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1. Modul - Der Hexer

Es ist der 30.12.1413, einen Tag vor Ende des Wettbewerbs.

Ein Hexer namens Milos will auf der Insel einige Überreste von Pestopfern sammeln, die er für ein Ritual benötigt. Als er die Insel sieht, will er sie für sich in Besitz nehmen. Er hat sie als Ort voller Kraft erkannt. Dem Genius Loci gefällt das nicht.

Milos ist zwar ein älterer Mann, doch wirkt er, als habe ihn die Zeit nur härter und widerstandsfähiger gemacht. Sein Haar und sein Bart mögen grau sein, doch sein Gang ist aufrecht und seine Glieder kräftig. Er trägt eine lederne Arbeiterhose und ein schwarzes Wams aus Samt mit grau geschlitzten Ärmeln. Darüber hat er einen weiten, dunklen Mantel, der dem Wetter angemessen ist.

Werte:

Str. 3, Dex. 2, Stam. 4; Char. 4, Manip. 3, App. 2, Perc. 3, Intel. 2, Wits 3.

Abilities: nach Erforderlichkeit 1-3, Willen: 6

Dämonische Beschwörungen: Level 3; „Tempestoro“

Faszination: Level 4 (Wurf: Manip./Char./App. + (Occult) 3); besser ausspielen statt würfeln. Gedankenmagie und ähnliches machen die Einflussnahme schwer bis unmöglich.

Besitz: Charisma+2-Potion (Dauer: 1 Szene, anschl. unangenehme Nebeneffekte), 2 Dolche

 Als er die Insel unerwartet bewohnt vorfindet, beschließt er die Kinder in Angst und Schrecken zu versetzen und sie so zu vertreiben. Sollten wider Erwarten einige bleiben, will er sie anschließend zu seinen Sklaven machen. Er schickt den Tempestoro Dämon mit dem Auftrag, auf der Insel für Chaos zu sorgen und alle Erwachsenen zu töten.  

Der Hexer hat ein Major Binding mit einem Tempestoro-Dämon durchgeführt (vgl. Book of Madness, S. 131). Dieser muss ihm in nächster Zeit dienen.

 

Szene 1:

Milos erreicht die Insel und beobachtet eine Weile aus dem Dickicht das Treiben der Kinder. Es ist Dämmerung, die meisten der Kinder sind unterwegs. 

Nun beschließt er, den Dämon zu beschwören und ihn auf das Gebäude loszulassen. Der Tempestoro erscheint in seiner büffelartigen Gestalt mit sich wandelnder Essenz. Mal ist er Nebel, mal Eis, mal Feuer, mal Wasser, mal Blitz – je nachdem, welches Material er gerade angreift. Sein Kopf hat mehrere schwarze Augenpaare, wie ein Insekt. Er kann jederzeit wieder verschwinden, wenn die Situation es erfordert. Die La Gazza werden einfach nur fliehen. Jaquopo wird sich in seinem Zimmer verbergen.

Wer weiß, was die Charaktere tun…(dran denken, dass Falso geschwächt ist).

 

Szene 2:

Wenn sie den Dämon besiegen, wird der Hexer jedenfalls im Verborgenen bleiben, es sei denn es sind nur so wenige übrig, dass er sie alleine überwältigen könnte. Dann wird er einen neuen Angriff planen. Rache ist süß und so.

 

Andernfalls betritt der Hexer nach einer Weile das Lazzaretto und befehligt den Dämon. Dann wendet er sich an die Kinder. Er will ihnen das Leben schenken, wenn sie geloben ihm zu dienen. Natürlich werden die meisten im Zweifel eingeschüchtert genug sein, um das zu tun. Sollte der Krächzer bis hierher überlebt haben, wird er sich verkrümeln. Er wird sich Hilfe aus der Stadt holen und den Fremden bekämpfen.

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2. Modul - Die Zweite Prüfung

Es ist der 31.12.1413. In der Nacht zuvor fand der Angriff des Hexers Milos statt. Von dem besagten Angriff haben die Kinder lediglich bemerkt, dass ein Dämon in der Gestalt eines Tieres sie angriff. Die Idee, dass jemand diesen Angriff gelenkt haben könnte, kam ihnen bislang nicht. Milos Plan die Kinder zu vertreiben ist zu seiner größten Verwunderung gescheitert. Da das meiste im Inneren des Gebäudes geschah, sah er nichts und weiß nicht was geschah. Er hat sich zurückgezogen und wird zu gegebener Zeit einen neuen Versuch starten. Milos Werte finden sich in Modul 1 und im Wiki.

Der Krächzer hat den Kindern dieweil aufgetragen die Trümmer fortzuschaffen und aufzuräumen. Die Schäden werden repariert, wo es möglich ist. Mehr Kinder werden zum Wachdienst eingeteilt.

Der Wettbewerb endet ebenfalls heute Nacht. Doch bevor die Einteilung der Neuen beginnt, soll ein weiterer Wettkampf noch einmal deren Eignungen feststellen.

Daher ist es Zeit zu zählen, was die Spieler erbeutet haben.

Consuelas Beute:

 Cassios Beute:

Gesamtwerte der abgegebenen Beute:

Consuela 1134 Zecchinen Cassio 1155 Zecchinen und 10 Pfennige

Grundsätzlich sieht es nach diesem Ergebnis sehr gut aus für beide Spieler, beides sind unglaublich hohe Ergebnisse. Da es um Schätzwerte geht, kann man sagen, die Spieler sind gleichauf. Consuela hat eben nur das Problem, das sie wegen ihres hohen „Arcane“-Hintergrundes allzu leicht übersehen wird.

Die drei Anführer sind unterschiedlicher Natur und es kommt freilich auch auf Sympathien an. Daher werden soziale Attribute bei der Auswahl ebenfalls eine Rolle spielen. Consuela muss sich bemühen, dass man sie nicht dauernd vergisst.

Julian spricht für die Battistrada, Gian für die Risa und Daniele für die Scavalcari. Grundsätzlich haben sich alle für die 2. Runde qualifiziert, die genug zusammengestohlen haben oder sich besonders geschickt angestellt haben.

Die Konkurrenz besteht aus acht anderen Kindern: Ieronimo, Filipo, Antonio, Pico, Annibale, Barbera, Riccia, Caterina. Einige haben spezielle Begabungen.

Ieronimo ist mutig und ein bisschen verrückt. Er ist einfallsreich. Wits-Bonus (Test 2 gelöst)

Pico ist nicht nur klein, sondern auch schnell und scharfäugig. Perc.-Bonus

Riccia geschickt. Dex.-Bonus

Filipo ist stark. Str.-Bonus

Antonio ist klug und kombiniert gut. Int.-Bonus (Test 2 gelöst)

Barbera ist gut darin, andere zu beeinflussen. Mani.-Bonus

Caterina sieht schön aus und nimmt andere damit für sich ein. App.-Bonus

 Durch die jeweiligen Tests kann man noch mal auf sich aufmerksam machen und Stärken demonstrieren, aber auch Vorlieben.

Den Battistrada-Test machen alle gleichzeitig. Beim Test der Scavalcari sehen sogar alle zu. Am kompliziertesten ist aber der Test der Risa. Hier muss jeder alleine in den Raum. Eine Glocke klingelt vor dem Raum, sobald eine Falle an der Taschendiebstahl-Puppe ausgelöst wurde (die Bodenfallen lösen nichts aus, doch tritt man in ein Loch, ist es wahrscheinlich, dass die Dreharme einen erwischen und dass zumindest das Ei auf den Boden fällt).

Dieser Test gilt nur als bestanden, wenn man aufhört, bevor eine Falle ausgelöst wurde. Je mehr man erbeutet, desto besser.

  

Der zweite Wettstreit

·        Battistrada-Test: Dieser Test ist der erste und wird in der Stadt, im Viertel San Polo durchgeführt. Drei „Ziele“, erkennbar an Kappen unterschiedlicher Farbe, flanieren für eine Stunde durch das Viertel. Man soll sie finden und auf ihren Wert einschätzen. Aber Vorsicht, wenn die Ziele ihre Beobachter erkennen, sind diese raus.

Diese Aufgabe ist mehrteilig.

Auffinden der drei „Ziele“ im Viertel: Wits + Larceny, Diff. 7. Jeder Erfolg ist einer der drei Jungs. Ein Wurf pro halbe Stunde, also insg. 2 Würfe. Wer alle Ziele erst in der zweiten Hälfte findet, bekommt eventuell Zeitdruck, was die kommenden Würfe erschwert.

Beobachten, ohne gesehen zu werden: Dex + Stealth, Diff. 7. Das ist die Grundschwierigkeit, da die Jungs und Mädels aufpassen werden. Arcane erleichtert die Bemühungen, ebenso wie gute Ideen. Die Beobachtungen sollten einige Zeit beanspruchen, denn die Ziele haben ihre Güter gut verborgen.

Einschätzen: Perception + Larceny, Diff. 8.

Sowohl Magie als auch Spezialwissen können helfen, etwa Investigation und div. Crafts. Die an den Zielen verstauten Reichtümer sind gut verborgen. Etwas Wertvolles um den Hals, eine Brosche am Revers, ein kostbarer Ring, ein Geldbeutel im Wams – neben dem schmaleren am Gürtel.

Eines der Ziele ist ein Blender. Seine „Schätze“ sind alle nichts wert, der Beutel ist voller Pfennige.

 

·        Scavalcari-Test: An einem glatten Pfahl hinaufklettern und oben ein Seil lösen, dass an einem kleinen Ring angeknotet ist. Klettern Diff. 8. Bis oben braucht es 7 Erfolge (rund 10 Meter). Dann muss man sich halten und gleichzeitig den Knoten lösen.

Halten ist entweder eine Stärkeprobe. Dann braucht es eine Stärke von 3, notfalls Erfolge per Willen vs. Diff. 9. Oder es ist eine Frage der Technik, also Geschicklichkeit. Dann ist ein Wurf von Dex + Athletics gg. Diff 6 erforderlich. 2 Erfolge sollten genügen. Was es ist, hängt von der Beschreibung der Klettertechnik ab.

Wenn das folgende Knotenlösen zu lange dauert, muss diese Halte-Probe wiederholt werden.

Entropy/Time könnten etwas darüber verraten, wie es leichter geht und evtl. auch die Schwierigkeit des Kletterns um 1 senken. Forces hilft natürlich sowieso.

Um den Knoten mit einer Hand zu lösen, muss grundsätzlich Dex + Larceny gewürfelt werden. Es sei denn, jemand hat eine andere Methode gefunden. Den Knoten bekommt mit man mit 5 Erfolgen gegen die 9 auf. Ja, das SOLL schwer wie Sau sein.

Wenn man es nicht schafft, aber sich gut schlägt, ist auch viel gewonnen. Ganz bekommen das ohnehin nur die Wenigsten hin.

Auch beim Knoten kann man sich grundsätzlich gut mit Magie helfen. Aber ohne Vorbereitung wird das eher schwer. Denn wie setzt man seine Foci ein, wenn man erst an einem Pfosten hängend merkt, dass man sie braucht? 

·        Risa-Test: Die La Gazza haben in einem Raum eine Klingelpuppe („Berta“), an welcher die Neuen üben können. In einem anderen, älteren und inzwischen sehr staubigen Raum steht eine zweite Klingelpuppe (die „Alte Berta“), welche nicht alle kennen und die seit Jahren nur noch zu besonderen Anlässen genutzt wird. Etwa zu Prüfungen wie dieser hier. Warum? Weil es als nahezu unmöglich gilt, die Puppe komplett zu leeren. Sie wurde von einer Legende entwickelt und konnte bislang von niemand anderem „bezwungen“ werden. Darum die neuere Puppe, die einfacher und dem alltäglichen Stehlen „näher“ ist.

Die Alten Berta steht auf einer Federung und man muss ihr in die Taschen greifen ohne dass ein Ei herunterfällt, welches in einem sehr kleinen Schälchen auf ihrem quadratischen Kopf liegt, ohne über einen der zahlreichen versteckten Drähte die Klingel ertönen zu lassen oder eine der vielen Fallen auszulösen, mit welchen sie gespickt ist. Außerdem muss man schauen, wo man seine Füße hinsetzt. Denn der sogar Boden um sie herum verbirgt ein paar Kniffe.

 Der Boden um die Puppe herum ist stellenweise präpariert:

Während die Puppe auf ihrem federnden Sockel in eine Richtung dreht – in unregelmäßiger Geschwindigkeit, dreht sich der Boden um die Puppe (eine Ring) in die entgegen gesetzte Richtung. Die langen, ausgebreiteten Arme der Puppe reichen über diesen Ring. Da die Arme jeweils ein Stück nach oben und nach unten ausgestreckt sind, ist man gezwungen ihnen auszuweichen, wenn man nahe heranwill. Um diesen Ring ist ein weiterer Ring – außerhalb der Reichweite der Arme. Dieser dreht sich wiederum in entgegen gesetzter Richtung. Durch beide Ringe ziehen sich Rillen, wie die Striche auf einem Ziffernblatt. Unter einigen sind Klappen, und setzt man den Fuß dort auf, tritt man in ein Loch. An anderen Stelle dreht sich die Bodenplatte, sobald man auftritt – man macht also eine Pirouette, wenn man es schafft das Gleichgewicht zu halten.

Bei genauem Hinsehen kann man erkennen, ob vor einem eine Falle ist. Doch ist es menschlich kaum möglich sich alle Fallen einzuprägen, da die Markierungen alle gleich aussehen und sich dauernd drehen. Vor jedem Versuch kann der Spieler schauen, ob er den Weg vor sich für frei von Fallen hält. Ob das gerade eine Falle auf einem der beiden Ringe ist, richtet sich nach einer 50/50 Chance.

Ob man solche Fallen rechtzeitig erkennt bzw. reagieren kann, sagt ein Check.

Erkennen muss man die Fallen vor jedem einzelnen Zugriff auf die Puppe:

Perc. + Alert., Diff. 7.

Bei fehlerhafter Einschätzung sieht man Fallen, wo keine sind oder erkennt nicht die tatsächlichen.

Da die Puppe zu raschen Reaktionen zwingt (sie dreht sich mit weiten Armen), kann man auch nicht einfach vor ihr stehen bleiben, sondern ist gezwungen vor und zurück zu tanzen bzw. sich zu ducken und zu springen. Nähert man sich also für einen Versuch und hat man eine Falle erkannt, so muss man ihr auch entfleuchen: Dex + Ath, Diff. 6

Die Puppe selbst:

Sie hat etliche Taschen und steht auf einer Feder, welche wiederum auf einem Sockel angebracht ist. Sie dreht sich, nachdem man den Mechanismus mit einem großen Rad aufgezogen hat. Ihr Kopf ist ein Leinensack, die Augen angenähte Knöpfe.

Das Ei liegt oben auf einer Art Unterteller. Ist man tollpatschig, gibt es Omelett. Oder sie bimmelt, eine Mäusefalle schnappt zu, einen Schlinge schließt sich um die Hand, etc. Selbst an ihrem Sockel sind feine Fäden, vielleicht aus Seide, welche an Glöckchen ziehen, wenn sie etwas berührt. Das macht es schwer, wenn Dinge herunterfallen, z.B. abgeschnittene Geldbeutel.

Berta verbirgt eine Geldbörse im Wams (7), eine Kette am Hals (8), einzelne Münzen in den diversen Taschen (8), 3 Ringe (9), einen kostbaren Dolch (7), ein seidenes Halstuch (8), fein bestickte Hosenträger (9) und schließlich ein silbernes Pillendöschen an einer Kette (10, 3 Erfolge).

 Nur Mimi, die Goldene Hand, hat die Puppe jemals erfolgreich komplett ausgenommen. Das war vor gut 10 Jahren und niemand weiß nichts Genaues über Mimis Verbleib. Sie hat die Puppe allerdings auch gebaut. Consuela hat Mimi in einer Vision als junges Mädchen gesehen. Sie ist schlank und recht groß gewachsen, hat braunes, verfilztes Haar, welches gut zu einer Piratin passen würde. Ihr Gesicht ist recht hübsch und ein wenig wild. Ihre Bewegungen sind tänzerisch und anmutig, noch mehr als bei Consuela selbst.

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Protokoll XI. des Spielverlaufs

Protokoll XI. (18.07.2015)

Nun ist der 31.12.1413. Das Wetter ist vergleichsweise gut. Kalte, klare Luft. Kein Schnee.

Gegen morgen ruft der Krächzer die Kinder zusammen. Auf dem Weg zum Essenssaal kichern zwei größere Jungs, als sie Cassio sehen und zwinkern ihm zu. Er deutet das irgendwie falsch und versucht cool zu kontern. Consuela, welche das ebenfalls bemerkt, wirft den beiden einen bösen Blick zu und sie verziehen sich. Tatsächlich sind das zwei der drei Jungs, die im nächsten Test ihre Opfer spielen sollen.

Beppo ruft nur die Kinder zum Krächzer, welche am „Wettbewerb“ teilgenommen haben. Im der kleinen Versammlungshalle warten sie auf seine Worte. Von den rund drei Dutzend Kindern behält er nur insgesamt 10 da, einschließlich der Spieler.

Ihnen offenbart er, dass es noch drei weitere Tests gebe, bevor am Abend die Aufnahme der neuen in die Gruppen gefeiert werden könne.

Es beginnt mit den Battistrada. Julian erklärt ihnen die Aufgabe und gibt den drei „Opfern“ ihre farbigen Kappen. Consuela ist ein wenig zerknirscht als sie erkennt, dass sie das Verhalten der beiden auf dem Weg zum Krächzer missinterpretiert hatte. Geführt von Julian gehen alle in den kleinen, aber geschäftigen Stadtbezirk San Polo. Dort sollen sie die markierten Ziele in einer Stunde finden und einschätzen.

Während die übrigen sich aufteilen, beschließen die beiden Spieler zusammen zu suchen. Cassio hat bereits während Julians Erklärungen seinen Hund Falso gebeten, er solle sich die drei einprägen.

Ohne Probleme nimmt der treue Hund nun die Fährte auf und führt die Spieler zielstrebig von einem Ziel zum nächsten. Er selber wird nicht großartig beachtet.

Die Spieler versuchen heimlich zu sein, was mal besser, mal schlechter gelingt. Sie identifizieren das erste Opfer als Blender, was schon sehr schwer war. Sein Geldbeutel enthält nur Groschen, das Edelmetall seines Schmucks ist nur Imitat. Dabei bleiben sie unentdeckt.

Beim zweiten Opfer wird Cassio gesehen. Als er es merkt, geht er an dem Opfer vorbei und deutet an, er könne ihm was schulden, wenn dieser vergesse, dass er Cassio gesehen habe. Würfeltechnisch geht der Manipulationsversuch schief. Sowohl er als auch Consuela sehen zwei Wertgegenstände bei ihm, Geldbeutel und Kette.

Beim dritten Opfer versucht Consuela einen Zauber und sucht nach der günstigsten Strategie, um nicht erneut gesehen zu werden. Es gelingt, und die beobachten ihr Ziel unerkannt. Cassio ist verwirrt über die seltsamen Dinge, die Consuela tut. Doch er meint auch, dass sie mit bedeutungsvollen Dingen herumspielt, als sie ihr Blut (Lebenskraft) mit Wasser (Element) vermischt und die Schlieren beobachtet. Sie sehen auch bei diesem Opfer, dass er einen Geldbeutel hat, größer als der des zweiten Opfers.

Schon nach einer halben Stunde sind sie fertig, denn Falso hat ihnen einen schwierigen und zeitraubenden Teil der Aufgabe abgenommen. Der kleinste Stadtteil mag nur 34 Hektar groß sein, doch es sollte trotzdem eine Herausforderung sein, alle drei beweglichen Ziele in einer Stunde zu finden und auszuspähen. Hier hat der Master aber die Rechnung ohne den Hund gemacht.

Kaum zurück, wartet bereits die zweite Aufgabe. Die ehemaligen „Ziele“ sitzen nun am Essenstisch und Consuela, welche den einen noch mal einschüchtern möchte, um ihm klar zu machen, dass er Cassio nicht gesehen hat, hat keine Gelegenheit mehr ihn alleine zu erwischen.

Die zweite Aufgabe ist von den Scavalcari und sieht vor, dass die Anwärter einen 10 Meter hohen, glatten Holzpfahl erklimmen, an dessen Spitze ein angeknotetes Seit gelöst werden soll. Abschneiden ist verboten.

Obwohl es eine sehr schwere Aufgabe ist, schaffen zwei Mitstreiter es. Der leicht verrückte Ieronimo, ein schlacksiger großer Kerl mit scharfem Verstand und Mut, behilft sich mit einer Binde oder einem Gürtel, um das Klettern zu erleichtern. Antonio ist schlau und reibt sich vorher die Hände mit Mehl ein, was ebenfalls hilft, denn auch er schafft es schließlich (ich habe für beide außerordentlich gut gewürfelt). Einige andere schaffen es ebenfalls hoch, Riccia arbeitet sogar noch am Knoten. Doch sonst löst ihn keiner mehr.

Cassio ist als vorletzter dran. Vorher entfernt er sich vom Platz des Wettkampfes und fängt eine der zahlreichen streunenden Katzen. Er nimmt sie auf den Schoß, streichelt sie und blickt ihr in die Augen. Dann hält er seinen Holztalisman, die Rune, an ihre Stirn und an sich. Er wirkt einen Zauber, um die Grazie der Katze für sich zu gewinnen. Es soll ein Forces 2 Effekt sein, er will die Gravitation für sich zu beeinflussen. Mit 4 Erfolgen gelingt das wirklich gut. Als er an der Reihe ist, klettert er den Baum so mühelos hinauf, dass es schon schauspielern muss, damit die anderen nicht misstrauisch werden. Auch das Festhalten an der Spitze ist mangels starker Anziehungskraft kein Problem. Er löst den Knoten in aller Ruhe und krönt seine Vorführung, indem er kopfüber den Stamm hinabklettert. Das bringt ihm Applaus.

Consuela hat dieweil erneut das Schicksal befragt (3 Erfolge), welche Methode für sie die günstigste sei. Sie erkennt, dass die Tricks ihrer beiden Vorgänger kombiniert ihre beste Wahl sind. Sie greift sich einen langen Gürtel und Mehl. Nach Anfangsschwierigkeiten mit dem Gürtel klappt es sehr gut und sie hat oben dank des Gurtes beide Hände frei, um den Knoten zu lösen. Auch sie schafft es und erntet Applaus.

Die dritte Aufgabe ist von den Risa. Man bringt sie zu einem rund 7 Meter durchmessenden Zimmer, in dessen Kerzenlicht sie die „Alte Berta“ erblicken. Dort erklärt Gian, der Anführer der Risa, dass diese Maschine von einer echten Legende konstruiert und gebaut worden sei, Mimi, der Goldenen Hand. Das sei schon länger her (10 Jahre). Niemand außer der Konstrukteurin hat ihr jemals alles abgenommen, ohne eine der zahlreichen Fallen auszulösen. Einzeln dürfen sie anschließend ihr Glück versuchen. Was immer sie zu ergattern vermögen zählt jedoch nur, solange keine Falle ausgelöst wird. Es ist also gegebenenfalls besser mit weniger herauszukommen, anstatt bei dem Versuch nach mehr Beute zu scheitern. Hier wird auch ein klarer Verstand getestet.

Von den acht Leuten, die vor den Spielern reingehen, schafft nur eine es ohne Klingeln aus dem Raum, nämlich die junge Riccia, welche es im vorangegangenen Test auf den Stamm geschafft hatte, aber am Knoten schließlich scheiterte. Und sie hat „nur“ einen Geldbeutel ergattert.

Cassio verlässt sich weiterhin auf die Grazilität der Katze, doch die verminderte Schwerkraft spielt hier keine wirkliche Rolle. Er denkt über verschiedene magische Wege nach, doch nichts will so richtig funktionieren.

Der Spieler hat dabei das klassische Problem, dass er in Wissenschaft (ein luftleerer Raum würde Lärm verhindern; Schallwellen; Schwerkraft) oder Sphären („mit Forces kann ich das“) denkt. Er tut sich äußerst schwer mit dem mystischen, schamanischen Konzept des Charakters.

Am Ende beschließt er die Sache einfach mit Geschick und Verstand zu versuchen. Er meint es sei möglich, auf dem inneren Drehkreis zu hocken, so dass der nach unten weisende Arm einen nicht erwische. Tatsächlich funktioniert das auch soweit und er gelangt dorthin.

Allerdings hat er so eine miese Sicht auf die Habseligkeiten der Puppe, welche sich nah vor seiner Nase dreht. Er erkennt lediglich den Geldbeutel und die feinen Fäden am Sockel und weiß, dass nichts sie berühren darf. Mutig brennt er mit einem Zauber den ledernen Riemen ab, welcher den Geldbeutel hält und fängt ihn auf, bevor er auf einen Faden fällt.

Zwar erkennt er auch die Ringe am Finger, die Kette und das Seidentuch, doch er traut sich nicht diese zu ergreifen aus Angst, er könnte Fäden berühren. Also tritt er – ungewöhnlich weise – den Rückzug an.

Enter Consuela. Sie hat eine brillante Idee und zaubert sich mit leisem Gesang Visionen der Vergangenheit herbei. Dadurch sieht sie die Erschafferin der Maschine, Mimi, und beobachtet sie bei dem einen Versuch, als sie die Puppe restlos leert. Nun weiß sie um jeden Schatz, den die Puppe birgt. Auch hat sie Mimi als junges Mädchen gesehen. Sie ist schlank und recht groß gewachsen, hat braunes, verfilztes Haar, welches gut zu einer Piratin passen würde. Ihr Gesicht ist hübsch und ein wenig wild. Ihre Bewegungen sind tänzerisch und anmutig, noch mehr als bei Consuela selbst. Irgendwie schafft sie es auf dem inneren Ring direkt vor der Puppe zu bleiben, indem ihre Füße unten über die Trittfallen hinweg huschen. Es wirkt wie ein äußerst schneller und präziser Tanz.

Nach der Vision will Consuela versuchen dies zu imitieren. Sie übt den Takt des Schrittes kurz „auf dem Trockenen“. Dann geht sie zum Angriff über. Sie schafft es tatsächlich vor die Puppe und findet zunächst in den Tanz. Dort angekommen stiehlt sie den Beutel und das Halstuch. Doch dann tritt sie in ein Loch und kommt nicht rechtzeitig weg. Die Puppe berührt sie und das Spiel ist aus.

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