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Die Spielercharaktere

Die Spielercharaktere sind zwei Kinder, Cassio und Consuela, die zuerst auf der Straße leben, dann sehr jung in die lokale Diebesgilde La Gazza aufgenommen werden und sich dort einen Namen machen.    

Hier steigen wir ein. Sprich: frühreife Kinder um die 12, die bereits einige Erfahrung in der rauen Welt gesammelt haben und die La Gazza im Grunde als Ersatz für ihre Familie betrachten. Ein paar Kinder-Module sollen zeigen, ob sie sich zwischen all den anderen Möchtegern-Dieben distinguieren können.

In der Vorgeschichte erzähle ich davon, was den Kindern vor der Diebesgilde widerfahren ist. Beide wuchsen zunächst in einem Waisenhaus in Castello auf, dem Ospedale della Pietà. Dies wurde ca. 1335 vom Franziskaner Frau’ Petruccio d’Assisi gegründet. Das Haus selber entstand in den Jahren ab 1346. Es diente erst für kurze Zeit als Unterkunft für Kreuzfahrer, wurde dann aber dem Franziskaner für dessen Zwecke überlassen.    

Beide können sich an ihre Ankunft dort nicht erinnern, ebenso wenig an irgendetwas davor. Irgendwann im Laufe der Zeit haben sie sich dort angefreundet. Abweichend von den historischen Fakten werden hier nicht zwei unterschiedliche Häuser für Jungen und Mädchen betrieben. Consuela vertrieb einen anderen Jungen, als dieser Cassio das Essen wegzunehmen versuchte. Er wurde dadurch ihr loyaler Freund.    


Consuela fand eine Ersatzmutter bei einer der im Waisenhaus arbeitenden Frauen, der dicken Rosana. Sie ging häufig mit ihr hinaus und sammelte Kräuter für die Küche und für Hausmittelchen. So erhielt sie ein Grundverständnis für Kräuter, die in „magischen“ Anwendungen nützlich sind.     

Aus Consuelas Sicht nahm Rosana sie unter ihre Fittiche, da sie sie für „empfänglich“ hielt. Consuela vertraute sich ihr an und erzählte, dass sie manchmal Dinge sah. Sie beschrieb Auren, Geister, etc. (Sphärenmagie, Mind, Spirit, ggfs. Entropy). Rosana beruhigte sie und erklärte, dass diese Gabe sie zu etwas Besonderem mache, dass der Herr sie beschenkt habe. Gleichzeitig warnte sie Consuela davor, die Gabe auszuplaudern.

Sie war eine Frau mit außerordentlichem Verständnis für allerlei Dinge, die das Übernatürliche betrafen. Sie klärte Consuela über Namen und deren Bedeutung auf. Sie wusste einiges über Symbolik (Wissen: Enigmas). Auch die Wichtigkeit, gewisse Dinge auf eine bestimmte Art und Weise zu tun (Wissen: Rituale), war ihr bekannt. All das gab sie an Consuela weiter. Es mag gut angehen, dass Rosana nicht zufällig über Consuela wachte.       

Nach einiger Zeit verschwand Rosana. Nicht auszuschließen, dass die Vampire dafür verantwortlich waren, welche sich an den Kindern labten.

Ungefähr zur gleichen Zeit begann Consuela sich eine Art Konstrukt für ihre Erinnerungen aufzubauen. Dies ist ein langwieriger Mind-Effekt, der dazu führt, dass sie jede Erinnerung in einer Gedankenbibliothek speichert und abrufen kann. Doch sie führt ihn so allmählich aus, dass es für sie nichts mit Magie zu tun hat. Ein sehr heller Geist könnte so etwas auch tatsächlich ohne Magie vollbringen.

Nach ihrem tatsächlichen Erwachen wird sie ihre Traum-Freundin dort sehen (s. unten Avatar). Um in den Palast zu gelangen, kann sie einen (zufälligen) Mind 1 Effekt wirken und meditieren (Intelligenz + Meditation, Diff. 6). Oder Lucid Dreaming.


Das Besondere an dem Waisenhaus war, dass man dort eine musikalische Erziehung erhielt, ähnlich wie in einem Konservatorium. Es wurde täglich im Chor gesungen. Dazu brachte man den Kindern sogar das Lesen bei.

Es gibt derzeit neben einigen kleineren nur zwei größere Ospedale, das Ospedale della Pietà und das Ospedale di Lazzaro dei Mendicanti auf der Insel San Lazzaro. Letzteres ist gleich nördlich des Lazzaretto Vecchio. Beide sind neben ihrer Eigenschaft als Waisenhäusern und Krankenhäusern die möglicherweise größten Zentren der Musik ihrer Zeit.

Leiter des Chores ist stets ein Mann mit dem Titel Maestro di coro. Zurzeit Arco di Faro.


Während Cassio das Leben dort schätzte und sein Bestes gab, um den Lehrern zu gefallen, hatte Consuela damit Probleme. Zwar gefiel ihr das Singen zunächst, doch nach einiger Zeit begann sie dabei Schwindelgefühle zu empfinden. Sie hörte Stimmen im Chor, die nicht von den Kindern kamen (Himmlische Stimmen). Diese wurden mit der Zeit stärker und es kamen sich wiederholende Halluzinationen hinzu. Sie versuchte sich nichts davon anmerken zu lassen, doch war dies unter den Augen der priesterlichen Lehrer nicht einfach. Die Anfälle wurden während des Chores immer regelmäßiger und heftiger. Sie hatte große Angst vor dem, was noch passieren würde. Also beschloss sie zu fliehen. Ihr Freund Cassio wollte sie auf keinen Fall alleine lassen. Der Junge besitzt ein ausgeprägtes Pflichtgefühl gegenüber Personen, die er sich nach unergründlichen Maßstäben aussucht. Consuela ist so eine Person.

Ein Vampir nutzt das Waisenhaus als Speisekammer und nascht wiederholt an den Kindern. Es ist ein Ventrue namens Markus, ein nicht allzu mächtiger Geselle. Markus ist im Alltag ein angesehener Nobile und Mitglied des Senats. Er gehört zu den größeren Unterstützern des Ospedale. Er ist als Ventrue auf kindliches Blut angewiesen. Dadurch wurden die meisten Kinder gefügig. Consuela empfing durch ihre Sehergabe Warnungen und versteckte sich jedes Mal erfolgreich (Arcane, Entropy, Schutz durch Geister – pos. Spirit Magnet). Sie hatte zwar keine Ahnung, wer dieser Fremde war. Aber sie erkannte leicht, dass es nicht einfach nur ein Mensch sein konnte (Spirit/Auren).

Da der Junge in einer anderen Kammer schlief, wusste sie zunächst nicht, ob er nicht auch unter den Einfluss des Wesens gefallen war. Bei den gefügig gewordenen Kindern hätte sie eine Veränderung in der Aura gesehen, doch zu diesem Zeitpunkt beherrschte sie die Gabe noch nicht so gut. Ihre Befürchtungen erwiesen sich indes als unbegründet. Cassio schien nie behelligt worden zu sein.

Sie liefen fort und landeten auf der Straße. Von dort gelangten sie etwas später in die Arme der La Gazza – sie waren gerade einmal 9 bzw. 10 Jahre alt.

Es war in dieser Zeit, da sie eines nachts nahebei in den Kanälen ein Platschen hörten. Als ein zugeschnürter Sack vorbeitrieb, hörten sie ein Jaulen darin und Cassio schaffte es mit viel Einsatz den Sack an Land zu bringen. Er öffnete den Sack und heraus kam ein Wurf schwarzer Hundewelpen. Sie sahen sich um, wer die Tiere zum Ertränken ins Wasser geworfen haben könnte, doch alles war still und leer. Als sie erneut in den Sack sahen, saß darin nur ein einzelner, pechschwarzer Hund, der sie wachsam ansah. Dieser Hund folgte Cassio seither. Es handelt sich um einen Familiar, der in verschiedenen Hundeformen erscheinen kann. Er wechselt die Gestalt, wie es ihm gerade passt.

Cassio findet Halt in der Diebesgemeinschaft. Innerlich suchte er stets etwas, dass ihm seinen Weg vorgibt (C. begann mit Auftreten und Natur: Gefolgsmann/Märtyrer). Die rigide, wenngleich verdrehte Struktur, die ihnen der Krächzer bietet, passt ihm sehr gut. Er „glaubt“ eine lange Zeit innbrünstig an den Krächzer und dessen „Mission“.        

Diese fast sturköpfige Treue (Iron Will) wurde noch nicht vom Krächzer zur Notiz genommen. Die anderen Kinder halten den Jungen entweder für einen Idioten, weil er die Selbstsucht des Krächzers nicht erkennen kann, oder für einen Schleimer, der nach Bevorzugung lechzt.

Der Junge hat inzwischen bestimmte kleinere Talente entwickelt. Da ist zunächst die Fähigkeit des Belauschens (Forces 2). Er kann außerdem sehr leise sein, wenn es erforderlich ist – aber das strengt irgendwie auch an. Schließlich haben ihm Hitze und Kälte weniger an als anderen.

Consuela versuchte zunächst nach der Flucht aus Angst vor ihren Visionen nicht mehr zu singen. Doch immer wieder fing sie unbewusst damit an. Sie begann daher an abgelegenen Orten damit zu experimentieren, etwas, das sie ohne Rosannas Lehren niemals versucht hätte. Zugleich begann sie damit, ihren Gedächtnispalast aufzubauen.


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Gemeinsamer Hintergrund für die ersten Einzelmodule

Das erste Modul beginnt bei den La Gazza. Consuela ist etwa 13, Cassio rund 11 Jahre alt. Sie sind beide bereits recht erfahren darin, sich leise zu bewegen und mit flinken Fingern Dinge zu stehlen. Ein bisschen Übung haben sie auch darin, eine Rolle anzunehmen und zu schauspielern. Das war schon so manches Mal als Ablenkung erforderlich.

--> Bei der Erläuterung der Charaktere muss mitgeteilt werden, welche Besitztümer diese haben, etwa der Barbesitz. Dieser kann notwendig sein, um die Battistrada zu bestechen.

Beide Charaktere haben bereits einige übernatürliche Fähigkeiten. Ihre Bandbreite ist noch nicht mit der eines wahrhaft Erwachten vergleichbar, doch die einzelnen Gaben sind schon recht nützlich.

Hintergrund:

Wir schreiben das Jahr 1413, es ist Winter, und es muss angemerkt werden, dass der DogeMichele Steno, mit harter Hand regiert. Er ist ein Befürworter des Krieges und der Erweiterung der Gebiete auch auf dem Land. Widerstand im Rat weiß er zu brechen, seine Erfolge bei diversen Feldzügen (u.a. gg. Verona und Padua) geben ihm Recht. Verschiedene Naturkatastrophen plagen die Lagunenstadt – magische Antworten auf Stenos Angriffe. Sein Verbündeter, der Nekromant Cosmas, wird in Kürze von einer Gruppe des Himmlischen Chores in seiner Festung getötet werden [s. dazu auch Adriano De Castello].      

Er wird genau zu der Zeit ermordet, als die Spieler ihrem ersten Auftrag nachgehen. Die Spieler erhalten am 25.12.1413 die Anweisung bis zum Ende des Jahres so viel Beute zu machen wie möglich. Jeder alleine für sich. Am 26.12. ereignen sich in der Stadt verschiedene Dinge, die einem anwesenden Spieler auffallen könnten:

--> Tagsüber (der 26.12.) wird der Doge unter strenger Bewachung über den Markusplatz gehen. Er hat möglicherweise einige militärisch wirkende Begleiter. Man könnte ihm magisch ansehen, dass etwas nicht stimmt. Er hat eine kalte Aura. Allzu krank wirkt er nicht.

--> Ein Mann (Crispino Chesso in jung) schleicht nachts über die Dächer am Markusplatz und vollbringt dabei wahre Kunststücke der Kletterkunst.

--> Später könnte man denselben Mann an der Fassade des Dogenpalastes sehen. Dort trifft er auf geräuschlose, doch erbitterte Gegenwehr. Aus den Schatten heraus wird er von etwas blitzschnell angesprungen, vermag sich aber zu wehren. Als noch andere Schatten hinzukommen, entfaltet sich ein heftiger, lautloser Kampf (er hat eine Art „Stille“ gewirkt). Der Mann wirft etwas zu Boden und plötzlich ist dort undurchdringlicher Nebel. Man sieht darin wiederholt das Aufblitzen von silbrig blauem Licht, dann herrscht Stille (eine Art Nebel aus Weihwasser). Der Mann ist verschwunden, seine Gegner verrauchen.

Anmerkung: Schreien die Charaktere, wirkt er eine Art Stille auf sie.

--> Aus einem Fenster im Bereich der Privatgemächer des Dogen wird ein Armbrustbolzen geschossen. Kurz darauf rutscht der Attentäter von dort auf ein nahegelegenes Dach und verschwindet.

--> Eine Kutsche mit dem Wappen des Kardinals Falcone steht im Regen auf dem Markusplatz (Falcone beobachtet die Tatausführung). Kurz nach der Tat rollt sie gemächlich von dannen.

--> Falls sich jemand dem Assassinen in den Weg stellt, nutzt dieser Glaskugeln mit einem Gas, welches die Betroffenen benebelt und vergessen lässt.

--> Verfolgt jemand Falcone, so begibt sich dieser in eine Kirche um zu beten und wird anschließend in die Mietwohnung fahren, die er zurzeit bewohnt.

Am nächsten Morgen wird der Tod des Dogen verkündet. Er soll einer Krankheit erlegen sein. Falcone hatte für sich ausgenutzt, dass der Doge in der Tat einige Zeit etwas angeschlagen wirkte. Der Doge war natürlich nicht ernstlich krank, dies diente Falcone nur als öffentliche Erklärung. In Wahrheit hat der Attentäter ihm ein alchemistisches Gift in einer Lösung aus geweihtem Wein verabreicht. Letzterer soll verhindern, dass der Doge noch irgendwie nekromantisch wiederbelebt werden könnte. Die pragmatischere Enthauptung wäre zu schwer zu erklären gewesen.

Die Tat als solche wird nicht bekannt gemacht. Die Dämonen, welche den Attentäter angriffen, wurden von (fast) niemandem bemerkt.

Einstieg –  Tag, ca. 36 Stunden vor der Ermordung des Dogen am 26.12.1413:

Der Krächzer ruft die Kinder gruppenweise zu sich (da ich gerne die Einführung in Einzelmodulen spielen möchte).

Die Besprechungen finden in einem der zahlreichen Krankensäle statt. Das Gebäude ist seit längerem verlassen, was man seinem Zustand anmerkt. Die Fenster des Saals sind sorgsam mit Stoffen verhangen, Lampen, Fackeln und Kerzen stehen überall herum. Die Kinder drängen sich zwischen den feuchten Wänden, es riecht nach Schimmel, Erde und Schweiß.

In blumig-vulgärer Sprache kündigt der Krächzer an, dass er ein paar Posten neu besetzen möchte. Die folgende Woche wird eine Art Bewährungsprobe. Wer einen guten Schnitt mache, könne bald besser essen, besser schlafen und müsse sich nicht mehr mit den niederen Arbeiten abgeben. Jeder soll alleine versuchen, sein Geschick durch reiche Beute unter Beweis zu stellen. Zusammenarbeit ist verboten und führt zum umgehenden Ausschluss. Die Kinder werden den Sestiere zugelost, damit nicht alle im selben Bezirk Unheil anrichten und es zu viel Ärger gibt.

Was nun?

Es wird dem Erfindungsreichtum der Spieler überlassen, wie sie in der folgenden Woche mehr „verdienen“ als die Konkurrenz. Für die meisten in der La Gazza sind zum Beispiel Türen eine echte Barriere. Einbrüche machen nur die Spezialisten unter ihnen. Trick-Diebstahl bringt ebenso viele an ihre Grenzen. Die meisten versuchen sich nur an einfachem Diebstahl.

Probleme:

Einige werden versuchen, die Konkurrenz schon vorweg auszuschalten. Involvierung der Wachen steht außer Frage, aber untereinander kann man fast alles machen, was man will.

Das reicht von Einschüchterung über Abreibung, leichte Vergiftung bis zu falschen Anschuldigungen.

--> Einige der größeren Jungs werden kleinere verdreschen, um sie für den nächsten Tag aus dem Rennen zu werfen.

--> Franko hingegen schüchtert den ein oder anderen ein und muss gar nicht erst Gewalt ausüben. Er wird ansagen, dass man seine Beute ihm zu bringen habe, damit er sich bedienen kann.

--> Intrige: Die clevere, intrigante Roberta (11 Jahre) kommt auf die Idee den „Klops“ Beppo auf einen Konkurrenten (Spieler) zu hetzen. Sie stibitzt vom Klops einen Weinbeutel und platziert ihn so, dass der Charakter ihn gerade findet, wenn Beppo naht. Dieser wird natürlich auf den vermeintlichen Dieb losgehen.

--> Einige Kinder werden in der Nacht von Bauschmerzen geplagt. War da etwas in der Abendsuppe? (Consuela sieht in einer Art Tagtraum/Vision, wie sich aus der Suppe Würmer schlängeln oder sich ein Schlangenauge in der Suppe öffnet).

--> Selber beteiligt sich der Klops nicht an dem Wettkampf, weil er schon einen besonderen Posten innehat. Dafür wird er den Rückkehrern die Taschen umkrempeln und ihnen einiges abnehmen.

 

Planung:

Wer clever ist, wendet sich frühzeitig an die Battistrada, Arduino, Julian oder Doriana. Sie können Tipps zu lohnender Beute geben. Natürlich nur gegen Bezahlung. Wer mehr bietet, bekommt bessere Tipps.

Sie haben verschiedene Häuser ausgespäht. Dabei achten sie weniger darauf, was die Bewohner gewöhnlich tun und mehr darauf, wie wohlhabend sie wirken.

Sie können auch erzählen, welcher Händler am jeweiligen Tag mit viel Geld herumläuft.

  • Niccolo Lavante, ein Tuchhändler, erwartet derzeit eine Lieferung. Er zahlt immer in bar und hat das Geld in einer gesicherten Kassette in seinem Schlafgemach.
  • Unter den lohnenderen Zielen ist auch eine Lagerhalle in der Schattenstadt, wo angeblich teure Güter eines Händlers angekommen sein sollen. Da könnte sich alles verstecken, sogar ein Setit.

Oder der Charakter beobachtet, wie in einem Geschäft/einer Taverne der Inhaber gerade einen Besuch der Schutzgeld-Erpresser der Bianca Fiore bekommt. Der Eintreiber, Gordian Tinto, prügelt gerade mit zwei Gehilfen (Priscian und Megas) dem Inhaber Ehrfurcht ein. Dieser jammert, dass die Putanescas auch schon da waren, und zwar der schwarze Teufel, Ali. Gordian ist reichlich sauer, erlässt dem Mann aber einen Teil der Schuld. Er sagt, er kümmere sich schon um die Putanesca. Er wird mit seinem Boss reden wollen. Dieser wird sich mit Mist Valr besprechen und übereinkommen, dass den Giovanni mal wieder eine Lektion gut tue. Sie planen, den Unterschlupf von Ali ausfindig zu machen und ihn mit seinem Besitzer auszuräuchern.

Der Wettstreit:

Wenn die Charaktere sich rein auf Taschendiebstahl verlassen, sollte ihr Glück auf die Probe gestellt werden. Werden sie erwischt? Eine Flucht durch Venedig könnte lustig werden. Vielleicht versteckt sich ein Charakter auf der Flucht in einem interessanten Kohlekeller oder fällt in den Kanal. Schwimmen können die Charaktere, wie eigentlich alle Venezianer. Doch wie gut sie es können würde sich dann gegebenenfalls herausstellen.

Taschendiebstahl zahlt sich zudem nicht sonderlich aus.

Beute bei gewöhnlichen Opfern:

1W10 bei reichen Opfern, 1W% für Specials (<10)

15% Chance auf eine Zecchine pro Opfer

1W10 Pfennige pro Opfer

Mögliche Probleme:

  • Stadtwachen,
  • andere La Gazza, die versuchen ihnen die Beute abzunehmen oder
  • konkurrieren, indem sie den Spielern falsche Tipps zuspielen
  • Mitglieder der Il Fiore Bianco oder der Putanesca, s.o.
  • der Beutezähler Beppo will den Charakteren die Beute abnehmen.


Der Krächzer will tatsächlich nicht die meiste Beute sehen, sondern das Geschick und das Vorgehen der Kinder sowie ihre Entschlossenheit testen. Er lässt sie von den Battistrada Arduino, Julian und Doriana bei ihren Streifzügen überwachen. Jeder ist irgendwann dran. Ob ein Spieler zu einer konkreten Zeit überwacht wird, ermittle ich per %-Wurf.

Er wird die besten in die Spezialgruppen einteilen, da dort andere Kinder altersbedingt rausfliegen.

Bei der Einteilung der erfolgreichen Absolventen hat natürlich der Krächzer das erste Recht, worauf er aber gewöhnlich verzichtet. Falls er doch entscheidet, dann in erster Linie danach, womit sich die Kinder qualifiziert haben.

Meist können sich die Gruppen ihre Kandidaten aber selber aussuchen. Will mehr als eine Gruppe einen bestimmten Kandidaten, so können sie eine weitere Probe aushandeln.

Spezielle Probleme

Wenn ein Charakter in ein Haus einsteigt, könnte es das eines Übernatürlichen sein, Magier oder Vampir. Aber natürlich stellen auch Normalsterbliche ein ausreichendes Problem dar, wenn sie einen erwischen.

Vampire schützen ihre Häuser meist einfach mit normalen Wachen oder mit Ghulen, im Extremfall mit Dämonen bzw. bei Tremere mit Gargoyles. Gelegentlich wird auch ein einfacher Schutzzauber auf bestimmte Räume gelegt. Das ganze Haus so zu schützen würde einen Vampir deutlich überfordern, falls er nicht gerade in Thaumaturgie bewandert ist.

Schafft man es an den Wachen vorbei, so kann ein solches Haus einiges zu bieten haben – je nach Clan. Kunstschätze in Form von Bildern und Statuen, fernöstliche Teppiche und feines Mobiliar sind nur einige der Kostbarkeiten.

Ein Zugang wäre durch die häufig vorhandene Bodenluke möglich (könnte sich auch erschließen, nachdem ein Charakter in den Kanal gefallen ist. Die Eingangstür wird bei einem Magier geschützt sein, aber so eine „Hintertür“ kann schon übersehen werden.

Denkbar wäre auch ein Assamit oder Sethit (vgl. Template in London by Night, S. 75). Ein Sethit würde wohl versuchen, den Charakter mit seinen hypnotischen Fähigkeiten zu fesseln. Etwa mit Serpentis oder mit Dominate.

--> Die Spieler haben beide so viel Geld gesammelt, dass ihr Weiterkommen damit gesichert wäre. Es geht aber natürlich auch um die gezeigten Fähigkeiten. Consuela hat einen Teil ihrer Beute aus einem Bruch, den sie im falschen Gebiet gemacht hat. Das darf sie natürlich nicht verraten! Cassio hat einen Kollegen getötet, der ihm seine Beute abnehmen wollte. Das war nicht direkt Selbstverteidigung, zumal er grundsätzlich unter dem Schutz des Krächzers stand und nicht fürchten musste, dass sein Gegner ihn tötet. Auch war seine Aktion mit dem Schiff in den Augen des Krächzers zu riskant.

--> Der Krächzer könnte zu dem Schluss kommen, dass er die beiden lieber los werden will - wenn er davon erfährt.

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