Garou ist die Krankheit hier und da bekannt, aber außerhalb der Werwolf-Gemeinschaft weiß niemand darum. Garou erachten Harano als schweren Makel und suchen bislang kaum nach den Ursachen oder möglichen Heilungen.

Als Silver Fang unterliegt Saphrax einem sehr strengen Codex, ähnlich einem Samurai.

Indem er in Venedig Menschen jagt, hat er diesen Codex verletzt. Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass er unter dem Einfluss eines Giftes handelte. Doch um dies einzusehen, müsste er erst aus dem Bann des Giftes ausbrechen.

 

Wie sich der Kreis schließt:

Saphrax‘ Gefährtin ist eine Kinsfolk-Frau namens Egidia Olmo. Sie lebt zurückgezogen als Kräuterfrau auf dem südlichen Festland, einer ziemlich moorigen Umgebung. Sie weiß von Saphrax‘ Krankheit und hat schon eine Weile nach einem Heilmittel gesucht. Da die Krankheit Menschen nicht befällt, wurde sie von ihnen nicht erforscht. Saphrax schätzt die Bemühungen seiner Gefährtin, glaubt aber zunächst nicht an ihren Erfolg.

In der Stadt lebt der junge Bruder von Egidia, Paolo Olmo. Paolo arbeitet in einer Apotheke als Gehilfe und ist in allerlei zwielichtige Geschäfte verwickelt, weswegen er ständig in Schwierigkeiten steckt. Paolo ist ein schmächtiger Kerl Anfang 20 mit halblangen dunklen Haaren. Er hat eine ewig laufende Nase und einen mürrisch-müden Blick. Paolo ist gut gekleidet, insbesondere für einen Apotheker-Gehilfen.

Er hat den Gefährten seiner Schwester kennengelernt. Da er ebenfalls Kinfolk ist, ist ihm auch dessen Natur bekannt. Weil Saphrax die dunkle Seite von Paolo bemerkt, vielleicht auch seinen gelegentlichen Kontakt mit Vampiren wittert und ihn entsprechend behandelt, hat der Junge mit der Zeit (letztlich aus Scham) einen ziemlichen Hass auf Egidias Gefährten entwickelt.

Paolo hatte immer ein sehr enges Verhältnis zu seiner abgeschieden lebenden Schwester. Sie ist sich der starken Abneigung Paolos gegen Saphrax nicht bewusst. Egidia hat ihm von ihren Bemühungen um Saphrax berichtet und um Hilfe gebeten, da er in einer Apotheke arbeitet und dadurch an seltene Zutaten kommt, die sie sonst nicht bekommen würde.

Über seine zwielichtigen Geschäfte hat Paolo indirekt mit Shukran zu tun. Irgendwann sieht er eine Gelegenheit darin, seinem Mittelsmann zu dessen Organisation von Saphrax zu erzählen und tut es. So erfährt Shukran auch von dem kranken Garou nahe der Stadt.

 

Zwar hat Shukran keine Ahnung, was es mit dieser Krankheit genau auf sich hat. Darüber haben sich schon klügere Köpfe ergebnislos Gedanken gemacht. Aber er ist durchaus in der Lage ein scheinbares Gegenmittel zu produzieren.

Er weiß von einem Gewächs seiner Heimat, dem Wunderbaum, aus welchem man verschiedene Arzneien gewinnen kann, darunter eine, welche Rizin enthält. Dieses wasserlösliche Gift aus den Samen der Pflanze ist für Menschen gewöhnlich innerhalb von nur 2 Tagen tödlich (Kreislaufversagen, Blut verklumpt). Bei Garou wirkt es dagegen dank deren unglaublicher regenerativer Fähigkeiten anders. Auf der einen Seite schmerzt die Anwendung extrem, andererseits verleiht sie aber auch ein Gefühl der Macht und steigert den Jagdtrieb aufs Äußerste (Herzrasen, etc.). Der Garou fühlt sich dadurch frisch, jung und voller Energie, als würden seine inneren Triebe neu entfacht. Wenn die Wirkung verfliegt, fällt er dafür in eine tiefe Kraft- und Willenslosigkeit.

An dieser „Medizin“ ist aber noch mehr problematisch für einen Garou. Neben der Euphorie und gefühlten Verjüngung verliert der Wolf mitunter die Kontrolle über seinen Jagdtrieb. Dann geschieht es, dass er alle Vorsicht fahren lässt um Wyrmgezücht zu jagen oder sogar nach Menschenblut dürstet – was ihn letztlich in die Stadt treibt. In dem Blut-Durst liegt sogar eine Gefahr für die Schwester, von welcher Paolo freilich nichts ahnt, als er von seinem Kontaktmann die Zutat mit dem Rezept erhält. Ihm sagt man nur, dass das Mittel zwar nach Heilung aussähe, den Wolf aber vernichte. Dies erfüllt seine Wünsche, denn er möchte sich dadurch vor seiner Schwester als Helfer gerieren, letztlich aber Saphrax loswerden.

Tatsächlich macht die Tinktur schnell abhängig und ist, jedenfalls mittelfristig, für den Garou tödlich. Zwar vermag der Körper des Garou eine Weile lang den Schaden zu heilen, welchen das Gift ihm zufügt. Doch irgendwann sind die Schäden in seinem System einfach zu vielfältig und groß, so dass der Wolf zusammenbricht.

Diese Auswirkungen und ihr ultimatives Ende sind Shukran aufgrund seiner früheren „Forschung“ an Garou, welche er wie kaum etwas verabscheut, bekannt. Aber bis zum Tod des Garou will er zahlreiche Feinde erledigen und allen Verdacht auf diesen lenken.

Shukran beschafft Paolo also die Tinktur des Wunderbaums, damit dieser sie seiner Schwester gibt. Er bringt das Zeug samt Rezept zu Egidia, die ihrem Bruder dankbar ist und einen Topf voller Tinktur braut. Zunächst macht es den Eindruck, als werde Saphrax tatsächlich durch diese Medizin geheilt. Er verliert seine Müdigkeit und ist voller Energie.

Wenn er dann jagen geht und irgendwo zusammenbricht, ist Shukran zur Stelle und bemächtigt sich seines Geistes (Beherrschung 2 & 3). Er hetzt ihn auf verschiedene Ziele und verabreicht ihm noch mehr von dem Gebräu. Egidia ahnt davon freilich nichts.

Saphrax hat kaum Erinnerung an seine Taten. Nach seinem „Rausch“ erwacht er irgendwo und ist voller Blut. Einerseits verstört es ihn, dass er sich nicht richtig erinnern kann. Andererseits ist es ihm wichtiger wieder „lebendig“ zu sein. Als er beginnt zu verstehen, was er tut, redet er sich ein, es sei ihm egal, wenn ein paar Menschen dabei sterben. Er weiß natürlich nicht, dass er unter Shukrans Kontrolle steht. Diese ist übrigens nicht gut genug, dass er den Wolf tatsächlich auf einzelne Ziele hetzen könnte. Darum muss er diese Arbeit teilweise selber übernehmen oder Köder für den Wolf platzieren – wie Vampirblut oder Gegenstände, die mit dem Wyrm in Verbindung stehen.   

Denkbare Köder: Dies kann das Messer eines Black Spiral Dancers sein, andere kleinere Fetische oder ein Talen; krankheitsbringende Gewänder; verderbende Münzen; Ohrringe, die alles, was man hört in Verleumdungen etc. verwandelt; konservierte Spinneneier, die im Falle einer nahen Geburt das Kind verderben; betrügerische Würfel, die bei Aktivierung den Träger gewinnen lassen.

Egidia sieht Saphrax‘ Taten bei weitem nicht so gelassen, als sie diese endlich begreift. Sie wird ihn eines Nachts konfrontieren und aufhalten wollen. In seinem Wahn könnte Saphrax sie töten.

Anschließend wäre er vollkommen von Sinnen. Dann will er Paolo finden und töten, weil er in ihm den Schuldigen sähe. Paolo würde dann versuchen unterzutauchen bzw. bei seinen Mittelsmann Hilfe zu erbitten.

 

Was bekommen die Spieler mit?

Es ist ein heißer Sommer, die Tage sind kaum erträglich. In den feucht-warmen Nächten traut sich niemand aus dem Haus, denn ein Monster treibt seit einiger Zeit im Mondschein sein Unwesen. Immer wieder findet man zerfleischte Menschen – vor allem in Häusern, doch auf Wegen und in den Kanälen.

Sogar die La Gazza erwischt es früher oder später, da sie gerne nachts unterwegs sind (hier sollen die Charaktere ins das Geschehen einbezogen werden – entweder, weil sie mit einem der Getöteten befreundet sind oder weil sie selber bei einem Angriff dabei sind). Die Stadtwachen sind überfordert. Es ist die Rede von einem Monster (auch wenn freilich niemand einen Garou beschreiben könnte wegen des Deliriums). Wegen der Spuren reden manche sogar von einem riesigen Menschenwolf. Ein Gerücht, an dem Shukran nicht ganz unschuldig ist.

 

Spuren & Indizien:

Die Tatorte des echten Wolfes liegen eher südlich, weil der Wolf von Süden her kommt. Die von Shukran sind dagegen geographisch „zufällig“, da er seine Opfer aussucht.

Shukrans Morde werden nur nachts begangen. Dies passt nicht zu einem Wolf, der jederzeit seine Gestalt wandeln kann. Doch die Ghoule des Setiten Shukran, welche die meisten Taten für ihn begehen, hassen Sonnenlicht.

Auffällig ist auch, dass die überwiegende Zahl der Opfer nicht im Freien angegriffen wurde.

Bei Szene 3 kommt es zu dem zweiten Mord, nachdem die Bestie die Stadt verlässt.

Zudem widersprechen die Beschreibungen der Zeugen dem, was die Charaktere gesehen haben.

 

Ungefährer Ablauf:

  • Vorspiel

Teschio erklärt den Charakteren in Anknüpfung an den letzten Abend noch, dass sie sich ein Chantry einrichten sollten. Eine Art Refugium, welches die Erforschung ihrer Kräfte erleichtern würde. Wahrscheinlich erkennt er die örtlichen Noden und rät sie zu nutzen.

  • Dazwischen: Sie hören Geschichten von Leuten, die nachts zerfleischt wurden.
  • Szene 1: In der Stadt stolpern sie über ein sehr haariges Mädchen, welches von einem Mob verfolgt wird. Greifen sie helfend ein oder nicht?
  • Szene 2: Sie treffen auf Sh’zar, der eine Prophezeiung murmelt.
  • Szene 3: Eines Nachts sehen sie eine riesige Gestalt über die Dächer laufen.
  • Dazwischen: Anschließend hört man wieder von Gräueltaten in der Gegend, wo sie die Gestalt auf den Dächern sahen. Hier gibt es einige Ungereimtheiten (s. oben Indizien).
  • Optionale Szene 4 - Auflösung: Diese Szene ist vor allem dann notwendig, wenn die Spieler nicht selber durch Verfolgung der Spuren der Sache auf den Grund gehen.    
  • Bei einem Einbruch in ein elegantes Haus belauschen sie einige Schergen von Shukran, wie sie dem Wolf gerade wieder eine Gräueltat in die Schuhe schieben wollen. Das Haus gehört einem einflussreichen Händler orientalischer Waren, den Shukran aus dem Weg haben will.  
  • Spätestens durch diese Unterhaltung sollte klar werden, dass einiges an den Werwolf-Morden faul ist.

                                

Szene 1:

Wenn die Charaktere in die Stadt gehen, begegnen sie einem „Mob“. Sie erkennen schnell dass die Leute hinter einem Mädchen in ihrem Alter her sind. Das Mädchen, eine etwa 12jährige Fischerstochter namens Hannah, hat auffällig viele Haare, wirkt aber eigentlich alles andere als bedrohlich. Wenn die Charaktere nichts tun, werden die Leute das Kind ergreifen, verprügeln und besinnungslos in den Kanal werfen.

 

Szene 2:

Salviati (mehr zu Salviati findet sich im Wiki-Eintrag Sh’zar) sieht die Charaktere, wenn diese durch Cannaregio marschieren. Er benebelt sich gerade im Desiderio Etereo die Sinne mit Haschisch. Er spürt, dass etwas Besonderes an den beiden ist und beobachtet sie.

Aufgrund seiner Gaben ahnt er, dass die Charaktere irgendwie am Rande dramatischer Ereignisse wandeln. Als sie an ihm vorübergehen, überkommt ihn schließlich eine Vorahnung und er spuckt ungewollt eine Prophezeiung heraus. Seine Augen glühen nicht unerheblich, wie es bei seinen Visionen meist der Fall ist…

Hütet Euch vor den Münzen. (Denari)

Im Gespräch muss klarwerden, dass Salviati eher schüchtern ist. Er stottert immer wieder und wird verlegen, wenn er von seinen Visionen spricht. Auf Nachfrage erzählt er, dass er tatsächlich trotz seines jungen Alters bereits zwei Jahre in Isfahan die Universität besuchte, sich aber weiterbilden und die Welt sehen wollte. Darum kam er schließlich nach Venedig. Sh’zar beherrscht (outgame gesprochen) die Sphären Leben und Materie recht gut, wodurch sein Einkommen im Grunde schon gesichert ist. Er ist ein fähiger Heiler und begabter Architekt.

Wenn Sh’zar in Kontakt mit etwas von dem Wolf kommt oder mit der Wyrm-verseuchten Beute von dem Kaufmann, die Consuela bei sich trägt, wird er noch eine weitere Vision von sich geben:

„Die Schlange wird den Wolf vergiften, wenn Blut vom eigenen Blut verraten wird.“ (Shukran & Saphrax)

 Wenn er die Charaktere berührt, kommt es zu einer weiteren Vision:

Stürzt der glühende Baum, so ist dies sein Ende.“ (Redwald kann Sturzschaden nicht absorbieren)

 

 Szene 3:

Begeben sich die Charaktere nachts auf einen Bruch, hören sie irgendwoher Schreie. Dann beobachten sie eine riesenhafte Gestalt (der Garou), die über die Dächer springt. Sein Weg führt nahe der Seufzerbrücke nach Süd-Südost. Dort endet die Stadt nach rund 25 Metern, bevor man den Weg am Wasser erreicht. Der Anblick löst bei ihnen ggfs. Delirium/Panik aus. Der Gestalt zu folgen wäre nahezu unmöglich, da diese dank seiner Gaben schnell außer Sicht ist. Er wird irgendwo im Südosten bald über das Wasser davonlaufen (eine von Saphrax‘ Gaben).

 Später hört man, dass in der Gegend ein Priester getötet wurde. Interessanterweise soll die Bestie im Anschluss gleich noch einen Händler in einem anderen Stadtteil (Dorsoduro) getötet haben [das war Shukran selbst in Tiergestalt (Schakal)]. Hierzu mag es sogar Augenzeugen geben. Deren Beschreibung weicht auf Nachfrage aber von dem ab, was die Charaktere sahen. 

 

Optionale Szene 4: (nicht gebraucht)

Als die Charaktere schließlich einen Bruch machen, bemerken sie, dass sich noch jemand Fremdes im Haus des reichen Kaufmannes aufhält.

Sie könnten das Gespräch dreier Ghoule belauschen, die den Kaufmann in seinem Schlafgemach abgeschlachtet haben und ihn gerade herrichten, damit es nach dem Wolf aussieht.

Diese Ghoule haben physische Attribute von 3 und Willen 4. Bes. Fähigkeiten: Stärke 2, Gestaltwandel 2 (Klauen: Stärke + 2 agg.), 5 Blutspunkte (zum Heilen & Stärker machen).

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