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Cassios 1. Einzelmodul

Aktuelle Situation:

Berberpiraten, sowie Piraten aus Senj (ital. Segna), auch Uskoken genannt, suchen die Küsten der Adria heim, nicht zuletzt, um christliche Sklaven zu fangen für den Nordafrikanischen Markt und das Osmanische Reich. Doch wer weiß, ob das ihr wirklicher Auftrag ist? Vielleicht sollen sie auch jemand bestimmten aus dem Weg schaffen, eine Schiffsroute stören, den Hafen von Venedig belagern oder nur für Unruhe sorgen? Ist ihr Herr ein Mann, der Pläne gegen Venedig strickt?

Hintergrund:

Die Giovanni wollen den Seeweg nach Venedig blockieren, um ihre Waren teurer zu verkaufen. Fremde Schiffe werden von den Piraten angegriffen, ihre eigenen kommen weitgehend durch. Sie selber bleiben im Hintergrund. Die Giovanni bringen in Erfahrung, wann welche Schiffe die Stadt auf welcher Route verlassen. Dies geben sie an die Piraten weiter. Diese versuchen möglichst viele der Händler aufzubringen.

Eine von den Giovanni kontrollierte Gilde, die Scuola Grande di San Giovanni Evangelista mit ihrem prächtigen Gildenhaus in San Polo, beauftragt durch eines ihrer Mitglieder, den Händler Andrea Lombardo, die Piraten. Der sendet eine verschlüsselte Nachricht an die Piraten. Die Verschlüsselung des Briefes nimmt Lombardo selber vor. Als Schlüsselwort benutzt er etwas, dass im Siegel auf dem Papier zu sehen ist. Etwas, dass ihm am Herzen liegt, wie manche wissen und woran man ihn eventuell als Absender ausmachen könnte, wenn die Nachricht in die falschen Hände geriete (Tintenfisch à Calamaro).

Diese Nachricht kann man auf der Sposa di Mare (Seebraut, kleine Karacke) finden, welche in der Schattenstadt ankert. Die Sposa wird bewacht. Sie verfügt über eine Mannschaft von 30 Mann.

Der Commandante, Grimaldo Cornacchia (Krähe), hat in seiner Kajüte eine Schatulle mit einem entsprechenden Schreiben, welches er an die Piraten in Senj liefern soll. Sein Kontaktmann dort ist ein gewisser Hrobek.

Die mit einem Siegel versehene Nachricht lautet entschlüsselt:

Der Loewe ist zur Zeit nicht sicher, darum so. Drei Tage im neuen Jahr, zwei Naves mit reicher Fracht, gen Konstantinopel.   

Fec Laens kse zgr Qskt yiohk gkcsed, drfwm do. Prvw Vare um eswey Jmhi, nyet Nmvvg oie rqitvgr Qrmcyh, iey Kanjhcneizogsn.

(Vignere-Verschlüsselung, Schlüssel „Calamaro“ - s. Siegel)

Mit dem „Löwen“ spielt der Händler auf eine Kneipe (Ubriaco Leone) an, die außerhalb der Stadt liegt und verborgen ist. Sie dient gewöhnlich als Treffpunkt für die Unterwelt und Piraten.

Die Piraten verfügen dank der Unterstützung der Giovanni über eine kleine Flotte, mit welcher sie die Adria weitgehend überwachen können. Ist die Beute ausgemacht, ziehen sie rasch ihre Schiffe zusammen und greifen an. Natürlich sind sie nur Handelsschiffen gewachsen. Drei oder vier Militärschiffe könnten sie bereits in die Flucht schlagen oder ganz besiegen.

Sie übernehmen die Fracht und das Schiff, die Besatzung wird entweder als Sklaven verscheuert oder in die Truppe mit aufgenommen.

Die Sposa die Mare ist selber ein Handelsschiff und hat zurzeit einige Güter geladen. Sie hat u.a. 15 graue Ballen Mohair-Rohwolle (aus Angora/Ankara) – von der Kamelziege, auch Kamelotte genannt. Dazu Baumwoll- und Damast-Tücher auf schweren Rollen sowie einige Amphoren mit Ölen. In der Kapitänskajüte findet sich hinzu eine kleine Schatulle mit Perlen und Edelsteinen im Wert von rund 1000 Zecchinen. Die Wollballen, jeder wiegt gut 15 Kilo, sind ebenfalls recht wertvoll und würden pro Stück gut 100 Zecchinen abwerfen. Allerdings sind sie dank Größe und Gewicht sehr unhandlich.

 

Ablauf:

Cassio hat das Schiff bereits für sich entdeckt und will am Abend versuchen dort an kostbare Waren zu gelangen. Ob er sich an Bord schleichen möchte oder einfach hofft, dass niemand ihn zur Kenntnis nehmen wird, ist noch unklar. Letzteres funktioniert auf einem so kleinen Schiff natürlich nicht. Sein Hund wird an Bord in jedem Fall auffallen und eher am Dock auf ihn warten.

Ein Plan des Schiffes:

 

An Bord kann er ein Gespräch des Commandante (Kapitän) mit einem merkwürdigen Mann belauschen. Letzterer fällt auf, weil er eine merkwürdige Sprachmelodie hat. Es ist ein dunkelhäutiger Mann, ein Ghul, der dem Händler von den Ghiberti überlassen wurde. Sein Name ist Taio und er ist ein Diener von Olivia. Natürlich sieht er recht beeindruckend aus, denn Olivia würde keinen hässlichen Mann zu ihrem Ghul machen.

Es geht um die Weitergabe von schriftlichen Instruktionen, welche der Kapitän von Taio erhält. Ebenso überreicht Taio dem Kapitän einen klimpernden Sack – voll Edelsteinen und Perlen. Das Gespräch muss Interesse wecken.

Taio betont deutlich, der Kapitän müsse gut auf die Depesche aufpassen, denn der Inhalt sei manchen Leuten eine Menge wert. Der Commandante lacht und sagt, er wisse schon, dass er nicht nur die Interessen eines Händlers schützen müsse und dass er schon vorsichtig sei. Die Fiori (Anm.: Il Fiore Bianco) bekämen nichts von ihm, auch nicht sonst irgendwer.         

Natürlich ist dem Commandante mitnichten bekannt, wer tatsächlich hinter allem steckt. Er denkt, sein Auftraggeber sei jemand aus der Gilde.

Beide beschließen in der Kajüte des Commandantes einen Tropfen zu trinken und ziehen sich dorthin zurück. Man kann noch hören, wie der Commandante sagt, er wolle am Abend zu seiner Hure im Tempel der Feuchten Venus.

Commandante Grimaldo Cornacchia:

Stä 3, Ges 4, Sta 3, Aun 2, Mani 3, Char 3, Perc 4, Int 2, Wits 3. Ini: 6

Wichtigste Fähigkeiten 3-4. Wille 4. Rapier Diff. 5, Schaden 6, Messer Diff. 5, Schaden 4

 

Die Kajüte liegt achtern, direkt unterhalb der Kajüte des Timoniere (Steuermann), Rinuccio. Betritt man das Hinterdeck durch die Tür vom Hauptdeck aus, geht ein schmaler Gang geradeaus. Links und rechts gehen die Türen zu den Offizierskojen ab. Sie sind belegt vom Nostromo Guiseppe und Tenente (Leutnant) Mariotto.

Ganz am Ende ist die Kapitänskajüte. Dort könnte Cassio weiter lauschen.

Den geheimen Brief verstaut der Commandante sorgsam. In seiner Kajüte legt er ihn in eine verborgene und verschlossene Wandnische. Der Brief ist ein einer gesonderten Röhren-Schatulle. Die Schatulle ist sehr robust und überdies mit einem kleinen Säurebehälter ausgestattet, welcher das Schriftstück bei gewaltsamer Öffnung zerstört – ein übliches Verfahren bei geheimen Dokumenten. Um also an das Dokument zu gelangen, muss man entweder sehr geschickt sein oder den Schlüssel haben, der dem Commandante in der Brusttasche steckt.

Neben dem Brief befindet sich in der Wandnische auch noch der Sack mit Perlen und Edelsteinen, der zur Fracht gehört (Wert rund 1000 Zecchinen).

Das Schiff ist gut bewacht und soll im Morgengrauen auslaufen.

Neben zwei Männern auf dem Hauptdeck geht der Nostromo (Bootsmann), ein Hüne namens Guiseppe, immer wieder durch das Schiff und sieht nach dem rechten.

 

Falls Cassio die Nachricht stiehlt, müssen die Giovanni reagieren. Der Händler wird vielleicht noch versuchen, die Nachricht zurückzuerlangen. Wenn die Sache aber ans Licht kommt oder Cassio die Nachricht weitergibt, wird man gegebenenfalls dafür sorgen, dass der Händler nicht mehr reden kann. Er wird nicht getötet, sondern schlicht geistig so beeinflusst, dass er sich selbst bezichtigt. Entsprechende Zauber könnten das freilich erkennen, doch wer schaut schon danach? Dies geschieht aber nur, wenn von staatlicher Seite etwas unternommen wird. Sonst werden der Händler und der Commandante einfach jedes Wissen von der Nachricht leugnen.

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In der Lagerhalle

Eines der Lagerhäuser in der Schattenstadt ist ein Versammlungsort der Ghiberti. Cassio hat es sich als lohnenswertes Ziel für seinen nächsten Ausflug ausgesucht und will nachts reingehen, um Beute zu machen. Es handelt sich natürlich auch so um das Lager der Ghiberti, wo Angelo gerade seine „Übungen“ macht. Cassio kann die Vorgänge beobachten, falls er nicht entdeckt wird.

Wir er geschnappt, werden sie ihn überwältigen und fesseln. Dann erwacht Cassio in einer großen Halle voller Leute, insgesamt gut 30 Personen. Die Halle ist in irgendwo in der Schattenstadt, nicht weit vom Schiff. Hier sind ohnehin mehr Hallen als Wellen auf dem Meer. Skizze der Halle:

Links oben ist eine Art Geräteschuppen. In der Halle stehen mehrere meterhohe Kistenstapel. Rechts oben sind einige Kisten zu Rängen gestapelt, von welchen man der Zeremonie in der Halle folgen kann. Ein Kreis mit zahlreichen magischen Symbolen wurde mit Blut auf den Boden gemalt, dort sind Kerzen und Feuerschalen platziert. Darüber hängt ein großes, hölzernes Andreas-Kreuz. Unten rechts ist ein Käfig für Gefangene. Der Ausgang aus der Halle ist mittig unten.

Cassio ist kopfüber an einer Art Kreuz festgebunden, sein Oberkörper ist frei und mit irgendetwas bepinselt (Hühnerblut). Um ihn herum stehen lauter Kerzen und Feuerschalen, aus welchen würziger, benebelnder Rauch aufsteigt. Zeichen sind auf den Boden und das Holzkreuz gemalt, es liegen ein paar Teile eines soeben getöteten Hühnchens rum.

Die Leute sind teilweise in Roben gehüllt und nicht zu erkennen. Unter ihnen ist auch Ignatius Caracas, ein Händler, der sich dem Okkulten zuwendet, da sein Geschäft zunehmend bergab geht (s. weitere Module). Er hat seine Kapuze nicht ganz hochgezogen, sondern starrt gedankenversunken auf das Geschehen. Sein blasses Gesicht und seine wässrigen Augen sind sehr einprägsam. Sein ganzes Gesicht verrät einen schwachen Charakter, seine Haltung ähnelt der eines Erdmännchens, das neugierig nach etwas Interessantem ausschaut, aber stets bereit ist zu fliehen.

Auch der Eburone Ambiorix sieht dem Geschehen zu. Er hält sich im Hintergrund und fällt allenfalls wegen seiner Größe und dem mächtigen Schnurrbart auf.

Angelos Plan ist es, Cassio und noch ein paar andere Kinder, die in Käfigen hocken, mit seinem Opferdolch zu töten.

Die Waffe ist aus schwarzen Stein, hat eine Totemfigur in den Griff geritzt, die spitze Zähne bleckt und hat teilweise eine grünliche Patina. Investiert Angelo einen Blutspunkt und ruft seine Patronin an, beginnt die Waffe grün zu glühen. Er will ihnen verschiedene rituelle Wunden beifügen und sie schließlich durch Öffnen der Kehle ausbluten lassen.

 

Lässt sich Cassio nicht fangen und beobachtet nur alles, kann er Zeuge des Rituals des Giovanni werden. Außerdem könnte er die Zuschauer beobachten und so weitere Informationen sammeln.

 

Sollte Cassio sich aber fangen lassen, wäre spätestens hier der Zeitpunkt, an dem Cassios Avatar erwacht…

--> Bedenke die plötzlichen Einsichten und Erkenntnisse zu beschreiben sowie die Effekte für alle Sinne. Bei Feuereffekten hört man zunächst einen Sog aus Luft, riecht Schwefel, etc.

Wenn hier die Hölle losbricht, dann wird sich Ignatius schleunigst verziehen, denn besonders mutig ist er nicht. Ambiorix wird lächeln und zusehen. Irgendwann ist er einfach fort (Umbra). Gefahr droht von dem Vampir sowie drei Zombies:

Strength 3, Dexterity 2, Stamina 4, Brawl 2. Zombies sind unter normalen Umständen immer zuletzt dran. Sie weichen nie aus. Sie haben keine Willenskraftpunkte, auf Angriffe gegen ihren Willen haben sie aber theoretisch eine Willenskraft von 10. Ihre Würfelpools werden durch Schaden nicht kleiner, es sei denn der Schaden entsteht durch Feuer oder übernatürliche Waffen etc. Sie haben 10 Lebenspunkte.

Angelo, 8th Generation Ghiberti:

Attribute sind alle etwa bei 3, AUN 5. Ini: 6

Abilities: Alertness 3, Brawl 2, Dodge 1, Intimidation 2, Melee 2. Willen 5;

Ritualdolch: Diff. 6, Schaden Stärke + 2 (5), ggfs. Schwerheilbar falls 1 Blutpunkt ausgegeben wird

Disziplinen: Beherrschung 2, Geschwindigkeit 1, Seelenstärke 2, Pfad der Gebeine 3.

Blutvorrat: 15 (3/Runde)

Taio, Giovanni-Ghoul:

Attributes alle 3, AUN 4; Abilities: Alertness 3, Brawl 3, Dodge 2, Intruige 2, Melee 4, Ride 3, Stealth 2, Occult 3; Disziplinen: Auspex, Celerity & Potence à 1; Willen 6, Gewissen 2, Selbstkontrolle 4, Mut 4. Blutvorrat: 5

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Protokoll VI. des Spielverlaufs

Es ist der 26.12.1413: Cassio entschlüsselt zunächst die Nachricht des Händlers, welche er vom Schiff gestohlen hat. Er erzählt Vanni davon, die am liebsten doch nichts mehr mit der Sache zu tun haben will. Tatsächlich kennt sie das Siegel und nennt Cassio den Namen des Händlers. Sie sagt, sie sei schon mal in das Haus des Händlers eingebrochen. Das sei weniger gefährlich als der Versuch, die Informationen bzw. die Schriftrolle zu verkaufen. Denn einen solchen Versuch könne man leichter zurückverfolgen. Sie meint, wer so viel Geld habe, gehe über Leichen.

Als Cassio gegenüber dem Krächzer erzählt, was in dem Code stand, ist dieser recht beeindruckt. Er überlegt, ob das Risiko es wert ist diese Informationen zu Geld zu machen, meint aber schlussendlich, es bringe mehr Ärger als Profit. Er erwähnt Il Fiore Bianco als potentiellen Interessenten, sagt aber auch, er wisse nicht, ob die vielleicht damit zu tun haben. Also wäre es ganz falsch sich dorthin zu wenden.

Cassio schläft den Tag über im Pesthaus, verlässt es aber gegen Nachmittag und erkundet neue Möglichkeiten in Schattenstadt. Er sucht eine Kneipe auf – die Dunkle Stiege – und verschafft sich dort zunächst ein Alibi, falls jemand ihn schnappt. Mit einem Trick erfährt er den Namen eines Seemanns, der dem Wirt nur vage bekannt ist. Er geht zum Wirt, nachdem der Seemann die Taverne verlassen hat und fragt nach seinem Vater. Er beschreibt ihn dem Wirt und dieser erkennt den Mann, der gerade gegangen ist (Antonio oder so). Er ist etwas verwundert, dass dieser Kinder hat, nimmt es aber hin. Cassio erzählt ihm irgendwas darüber, dass er seinen Vater nach Hause holen solle. Dadurch will er erreichen, dass er im Falle einer Gefahr behaupten kann, er suche nur seinen Vater, wie der Wirt der Kneipe bestätigen könne. 

Anschließend erkundet er einige Lagerhäuser in Schattenstadt, hält sich aber bewusst fern von dem Schiff, auf welchem er am Vorabend gestohlen hat und in dessen näherer Umgebung nun die Leiche von Franko treibt. Er findet ein größeres Lagerhaus, welches vorne gut bewacht ist. Doch auf der Rückseite ist eine Planke locker, durch welche er sich quetschen könnte. Er kehrt zurück als es Nacht ist und betritt das Lagerhaus. Innen ist es ziemlich finster, doch er erkennt dank seiner speziellen Augen einen etwa fünf Meter großen Raum mit einigen Geräten und allerlei Zeugs. Aus diesem führt eine weitere Tür ab. Er untersucht diese und erkennt, dass ein Flackern durch den Spalt zu sehen ist. Er ist nicht sicher, ob er etwas von Innen gehört hat. Er schleicht sich in den größeren Raum hinter der Tür und klettert auf ein paar Kisten, um einen Überblick zu bekommen. Er sieht in eine große Halle voller Leute. Auf einer Art Ränge stehen Personen mit dunklen Roben, unten ist etwas auf den Boden gemalt und überall stehen Kerzen und Feuerschalen. Ein würziger, benebelnder Duft ist in der Luft. Ein paar Wachen sieht er ebenfalls, doch diese starren gebannt auf die Tänzer/innen, welche sich zwischen den Feuerschalen bewegen. Diese sind alle Schwarze. Sie haben zum Teil nur recht spärliche Kleidung an oder sind merkwürdig bemalt. Ihr Tanz hat etwas von einer Trance. Im Hintergrund stehen einige Käfige, in welchen er vage weitere Gefangene erkennt.

Als er sich wegschleichen will, erwischt ihn jemand und knockt ihn aus. Als er erwacht findet er sich kopfüber an ein Kreuz gebunden und als Mittelpunkt irgendeines obskuren Rituals. Aus seiner Position kann er einige Gesichter der Leute auf der Tribüne erkennen. So sieht er den Eburonen und auch Ignatius Caracas. Vor dem aufgemalten Kreis steht Angelo, in feiner Kleidung unter einer finsteren Robe und murmelt seltsame Formeln. Cassio spürt irgendwie Schlechtes von ihm und fühlt sich an den Mann aus dem Waisenhaus erinnert.

Er versucht das Feuer aus den Schalen zu manipulieren und würfelt ziemlich gut. Sein Avatar erwacht und die Zeit verlangsamt sich einen Moment. Die Flammen schlagen hoch und neigen sich ihm zu, außerdem sieht er lauter Augen in ihnen. All seine Sinne fahren hoch und er sieht Auren, erkennt das Unleben in Angelo, bemerkt die Gegenwart in dem Eburonen usw. Aufgrund seines Erwachens sind seine Sphärenwerte und sein Arete kurzzeitig stark erhöht (Sphären +2, Arete 6)

Er schafft einen gewaltigen Tigerkopf aus Feuer, welcher den Vampir mit einem Biss verbrennt (fein gewürfelt und 10 Erfolge schwerer Feuerschaden). Die Anwesenden geraten in Panik und wollen sich davonmachen. Nur der Riese mit dem Schnurrbart tritt einen Schritt vor und beobachtet das Geschehen gebannt. Cassio sieht, dass seine Aura ähnlich stark ist wie seine nun, doch wesentlich finsterer. Sie macht ihm Angst. Er sieht ein grünes Paar Augen auf der Stirn des Eburonen. Der Mann mit den wässrigen Augen flieht - gemeinsam mit dem Rest. Cassio ruft das Feuer erneut, schafft eine Art Flammentornado um sich herum und jagt auf die Leute am Eingang zu, welche sich dort drängeln, um hinaus zu gelangen. Er fegt durch sie durch und zerstört die komplette Front des Gebäudes. Schreiend laufen die Anwesenden fort. Der Eburone ist freilich verschwunden, ebenso Caracas. Cassio läuft zurück ins Gebäude und verschwindet leise durch den Hinterausgang. Er bemerkt, dass er Schatten manipulieren kann. Während er heimlich zurück zum Lazzaretto eilt, geht er (mehr versehentlich) sogar über Wasser.

Während seines Erwachens hat er tiefe Einsichten in die Zusammenhänge des Kosmos, welche langsam verblassen, aber einen erwachten Geist hinterlassen. Er hat Zusammenhänge erkannt, die ihm nun ermöglichen Magie zu verwenden. Im Großen und Ganzen ist es der Naturglaube seines Volkes welcher ihn erfüllt. Natürlich sind seine Kenntnisse über diesen begrenzt, da er diesen Glauben nur in jüngster Kindheit von seiner Mutter überliefert bekam. Seine Foki sollen diese sein:

Niedere Master-Gedanken:

Angesichts des bald folgenden Moduls um die Wahl des neuen Dogen wäre es vermutlich gut, einen Freund im Vorfeld des Moduls besonders sympathisch zu machen, um die später erforderliche Motivation zu erhöhen, diesen zu rächen.

Momentan bieten sich für diese Rolle Vanni an, die ein gutes Verhältnis zu Cassio hat. Oder der junge Paolino, dem Consuela ein Hemd gegeben hat und den Cassio auch als verspielten kleinen Jungen erlebte, den man ein bisschen in Schutz nehmen muss.

Im folgenden Modul mit Consuela hat diese sich schon in einen Streit zwischen Paolino und Beppo eingeschaltet.

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