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Cassios 1. Einzelmodul

Aktuelle Situation:

Berberpiraten, sowie Piraten aus Senj (ital. Segna), auch Uskoken genannt, suchen die Küsten der Adria heim, nicht zuletzt, um christliche Sklaven zu fangen für den Nordafrikanischen Markt und das Osmanische Reich. Doch wer weiß, ob das ihr wirklicher Auftrag ist? Vielleicht sollen sie auch jemand bestimmten aus dem Weg schaffen, eine Schiffsroute stören, den Hafen von Venedig belagern oder nur für Unruhe sorgen? Ist ihr Herr ein Mann, der Pläne gegen Venedig strickt?

Hintergrund:

Die Giovanni wollen den Seeweg nach Venedig blockieren, um ihre Waren teurer zu verkaufen. Fremde Schiffe werden von den Piraten angegriffen, ihre eigenen kommen weitgehend durch. Sie selber bleiben im Hintergrund. Die Giovanni bringen in Erfahrung, wann welche Schiffe die Stadt auf welcher Route verlassen. Dies geben sie an die Piraten weiter. Diese versuchen möglichst viele der Händler aufzubringen.

Eine von den Giovanni kontrollierte Gilde, die Scuola Grande di San Giovanni Evangelista mit ihrem prächtigen Gildenhaus in San Polo, beauftragt durch eines ihrer Mitglieder, den Händler Andrea Lombardo, die Piraten. Der sendet eine verschlüsselte Nachricht an die Piraten. Die Verschlüsselung des Briefes nimmt Lombardo selber vor. Als Schlüsselwort benutzt er etwas, dass im Siegel auf dem Papier zu sehen ist. Etwas, dass ihm am Herzen liegt, wie manche wissen und woran man ihn eventuell als Absender ausmachen könnte, wenn die Nachricht in die falschen Hände geriete (Tintenfisch à Calamaro).

Diese Nachricht kann man auf der Sposa di Mare (Seebraut, kleine Karacke) finden, welche in der Schattenstadt ankert. Die Sposa wird bewacht. Sie verfügt über eine Mannschaft von 30 Mann.

Der Commandante, Grimaldo Cornacchia (Krähe), hat in seiner Kajüte eine Schatulle mit einem entsprechenden Schreiben, welches er an die Piraten in Senj liefern soll. Sein Kontaktmann dort ist ein gewisser Hrobek.

Die mit einem Siegel versehene Nachricht lautet entschlüsselt:

Der Loewe ist zur Zeit nicht sicher, darum so. Drei Tage im neuen Jahr, zwei Naves mit reicher Fracht, gen Konstantinopel.   

Fec Laens kse zgr Qskt yiohk gkcsed, drfwm do. Prvw Vare um eswey Jmhi, nyet Nmvvg oie rqitvgr Qrmcyh, iey Kanjhcneizogsn.

(Vignere-Verschlüsselung, Schlüssel „Calamaro“ - s. Siegel)

Mit dem „Löwen“ spielt der Händler auf eine Kneipe (Ubriaco Leone) an, die außerhalb der Stadt liegt und verborgen ist. Sie dient gewöhnlich als Treffpunkt für die Unterwelt und Piraten.

Die Piraten verfügen dank der Unterstützung der Giovanni über eine kleine Flotte, mit welcher sie die Adria weitgehend überwachen können. Ist die Beute ausgemacht, ziehen sie rasch ihre Schiffe zusammen und greifen an. Natürlich sind sie nur Handelsschiffen gewachsen. Drei oder vier Militärschiffe könnten sie bereits in die Flucht schlagen oder ganz besiegen.

Sie übernehmen die Fracht und das Schiff, die Besatzung wird entweder als Sklaven verscheuert oder in die Truppe mit aufgenommen.

Die Sposa die Mare ist selber ein Handelsschiff und hat zurzeit einige Güter geladen. Sie hat u.a. 15 graue Ballen Mohair-Rohwolle (aus Angora/Ankara) – von der Kamelziege, auch Kamelotte genannt. Dazu Baumwoll- und Damast-Tücher auf schweren Rollen sowie einige Amphoren mit Ölen. In der Kapitänskajüte findet sich hinzu eine kleine Schatulle mit Perlen und Edelsteinen im Wert von rund 1000 Zecchinen. Die Wollballen, jeder wiegt gut 15 Kilo, sind ebenfalls recht wertvoll und würden pro Stück gut 100 Zecchinen abwerfen. Allerdings sind sie dank Größe und Gewicht sehr unhandlich.

 

Ablauf:

Cassio hat das Schiff bereits für sich entdeckt und will am Abend versuchen dort an kostbare Waren zu gelangen. Ob er sich an Bord schleichen möchte oder einfach hofft, dass niemand ihn zur Kenntnis nehmen wird, ist noch unklar. Letzteres funktioniert auf einem so kleinen Schiff natürlich nicht. Sein Hund wird an Bord in jedem Fall auffallen und eher am Dock auf ihn warten.

Ein Plan des Schiffes:

 

An Bord kann er ein Gespräch des Commandante (Kapitän) mit einem merkwürdigen Mann belauschen. Letzterer fällt auf, weil er eine merkwürdige Sprachmelodie hat. Es ist ein dunkelhäutiger Mann, ein Ghul, der dem Händler von den Ghiberti überlassen wurde. Sein Name ist Taio und er ist ein Diener von Olivia. Natürlich sieht er recht beeindruckend aus, denn Olivia würde keinen hässlichen Mann zu ihrem Ghul machen.

Es geht um die Weitergabe von schriftlichen Instruktionen, welche der Kapitän von Taio erhält. Ebenso überreicht Taio dem Kapitän einen klimpernden Sack – voll Edelsteinen und Perlen. Das Gespräch muss Interesse wecken.

Taio betont deutlich, der Kapitän müsse gut auf die Depesche aufpassen, denn der Inhalt sei manchen Leuten eine Menge wert. Der Commandante lacht und sagt, er wisse schon, dass er nicht nur die Interessen eines Händlers schützen müsse und dass er schon vorsichtig sei. Die Fiori (Anm.: Il Fiore Bianco) bekämen nichts von ihm, auch nicht sonst irgendwer.         

Natürlich ist dem Commandante mitnichten bekannt, wer tatsächlich hinter allem steckt. Er denkt, sein Auftraggeber sei jemand aus der Gilde.

Beide beschließen in der Kajüte des Commandantes einen Tropfen zu trinken und ziehen sich dorthin zurück. Man kann noch hören, wie der Commandante sagt, er wolle am Abend zu seiner Hure im Tempel der Feuchten Venus.

Commandante Grimaldo Cornacchia:

Stä 3, Ges 4, Sta 3, Aun 2, Mani 3, Char 3, Perc 4, Int 2, Wits 3. Ini: 6

Wichtigste Fähigkeiten 3-4. Wille 4. Rapier Diff. 5, Schaden 6, Messer Diff. 5, Schaden 4

 

Die Kajüte liegt achtern, direkt unterhalb der Kajüte des Timoniere (Steuermann), Rinuccio. Betritt man das Hinterdeck durch die Tür vom Hauptdeck aus, geht ein schmaler Gang geradeaus. Links und rechts gehen die Türen zu den Offizierskojen ab. Sie sind belegt vom Nostromo Guiseppe und Tenente (Leutnant) Mariotto.

Ganz am Ende ist die Kapitänskajüte. Dort könnte Cassio weiter lauschen.

Den geheimen Brief verstaut der Commandante sorgsam. In seiner Kajüte legt er ihn in eine verborgene und verschlossene Wandnische. Der Brief ist ein einer gesonderten Röhren-Schatulle. Die Schatulle ist sehr robust und überdies mit einem kleinen Säurebehälter ausgestattet, welcher das Schriftstück bei gewaltsamer Öffnung zerstört – ein übliches Verfahren bei geheimen Dokumenten. Um also an das Dokument zu gelangen, muss man entweder sehr geschickt sein oder den Schlüssel haben, der dem Commandante in der Brusttasche steckt.

Neben dem Brief befindet sich in der Wandnische auch noch der Sack mit Perlen und Edelsteinen, der zur Fracht gehört (Wert rund 1000 Zecchinen).

Das Schiff ist gut bewacht und soll im Morgengrauen auslaufen.

Neben zwei Männern auf dem Hauptdeck geht der Nostromo (Bootsmann), ein Hüne namens Guiseppe, immer wieder durch das Schiff und sieht nach dem rechten.

 

Falls Cassio die Nachricht stiehlt, müssen die Giovanni reagieren. Der Händler wird vielleicht noch versuchen, die Nachricht zurückzuerlangen. Wenn die Sache aber ans Licht kommt oder Cassio die Nachricht weitergibt, wird man gegebenenfalls dafür sorgen, dass der Händler nicht mehr reden kann. Er wird nicht getötet, sondern schlicht geistig so beeinflusst, dass er sich selbst bezichtigt. Entsprechende Zauber könnten das freilich erkennen, doch wer schaut schon danach? Dies geschieht aber nur, wenn von staatlicher Seite etwas unternommen wird. Sonst werden der Händler und der Commandante einfach jedes Wissen von der Nachricht leugnen.

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In der Lagerhalle

Eines der Lagerhäuser in der Schattenstadt ist ein Versammlungsort der Ghiberti. Cassio hat es sich als lohnenswertes Ziel für seinen nächsten Ausflug ausgesucht und will nachts reingehen, um Beute zu machen. Es handelt sich natürlich auch so um das Lager der Ghiberti, wo Angelo gerade seine „Übungen“ macht. Cassio kann die Vorgänge beobachten, falls er nicht entdeckt wird.

Wir er geschnappt, werden sie ihn überwältigen und fesseln. Dann erwacht Cassio in einer großen Halle voller Leute, insgesamt gut 30 Personen. Die Halle ist in irgendwo in der Schattenstadt, nicht weit vom Schiff. Hier sind ohnehin mehr Hallen als Wellen auf dem Meer. Skizze der Halle:

Links oben ist eine Art Geräteschuppen. In der Halle stehen mehrere meterhohe Kistenstapel. Rechts oben sind einige Kisten zu Rängen gestapelt, von welchen man der Zeremonie in der Halle folgen kann. Ein Kreis mit zahlreichen magischen Symbolen wurde mit Blut auf den Boden gemalt, dort sind Kerzen und Feuerschalen platziert. Darüber hängt ein großes, hölzernes Andreas-Kreuz. Unten rechts ist ein Käfig für Gefangene. Der Ausgang aus der Halle ist mittig unten.

Cassio ist kopfüber an einer Art Kreuz festgebunden, sein Oberkörper ist frei und mit irgendetwas bepinselt (Hühnerblut). Um ihn herum stehen lauter Kerzen und Feuerschalen, aus welchen würziger, benebelnder Rauch aufsteigt. Zeichen sind auf den Boden und das Holzkreuz gemalt, es liegen ein paar Teile eines soeben getöteten Hühnchens rum.

Die Leute sind teilweise in Roben gehüllt und nicht zu erkennen. Unter ihnen ist auch Ignatius Caracas, ein Händler, der sich dem Okkulten zuwendet, da sein Geschäft zunehmend bergab geht (s. weitere Module). Er hat seine Kapuze nicht ganz hochgezogen, sondern starrt gedankenversunken auf das Geschehen. Sein blasses Gesicht und seine wässrigen Augen sind sehr einprägsam. Sein ganzes Gesicht verrät einen schwachen Charakter, seine Haltung ähnelt der eines Erdmännchens, das neugierig nach etwas Interessantem ausschaut, aber stets bereit ist zu fliehen.

Auch der Eburone Ambiorix sieht dem Geschehen zu. Er hält sich im Hintergrund und fällt allenfalls wegen seiner Größe und dem mächtigen Schnurrbart auf.

Angelos Plan ist es, Cassio und noch ein paar andere Kinder, die in Käfigen hocken, mit seinem Opferdolch zu töten.

Die Waffe ist aus schwarzen Stein, hat eine Totemfigur in den Griff geritzt, die spitze Zähne bleckt und hat teilweise eine grünliche Patina. Investiert Angelo einen Blutspunkt und ruft seine Patronin an, beginnt die Waffe grün zu glühen. Er will ihnen verschiedene rituelle Wunden beifügen und sie schließlich durch Öffnen der Kehle ausbluten lassen.

 

Lässt sich Cassio nicht fangen und beobachtet nur alles, kann er Zeuge des Rituals des Giovanni werden. Außerdem könnte er die Zuschauer beobachten und so weitere Informationen sammeln.

 

Sollte Cassio sich aber fangen lassen, wäre spätestens hier der Zeitpunkt, an dem Cassios Avatar erwacht…

--> Bedenke die plötzlichen Einsichten und Erkenntnisse zu beschreiben sowie die Effekte für alle Sinne. Bei Feuereffekten hört man zunächst einen Sog aus Luft, riecht Schwefel, etc.

Wenn hier die Hölle losbricht, dann wird sich Ignatius schleunigst verziehen, denn besonders mutig ist er nicht. Ambiorix wird lächeln und zusehen. Irgendwann ist er einfach fort (Umbra). Gefahr droht von dem Vampir sowie drei Zombies:

Strength 3, Dexterity 2, Stamina 4, Brawl 2. Zombies sind unter normalen Umständen immer zuletzt dran. Sie weichen nie aus. Sie haben keine Willenskraftpunkte, auf Angriffe gegen ihren Willen haben sie aber theoretisch eine Willenskraft von 10. Ihre Würfelpools werden durch Schaden nicht kleiner, es sei denn der Schaden entsteht durch Feuer oder übernatürliche Waffen etc. Sie haben 10 Lebenspunkte.

Angelo, 8th Generation Ghiberti:

Attribute sind alle etwa bei 3, AUN 5. Ini: 6

Abilities: Alertness 3, Brawl 2, Dodge 1, Intimidation 2, Melee 2. Willen 5;

Ritualdolch: Diff. 6, Schaden Stärke + 2 (5), ggfs. Schwerheilbar falls 1 Blutpunkt ausgegeben wird

Disziplinen: Beherrschung 2, Geschwindigkeit 1, Seelenstärke 2, Pfad der Gebeine 3.

Blutvorrat: 15 (3/Runde)

Taio, Giovanni-Ghoul:

Attributes alle 3, AUN 4; Abilities: Alertness 3, Brawl 3, Dodge 2, Intruige 2, Melee 4, Ride 3, Stealth 2, Occult 3; Disziplinen: Auspex, Celerity & Potence à 1; Willen 6, Gewissen 2, Selbstkontrolle 4, Mut 4. Blutvorrat: 5

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Cassios 2. Einzelmodul Gefährliche Träume

Situation: Es sind noch einige Tage bis Neujahr. Dann ist der Wettbewerb abgeschlossen. Gleichzeitig hat Cassio gehört, dass kurz nach Neujahr einige Schiffe auslaufen sollen, denen eventuell ein Überfall droht. In den Kanälen schwimmt die frische Leiche eines Jungen der La Gazza. Und die Wahl des neuen Dogen steht an, was bedeutet, dass die Bewerber anfangen werden die Werbetrommel zu rühren. Zudem ist Cassio soeben zum Magus erwacht. Dabei hat er ein Treffen der Ghiberti ordentlich aufgemischt und ist sogar den Nephandi aufgefallen. Ich bereite also nur wenig vor, denn es kann ohnehin schon vieles geschehen – je nachdem wo der Spieler hingeht.


Ziel dieses Moduls ist, dass Cassio seine Kräfte erkundet, seinen Avatar besser kennenlernt, die Dogenwahl, die Bewerber und deren Taktiken näher erlebt. Paolino und Vanni müssen noch sympathischer werden, damit ihr späteres Ableben die Charaktere so sehr beschäftigt, dass sie dem nachgehen. Ich denke an das Modul um die Zunge des Cicero.

Vielleicht sollte man auch mal eine deutliche Todesgefahr schaffen, damit eine Lektion in Demut erlernt wird.

Hinsichtlich seines Magie-Stils muss für Klarheit gesorgt werden. Wenn der Spieler sich an einem Maori-Stil versuchen will, hat er das Problem, dass er nur wenig darüber weiß und ihm kaum Quellen zum Lernen zur Verfügung stehen. Er käme also nur langsam und schleppend voran. Jeder einzelne dieser fremdartigen Zauber muss hart erkämpft werden.


Cassio ist im Pesthaus, seine Abenteuer liegen ein, zwei Nächte zurück. Er hört evtl. Gerüchte darüber, dass in den Docks etwas passiert sein sollman spricht von einem weißgesichtigen, gehörnten Typ, denn seine Maske hat diesen Ausdruck angenommen. Niemand weiß genaues, denn nur die Leute dort könnten reden. Aber die meisten haben zu viel Angst und zu viel zu verbergen.

Cassio’s Magie ist sehr unzuverlässig und das Wissen seiner Epiphanie verblasst nach und nach. Was bleibt, sind vage Erinnerungen. Da war ein seltsames, langes Lied, das vieles erklärt hat. Es hieß Kumulipo… Doch vieles an dem Lied ist auch beunruhigend und verstörend, denn es erzählt nicht nur schöne Dinge.

Sollte Cassio dem nachgehen, sind seltsame Träume vorprogrammiert. Er wird in seinen Träumen das Echo des Liedes hören, von Traumwesen geplagt und mit seinem Avatar konfrontiert.


Viele der La Gazza sind sehr jung und oft auch verzweifelt. Dies führt natürlich dazu, dass aufgrund der häufig schlechten Träume bestimmte Traumwesen angelockt werden, wie Kid Fears/Kinderschrecken und Night Terrors/Nachtschrecken (BoWorlds, S. 164).

Ein Nachtschrecken erscheint, wenn sich ein Charakter mit einer besonders üblen Erinnerung auseinandersetzen muss. Betritt man die Traumwelt, kann man einem Nachtschrecken natürlich auch begegnen, wenn dieser sich gerade zu irgendeinem Opfer begibt.

Die Kinderschrecke dagegen können einen sowohl im Traum als auch im Nahen Umbra aufsuchen. Sie schaffen es, die Ängste des Charakters exakt zu repräsentieren und gewinnen Kraft aus seiner Furcht. Sie können keinen direkten Schaden zufügen. Erwacht der Träumende, können sie ihm sogar in die materielle Welt folgen und dort noch eine kurze Zeit den Terror weiter treiben. Angeblich können sie sogar von Opfern Besitz ergreifen.

Es ist natürlich nicht leicht, Wesen aus dem Traum loszuwerden. Sie zu verleugnen, ist jedenfalls ein guter Anfang.

[Als kleiner Nebeneffekt könnte hier die Energie und Macht von Träumen vermittelt werden. Ein Konzept, welches für das Gesamtmodul später wichtig ist.]


Wilde Träume: Cassio wandert durch die Räume des Lazzaretto. Hinter einer Tür betritt er einen weiten Wald, der im Zwielicht daliegt. Man hört das Rascheln des Windes in den Blättern, das Knarren von Ästen und verschiedene Tiergeräusche. Auf einer Lichtung liegen zahlreiche gefällte Bäume umher. Während die stehenden Bäume schlummernde Gestalten in Roben beherbergen, sieht Cassio in den gefällten Bäumen vage die Umrisse von erschlagenen Gestalten. Viele Bäume stehen zwar, wurden jedoch schwer „verletzt“. Überall hocken seltsame Wesen, nur vage menschlich und in Lumpen gehüllt, die mit ihren langen Fingern in die Bäume greifen und etwas herausziehen, was unschön an Eingeweide erinnert. Darüber machen sie sich mit großem Appetit her. [es handelt sich um Scavengers, Axis M. S.72]. Unweit dieses Geschehens steht ein Hüne mit einer Axt, der die Bäume fällt. Das ist ein Nachtschrecken. Sollte Cassio sich mit ihm anlegen, wird der Nachtschrecken ihm seine schlimmsten Alpträume entgegen schleudern.

Wenn sich der Holzfäller endlich umwendet, verändert sich urplötzlich die Szenerie, da der Terror Cassio auf diese Weise „attackiert“. Gelingt der Angriff, so steht Cassio in den rauchenden Überresten eines fernöstlichen Klosters, wird von einem roten Riesen gepackt, ertrinkt in dunklen Fluten, etc. (sein temp. Willen nimmt Schaden). Wird Cassio direkt angegriffen, verwendet der Nachtschrecken Rage bei Cassio: 7 (5+2 wg. Cassios Expression Wert.) oder den Flash of Horror Charm – Gnosis 8 vs. Diff. 8. Bei Erfolg zieht der 1 Willen ab. Geht nur einmal pro Nacht und Opfer.

Wenn Cassio sich zu sehr wehrt, verschwindet der Nachtschrecken wieder. Er findet sich in seinem Bett wieder. Sollte er sich nicht erfolgreich wehren können, so verliert er das Bewusstsein, bis er irgendwann in der materiellen Welt erwacht.

In der materiellen Welt sind die Bäume nicht weit vom Pesthaus auf einer Insel. Sie sind krank und sterben.

Will Cassio den Holzfäller mit Feuer bekämpfen, könnte dabei leicht der Wald entzündet werden, denn seine Kontrolle ist schlecht.

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Gefährliche Träume – Teil 2

Situation: Es ist der 29.12.1413, noch zwei Tage bis zum Jahreswechsel. Dann ist der Wettbewerb abgeschlossen.

Neben den vielen Geschehnissen in der Welt, die im Modul eine Rolle spielen sollen, hat sich vor zwei Tagen die Auseinandersetzung zwischen Cassio und dem Nachtschrecken zugetragen. In seinem Traum hat ihn das Wesen attackiert. Aufgrund des Schmerzes einer Attacke erwachte Cassio, bevor ihm Schlimmeres widerfahren konnte. In der wachen Welt ist Falso dagegen da. Er wird Cassio von seinen Wunden heilen, was ihn aber Kraft kostet, die er im Verlauf der weiteren Ereignisse brauchen könnte.

Mit erheblichen Blessuren schlief Cassio rund 36 Stunden. In dieser Zeit hatte Consuela einige Erlebnisse im Heim der La Gazza.


Ziel dieses Moduls ist weiterhin, dass Cassio seine Kräfte erkundet, seinen Avatar kennen lernt und ebenso einige seiner Freunde. Paolino und Vanni müssen sympathisch gemacht werden, da ihr Ableben die Charaktere hart treffen soll. Vielleicht bemerken sie seinen Zustand und kümmern sich um ihn.

Zwar hat bereits das letzte Modul eine echte Todesgefahr beinhaltet, doch die Lektion sitzt eindeutig noch nicht so gut. Es wird noch zu sehr ohne Verstand und respektlos vor Gefahren gehandelt.


Was geschieht:

Auf der einen Seite will der Nachtschrecken nach wie vor seinen Spaß mit Cassio haben. In seinen Träumen wird ihn das Wesen weiterhin aufsuchen und attackieren. Harmlose und schöne Träume werden urplötzlich zu Alpträumen. Mögliche Szenarien, die auftauchen könnten:

·        In einem dunklen Raum taucht ein Wesen auf, das einem leichenblassen Mann ähnelt, mit einem Maul voll spitzer Zähne. Es weidet sich am Blut von schlafenden Kindern, die überall herumliegen. Als es Cassio erblickt, stürzt es sich sofort auf ihn.

·        Er findet sich auf dem Scheiterhaufen der Inquisitoren wieder und ihm wird seine Maske vom Gesicht gerissen, bevor die Feuer entzündet werden. Da es nur eingebildetes Feuer ist, müsste die besondere Verbundenheit zum Feuer hier fehlen.

·        Sehr schräg: Er schwebt am Himmel und absorbiert die Kraft der Sonne, als plötzlich ein gerüsteter Kerl erscheint und ihn mit Pfeilen durchbohrt. (Geschichte von Tiangou, dem himmlischen Hund, und Zhangxian, s. „Hauptcharaktere“)

·        Dunkle Fluten umgeben Cassio und er spürt die Anwesenheit dunkler Geister, welche die Gestalt von Haien angenommen haben. Sie wollen ihn verzehren.


Selbst wenn Cassio realisiert, dass er gefährliche Träume hat, weiß er doch nie, ob er gerade die Realität erlebt oder in einem Traum ist. Beides wechselt sich nahtlos ab. Falso ist aber immer nur in der Realität da.

Die Angriffe mit den Horror-.Szenarien entziehen bei Erfolg temporären Willen (Gnosis vs. 8, 5 Power pro Angriff. Max. 3 Angriffe pro Träumer und Nacht). Dies resultiert in absoluter Niedergeschlagenheit. Der Charakter ist emotional leer und antriebslos. Wird Cassio direkt angegriffen, verwendet der Nachtschrecken Rage bei Cassio: 7 (5+2 wg. Cassios Expression Wert.)).


Ganz wesentlich ist, dass Falso Cassio nicht in die Traumszenarien folgen kann. Er könnte ihn zwar aufspüren, doch hat er nicht ohne Weiteres Zugang zum Traum. 

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Protokoll VIII. des Spielverlaufs

27.12.1413 – 28.12.1413

Während sich draußen dicke Wolken zu einem Gewitter zusammenbrauen, verbringt Cassio seinen Tag im Lazzaretto. Die meisten der Kinder sind in der Stadt unterwegs, um dort Kasse zu machen und sich ihre nächste Mahlzeit zu verdienen. Cassio meint, er hat genug verdient und gönnt sich eine Auszeit. Offenbar hat er auch keine Lust im Freien von einem Gewitter erwischt zu werden. Er gammelt rum und führt seinen Hund aus. Als er in einiger Entfernung vom Lazzaretto unter ein paar Bäumen steht, sieht er zurück zum Eingang. Dort geht im Inneren ein Junge vorbei, den er noch nie gesehen hat (Teja). Er ruft ihm zu, doch der Junge hört ihn scheinbar nicht. Also geht er hinein und sieht sich kurz um. Da das Innere des Pesthauses sehr groß ist, ruft er Beppo hinzu und erklärt ihm, was er gesehen hat. Beppo will sich zwar erst aufregen, dass er nicht draußen seiner Arbeit nachgeht, sagt aber dann doch nichts (Cha ­& Expression-Check). Beppo geht dem Hinweis nach und läuft die Gänge entlang, Cassio geht hinterher und sieht in jede unverschlossene Zimmertür. Als Beppo schon außer Sichtweite ist, öffnet er eine Tür, um dahinter einen Wald zu sehen. Völlig verdutzt untersucht er die Tür, doch es bleibt dabei: hinter dieser Tür ist ein Laubwald. Es ist Frühling, nicht Winter. Die Sonne ist irgendwo über dem Blätterdach zu sehen. Er geht durch die Tür und um sie herum. Ist er dahinter, sieht er durch einen Türrahmen in den Wald, als stünde dieser einfach nur so da rum. Von vorne sieht er in die düsteren Gänge des Pesthauses. Er macht sich auf den Weg, um den Wald ein wenig zu erkunden. In der Ferne hört er ein dumpfes Klopfen. Um die Umgebung besser zu verstehen, klettert er auf einen Baum. Von dort sieht er, dass der Wald sich jedenfalls in Sichtweite erstreckt.

Bald kommt er an eine Lichtung, wo er einige gefällte Bäume findet. Bei genauerem Hinsehen erkennt er in der Rinde vage menschliche Gestalten – als würden sie hinter der Rinde liegen. Sie sehen aus, als habe man sie erschlagen. Ihre Minen sind jammervoll und ihre Körper zerfetzt. Einige andere Bäume in der Umgebung wurden nur mit Axthieben beschädigt. Die Gestalten in diesen Bäumen winden sich unter Schmerzen. In den unverletzten Bäumen scheinen die Figuren hingegen zu schlummern (Glade Children).

Nun geht er in Richtung des dumpfen Klopfens und findet den Holzfäller, einen Hünen mit einer großen Axt. Er stellt sich neben diesen, doch der beachtet ihn nicht. Als er seine Hand auf die Axt legen will, geschieht alles sehr schnell. Der Holzfäller wendet sich um und wird zu dem roten Riesen aus seiner Kindheitserinnerung, welcher ihn ergriffen hatte, als man seine Mutter entführte. Angst steigt ihn Cassio auf, doch er kämpft sie nieder (Will-Check, 1 tmp. Willen). Ein weiterer Hieb verfehlt ihn und er tritt dem Riesen gegen das Schienbein. Dann stolpert er und der Riese ergreift ihn (Will-Check, 1 tmp. Willen). Bevor er sich aufrappeln kann, trifft der Hüne ihn hart mit der Axt (Rage-Angriff. Ergebnis: 5 agg. Damage – aber Soak mit Arete vergessen, darum nachträglich um einen auf 4 gesenkt) – und Cassio erwacht in seinem Schlafsaal, wo er zuvor eingenickt war. Er ist vollkommen erledigt und fühlt sich wie nach einer verlorenen Prügelei. Er sinkt in sein Bett und schläft fast 36 Stunden lang.

Weiter geht es frühestens am 29.12.1413.

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